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# Einführung / Introduction | ||
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**Videospielkultur und die Generationen** | ||
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Videospiele sind kein neues Phänomen mehr. Sie blicken in der Schweiz auf eine Geschichte von mehr als 50 Jahren zurück und schon unsere Grosseltern haben in den 1970er und 1980er-Jahren die ersten Games gespielt! Heute sind Videospiele aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Trotz der wichtigen Rolle, die Gaming in unserer Gesellschaft spielt, sind wir es aber nicht gewohnt generationsübergreifend über dieses Thema zu sprechen. Wie teilen wir unsere Erlebnisse und diskutieren über Videospiele in der Familie oder in Schulklassen? | ||
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Die Ausstellung nimmt mit auf eine Zeitreise zu den Anfängen der Videospielkultur in der Schweiz und zeigt, wie Gaming damals aussah – von Flipperautomaten über Arcade-Hallen bis hin zu den ersten Heimcomputern und Konsolen. Fotos, Videospiel-Artefakte aus dieser Zeit und begleitende Texte laden dazu ein, Erinnerungen auszutauschen und generationenübergreifende Gespräche zu fördern. An Retro-Game Stationen kann in die Spiele der 1980er- und 90er-Jahre eingetaucht werden. | ||
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Ergänzt wird die Ausstellung durch eine Play-Konferenz, in der familienfreundliche Videospiele vorgestellt und die Herausforderungen der Freizeitgestaltung diskutiert werden. Kreative Videospiele laden Eltern und Kinder ein, gemeinschaftliche Erfahrungen zu machen. Mit den Vortragenden können wichtige Themen besprochen werden: Kommunikation und Austausch zwischen den Generationen, Gewalt, Sucht, Online-Spiele sowie der Umgang mit Frustration und Versagen als Lernmoment. | ||
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**La culture du jeu vidéo et les générations** | ||
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Les jeux vidéo ne sont plus un phénomène nouveau. Ils ont plus de 50 ans d'histoire en Suisse et nos grands-parents ont déjà joué aux premiers jeux dans les années 1970 et 1980! Aujourd'hui, les jeux vidéo font partie de notre quotidien. Malgré le rôle important que jouent les jeux vidéo dans notre société, nous n'avons pas l'habitude d'en parler à travers les générations. Comment partageons-nous nos expériences et discutons-nous des jeux vidéo en famille ou à l'école? | ||
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L'exposition vous emmène dans le temps aux débuts de la culture du jeu vidéo en Suisse et montre à quoi ressemblait le jeu à l'époque, des machines à flipper aux salles d'arcade en passant par les premiers ordinateurs et consoles de salon. Des photos, des artefacts de jeux vidéo de cette époque et des textes qui les accompagnent invitent à échanger des souvenirs et à promouvoir des conversations intergénérationnelles. Les stations de jeux rétro vous plongent dans les jeux des années 1980 et 1990. | ||
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L'exposition est complétée par une Play conférence à 2 voix qui présente des jeux vidéo adaptés à la famille et discute des enjeux de ce loisir au sein du foyer. Venez découvrir des jeux collaboratifs et créatifs pour partager l'expérience de l'interactivité avec les enfants et la machine. Vous pourrez aborder avec les conférenciers des thèmes importants tels que la communication et le partage entre générations, la violence, l’addiction, les jeux en ligne et la gestion de la frustration et de l'échec comme vecteur d'apprentissage, tout en s'amusant. |
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# Flipperkästen / Boîtes à flipper | ||
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Flipperkästen haben ihre Ursprünge in den 1930ern und entwickelten sich in den folgenden Jahrzehnten zu einem beliebten Freizeitangebot in Spielhallen und Gaststätten. Pinball-Hallen, in denen Gäste stundenlang an aufwendig gestalteten Flipperautomaten spielen konnten, erlebten in den 1950er und 1960er Jahren ihre Blütezeit, bevor der Trend in den 1970ern und 1980ern langsam nachliess. Heute sind Flipperkästen zwar nicht mehr ganz so weit verbreitet, erfreuen sich aber weiterhin grosser Beliebtheit bei Sammlern und Retro-Spielefans. | ||
