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miyaji255 authored Dec 7, 2023
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title: 2019年度LT会開催!
description: |
Posted By OUCC サーバ管理 (2019/04/19)
本日、4月19日にOUCC部室にて、春のLT会が開催されました!
LT会では、各部員が自身の活動内容を要約して発表するもので、OpenCVやBrain〇uckなど中々個人の趣味に走ったものが紹介されていました。
今後は、PythonやJavaScriptなど、講習会を開いていく予定です!
author: member
tags: []
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<!-- wp:paragraph -->
<p>Posted By OUCC サーバ管理 (2019/04/19)</p>
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<p>本日、4月19日にOUCC部室にて、春のLT会が開催されました!</p>
<!-- /wp:paragraph -->

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<p>LT会では、各部員が自身の活動内容を要約して発表するもので、OpenCVやBrain〇uckなど中々個人の趣味に走ったものが紹介されていました。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

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<p>今後は、PythonやJavaScriptなど、講習会を開いていく予定です!</p>
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title: いちょう祭に出店しました
description: |
こんにちは、久々の更新です!
令和初のいちょう祭にOUCCは模擬店と展示で出展させていただきました。
模擬店では唐揚げと焼き鳥を売らせていただき、二日とも休日だったおかげか唐揚げを完売することができました!!(去年は10kgほど売り残りがあり、部員たちで唐揚げパーティー(消費会)を開催しました(笑))
また、展示では去年のまちかね祭で出させていただいたシューティングゲームや占いに加え、opencvを用いたゲームや部長が作ったアクションゲームを展示させていただきました!!
author: member
tags: []
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<!-- wp:paragraph -->
<p>こんにちは、久々の更新です!<br>令和初のいちょう祭にOUCCは模擬店と展示で出展させていただきました。<br>模擬店では唐揚げと焼き鳥を売らせていただき、二日とも休日だったおかげか唐揚げを完売することができました!!(去年は10kgほど売り残りがあり、部員たちで唐揚げパーティー(消費会)を開催しました(笑))<br>また、展示では去年のまちかね祭で出させていただいたシューティングゲームや占いに加え、opencvを用いたゲームや部長が作ったアクションゲームを展示させていただきました!!<br></p>
<!-- /wp:paragraph -->

