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使用C#实现的23种设计模式的代码示例合集

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为什么要使用设计模式?

使用设计模式的根本原因是适应变化,为了增加代码复用率,是软件更具有维护性和可扩展性。

设计原则

  • 单一职责原则

就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会影响到其他的职责,另外,把多个职责耦合在一起,也会影响复用性。

  • 开闭原则 OCP

一个软件实体(指的类、函数、模块等)应该对扩展开放,对修改关闭。即每次发生变化时,要通过添加新的代码来增强现有类型的行为,而不是修改原有的代码。

符合开闭原则的最好方式是提供一个固有的接口,然后让所有可能发生变化的类实现该接口,让固定的接口与相关对象进行交互。

  • 里氏代替原则 LSP

在软件开发过程中,子类替换父类后,程序的行为是一样的。只有当子类替换掉父类后,并且此时软件的功能不受影响时,父类才能真正地被复用,而子类也可以在父类的基础上添加新的行为。

  • 依赖倒置原则 DIP

指的是抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象,也就是提出的 “面向接口编程,而不是面向实现编程”。这样可以降低客户与具体实现的耦合。

  • 接口隔离原则 ISP

使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。也就是说不要让一个单一的接口承担过多的职责,而应把每个职责分离到多个专门的接口中,进行接口分离。过于臃肿的接口是对接口的一种污染。

  • 合成复用原则 CRP

在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分。新对象通过向这些对象的委派达到复用已用功能的目的。简单地说,就是要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。

  • 迪米特法则 LOD

又叫最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP),指的是一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。也就是说,一个模块或对象应尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立,这样当一个模块修改时,影响的模块就会越少,扩展起来更加容易。

创建型模式

创建型模式就是用来创建对象的模式,抽象了实例化的过程。

所有的创建型模式都有两个共同点:

  1. 它们都将系统使用哪些具体类的信息封装起来
  2. 它们隐藏了这些类的实例是如何被创建和组织的

创建型模式包括单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。

结构型模式

结构型模式,顾名思义讨论的是类和对象的结构 ,主要用来处理类或对象的组合。

包括两种类型:

  1. 类结构型模式,指的是采用继承机制来组合接口或实现
  2. 对象结构型模式,指的是通过组合对象的方式来实现新的功能。

包括适配器模式、桥接模式、装饰者模式、组合模式、外观模式、享元模式和代理模式。

行为型模式

行为型模式是对在不同对象之间划分责任和算法的抽象化。行为模式不仅仅关于类和对象,还关于它们之间的相互作用。

行为型模式又分为类的行为模式和对象的行为模式两种:

  1. 类的行为模式——使用继承关系在几个类之间分配行为。
  2. 对象的行为模式——使用对象聚合的方式来分配行为。

包括:模板方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、状态模式、策略模式、责任链模式、访问者模式、解释器模式和备忘录模式。

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