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Les boîtes de flipper ont vu le jour dans les années 1930 et sont devenues un lieu de divertissement populaire dans les salles de jeux et les restaurants au cours des décennies suivantes. Les salles de flipper, qui permettaient aux visiteurs de jouer pendant des heures avec des machines de flipper élaborées, ont connu leur apogée dans les années 1950 et 1960, avant de s'essouffler dans les années 1970 et 1980. Aujourd'hui, les boîtes de flipper ne sont plus aussi répandues, mais elles restent très populaires auprès des collectionneurs et des fans de jeux rétro. |
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# Arcade-Hallen / Salles d'arcade | ||
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In den 1970er und 1980er Jahren erlebten Arcade-Spielhallen ihre Blütezeit, als Spiele wie Pong, Pac-Man und Space Invaders enorm populär wurden. Die Spielhallen dienten als beliebter Treffpunkt für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene, die dort stundenlang mit Freunden an den neuesten Automaten spielten. Mit dem Aufkommen von Heimkonsolen und PCs in den 1990ern verloren die Spielhallen zunehmend an Bedeutung, doch einige Enthusiasten haben diese einzigartige Unterhaltungsform bis heute erhalten. | ||
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Dans les années 1970 et 1980, les salles d'arcade ont connu leur apogée lorsque des jeux comme Pong, Pac-Man et Space Invaders sont devenus très populaires. Les salles d'arcade ont été un lieu de rencontre populaire pour les enfants, les adolescents et les jeunes adultes, qui ont passé des heures à jouer avec leurs amis aux machines les plus récentes. Avec l'apparition des consoles de salon et des ordinateurs personnels dans les années 1990, les salles de jeux ont perdu de leur importance, mais certains passionnés ont conservé ce type de divertissement unique. |
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# Mikrocomputer / Micro-ordinateurs | ||
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In den 1970er und 1980er Jahren revolutionierten die ersten erschwinglichen Mikrocomputer wie der Apple II und der Commodore 64 den heimischen Computereinsatz und ermöglichten es Familien, Computertechnik in ihren Alltag zu integrieren. Parallel dazu gewannen Spielkonsolen für Fernsehgeräte an Popularität, mit denen ganze Familien gemeinsam an einfachen aber fesselnden Videospielen stundenlang Spass haben konnten. Die Verfügbarkeit von Heimcomputern und Spielkonsolen prägte die Freizeitgestaltung und Interaktion innerhalb vieler Familien massgeblich und leitete den Übergang zum digitalen Zeitalter ein. | ||
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Dans les années 1970 et 1980, les premiers micro-ordinateurs abordables comme l'Apple II et le Commodore 64 ont révolutionné l'usage domestique de l'informatique et permis aux familles d'intégrer l'informatique dans leur vie quotidienne. Parallèlement, les consoles de jeux pour téléviseurs ont gagné en popularité, permettant à des familles entières de s'amuser pendant des heures dans des jeux vidéo simples mais captivants. La disponibilité des ordinateurs domestiques et des consoles de jeux a fortement influencé les loisirs et les interactions au sein de nombreuses familles et a marqué le début de la transition vers l'ère numérique. |
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# Weihnachten / Noël | ||
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In den 1980er Jahren wurden Heimcomputer wie der Commodore 64 und Spielkonsolen wie die Atari 2600 zu begehrten Weihnachtsgeschenken für Kinder und Jugendliche. Der Besitz eines eigenen Mikrocomputers oder einer Spielkonsole wurde zu einem Statussymbol, da diese Technologien damals noch nicht in jedem Haushalt vorhanden waren. Der Verkauf dieser Produkte rund um die Weihnachtszeit trug massgeblich zu ihrem kommerziellen Erfolg bei und festigte ihre Rolle als prägende Freizeittechnologien für Familien in dieser Ära. | ||
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Dans les années 1980, les ordinateurs domestiques comme le Commodore 64 et les consoles de jeux comme l'Atari 2600 sont devenus des cadeaux de Noël très prisés pour les enfants et les adolescents. Posséder son propre micro-ordinateur ou une console de jeux est devenu un symbole de prestige, car ces technologies n'étaient pas encore disponibles dans tous les foyers à l'époque. La vente de ces produits pendant la période de Noël a grandement contribué à leur succès commercial et a consolidé leur rôle de technologie de loisirs pour les familles à cette époque. |
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