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<p>今後のOUCCの活動としては五月に講習会や新入生の入部会があるので、興味のある人はぜひ部室にお越しください!!</p>
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title: 夏合宿を行いました
description: |
2年前に消滅してしまった合宿を再興したいということで、9月9日~9月11日にかけて、福井県にある「泰澄の杜(たいちょうのもり)」で夏合宿を行いました。
この合宿の目的はチーム開発を経験することということで、3人1組の2つのグループに分かれて開発をしました。開発をする時間は9月9日の16時から9月11日の11時30分まででした。最後の夜は徹夜をして、開発終了時間にはどちらも動くものを発表することができました。
author: member
tags: []
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<!-- wp:paragraph -->
<p>2年前に消滅してしまった合宿を再興したいということで、9月9日~9月11日にかけて、福井県にある「泰澄の杜(たいちょうのもり)」で夏合宿を行いました。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>この合宿の目的はチーム開発を経験することということで、3人1組の2つのグループに分かれて開発をしました。開発をする時間は9月9日の16時から9月11日の11時30分まででした。最後の夜は徹夜をして、開発終了時間にはどちらも動くものを発表することができました。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>今回お世話になった「泰澄の杜」さんは、大人数が入れる多目的室を6人で使わせていただいたり、料理がおいしかったり大変満足しました。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>個人的な感想としては、開発時間がもう1日くらいあればよかったなと思ったので次に開発合宿をする際は3泊4日とかにしてもいいかなと思います。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
合宿とは関係のない話ですが、**大阪大学コンピュータクラブは後期も部員を募集しているので、入部したい方や見学したい方は是非メールを送ってください。**
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:image {"id":112,"width":369,"height":277} -->
![](./110/OUCCnatsugasshuku2019-1024x768.jpg)
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title: まちかね祭出店!
description: |
どうも、久しぶりに投稿します。
今回、2019年度まちかね祭に店舗及び展示で出店しました!
今回の学祭でも我々は沢山の方に唐揚げを食べていただき、展示では、VRやシューティングゲームなど、これまでとは一味違うガチの展示を行えました。
興味がある方は是非学祭に足を運びください!
author: member
tags: []
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<!-- wp:paragraph -->
<p>どうも、久しぶりに投稿します。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>今回、2019年度まちかね祭に店舗及び展示で出店しました!</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>今回の学祭でも我々は沢山の方に唐揚げを食べていただき、展示では、VRやシューティングゲームなど、これまでとは一味違うガチの展示を行えました。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>興味がある方は是非学祭に足を運びください!</p>
<!-- /wp:paragraph -->
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title: ちょこっと思いついてちょこっと作ってみたゲームについて
description: |
これはOUCC 2019年アドベントカレンダー 12/10 分の記事です。
ちょこっと思いついてUnityで簡単に作ったゲームについて書きます。作ったといっても個人で自己満足するくらいの出来で、とても他人に見せられるものではないです。
今回考えたゲームのテーマは、「デッキ作製系リアルタイム対戦ゲーム」です。戦闘画面のイメージは次の通り。
author: member
tags: [advent-calendar, unity]
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<!-- wp:paragraph -->
<p>これはOUCC 2019年アドベントカレンダー 12/10 分の記事です。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>ちょこっと思いついてUnityで簡単に作ったゲームについて書きます。作ったといっても個人で自己満足するくらいの出来で、とても他人に見せられるものではないです。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>今回考えたゲームのテーマは、「デッキ作製系リアルタイム対戦ゲーム」です。戦闘画面のイメージは次の通り。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:image {"id":125} -->
![](./120/cardGame.png)
<div class="text-sm text-center w-11/12 -mt-5">対戦画面</div>
<!-- /wp:image -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>画面下にコマンドを10個程度用意し、ボタンをクリックするとその効果を発揮する、という感じで先頭を進めます。連打は禁止するために一定時間押せないようにし、また、押すたびにそのボタンが発揮する効果を変更します。ほんとはもっとカードっぽいものにしたいんですけど、もちろん著者にそんな技術や時間はありません。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>ボタンに現れる効果は、あらかじめデッキを作成しておき、そのデッキにおけるカードの割合で出す、ということを考えています。つまり、攻撃カード、攻撃力アップカード、魔法攻撃カード、魔法攻撃アップカードを各1枚ずつ入れたデッキなら、4分の1の確率で各カードが登場します。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>戦闘はこのボタンクリックのみで行います。そのため、図では攻撃系のカードしか表示してませんが、体力回復、防御力アップなどのカードも入れる必要があると思います。カードゲームをしたことがある人なら、使いたいカードをただひたすら入れてもうまく動かないことがよくわかると思います。なので、戦闘そのものより、戦闘しやすいようにデッキを作る、というのが主なゲームになると思います。そんなところまで作ってませんけど。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>ここからは、このゲームを作る場合どうするのがいいかということついてだらだら書こうと思います。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>まず能力アップ系のカードについてですが、戦闘中に何回も押されるため、効果を小さくする必要があります。1.1^100は約14000なので、まあ1.1倍とかがいいのかなと思います。また、1回の戦闘で終わるのはせっかく強くしたのに、という感じだったり難易度的にもその敵に対しデッキを作るだけになるので、フェーズの形で1つ前の状態を受け継いで次の敵キャラとの戦闘に入る、とするほうがいいんじゃないかと思ってます。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>デッキ作製系ゲームを謳うならカードの種類もいろいろ必要だと思うんですけど、上に挙げたもの以外だと普通の攻撃だけでなく必殺技を設けるとか、あとはレベルの高いカードを用意して、効果が1.1倍でなく1.2倍になったり、次にカードが押せるようになるまでの時間が短くなるみたいな効果を追加したらいいんじゃないかと思います。あとは、デッキを2つ用意しておいてデッキを入れ替えるカード、というのもゲーム性が上がるんじゃないかと思います。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>ここまでいろいろ書いてきましたが、僕はこのゲームを最後まで作るつもりはありません。そんな気力がないので。なのでここまで作って完成ということにします。すでにこういうゲームがあるなら教えてほしいです。</p>
<!-- /wp:paragraph -->
Binary file added src/content/blogs/120/cardGame.png
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103 changes: 103 additions & 0 deletions src/content/blogs/132.md
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title: Unityでノベルゲームを制作中
description: |
・あらすじ 
~ Unityで武器換装機能を実装したい~
 先週VRのシューティングゲームを作っている最中に武器の換装機能を徹夜で実装する機会がありました。
 その際プレイヤーやどこかのGameObjectに全ての武器の処理を書くのが煩雑で嫌だなと思ったので、武器のオブジェクトにその武器の動作を規定するスクリプトを張り付けることにしたんです。
 Oculus IntegrationアセットのOVRGrabberスクリプトのgrabbedObjectに現在つかんでいるオブジェクトが格納されるそうなので取得した武器オブジェクトからGetComponentでスクリプトを取得したいと思っていたんですが、unityの仕様上それぞれの武器につけるスクリプト名は同一の名前を使用出来ないので GetComponent で一様に処理できないことに気が付いて、AM2時を迎えた私は大変困りました。
 それで何分悩んだかわからないけど死にかけの頭で考えて何とか実装には成功したので、今後同じ事態にはまった時のためにメモとしてここに記述します。
author: member
tags: [unity, csharp]
---

<!-- wp:heading -->
<h2>・あらすじ </h2>
<!-- /wp:heading -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>~ Unityで武器換装機能を実装したい~</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p> 先週VRのシューティングゲームを作っている最中に武器の換装機能を徹夜で実装する機会がありました。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p> その際プレイヤーやどこかのGameObjectに全ての武器の処理を書くのが煩雑で嫌だなと思ったので、武器のオブジェクトにその武器の動作を規定するスクリプトを張り付けることにしたんです。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p> Oculus IntegrationアセットのOVRGrabberスクリプトのgrabbedObjectに現在つかんでいるオブジェクトが格納されるそうなので取得した武器オブジェクトからGetComponentでスクリプトを取得したいと思っていたんですが、unityの仕様上それぞれの武器につけるスクリプト名は同一の名前を使用出来ないので GetComponent で一様に処理できないことに気が付いて、AM2時を迎えた私は大変困りました。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p> それで何分悩んだかわからないけど死にかけの頭で考えて何とか実装には成功したので、今後同じ事態にはまった時のためにメモとしてここに記述します。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:heading -->
<h2>・ GetComponents </h2>
<!-- /wp:heading -->

<!-- wp:paragraph -->
`GetComponents<T>()`というメソッドがあって、ここでMonoBehaviourを指定すればMonoBehaviourを継承したスクリプト、つまり自作のスクリプト(の大半)を全て取得できるそうです。
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:preformatted -->
```cs
public class TimerManager : MonoBehaviour
```
<!-- /wp:preformatted -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>  (↑実はこの:の後の部分が継承元だったんですね。私はC#を勉強せずにUnity書いてる人なので知りませんでした。) </p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p> しかし、MonoBehaviourを指定して取得したインスタンスは MonoBehaviour に存在するメソッドしか使用できないみたいです。</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:heading -->
<h2>・解</h2>
<!-- /wp:heading -->

<!-- wp:paragraph -->
<p> よって次のように MonoBehaviourを継承した、使用したいメソッドを記述したクラスを生成し、</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:preformatted -->
```cs
public class guns : MonoBehaviour
{
  public virtual void shoot(){}
}
```

<!-- /wp:preformatted -->

<!-- wp:paragraph -->
さらにそれを武器の動作を記述したクラスが継承すれば、 `GetComponents<guns>()` で取得し、shootメソッドを使用することが出来るようになります。やったね。
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:preformatted -->
```cs
public class gun_makrov : guns//継承
{
   public virtual void shoot(){
   //内容
  }
}
```
<!-- /wp:preformatted -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>筆者:OUCC 2DCG班班長、AI班班長</p>
<!-- /wp:paragraph -->

<!-- wp:paragraph -->
<p>ちなみに筆者は当日実装間に合ってません。</p>
<!-- /wp:paragraph -->
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