diff --git a/tra/dialog.tra b/tra/dialog.tra index 616823cc..53379c59 100644 --- a/tra/dialog.tra +++ b/tra/dialog.tra @@ -31471,11 +31471,11 @@ Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort permet au lanceur de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales. +Ce sort permet au lanceur de se métamorphoser en une autre créature. Il gagne ainsi le mode de locomotion et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les capacités ni les sorts, tout en conservant sa personnalité et sa mentalité. -Pendant toute la durée du sort, le lanceur peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le lanceur gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre les projectiles et les armes contondantes de la Gelée moutarde, par exemple) sont également acquises. +Pendant toute la durée du sort, le lanceur peut se métamorphoser à volonté, autant de fois qu'il le désire avec une métamorphose maximum par round. Dans certains cas, le lanceur gagnera les attaques naturelles, et dans d'autres, les armes de ces formes. Cependant, le lanceur ne peut pas jeter de sorts lorsqu'il est affecté par une métamorphose et doit reprendre sa forme naturelle. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre les projectiles et les armes contondantes de la gelée moutarde, par exemple) sont également acquises. Les points de vie du lanceur restent inchangés quelle que soit la forme adoptée. -Les formes possibles sont les suivantes : +Les métamorphoses possibles sont les suivantes : - Flind : manie une hallebarde magique qui inflige +1 dégât de feu et frappe comme une arme d'enchantement +3 - Gelée moutarde : capable d'empoisonner ou de ralentir les adversaires (jet de sauvegarde contre les poisons pour annuler) - Ogre : capable de causer des dégâts massifs @@ -52277,7 +52277,7 @@ Poids : 8~ PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : -- Immunité aux sorts de charme et de domination +- Immunité aux charmes et à la domination Capacités de combat : - Chaque attaque réussie soigne le porteur de 1 point de vie @@ -53706,7 +53706,7 @@ PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Aucune protection contre les projectiles -- Immunité aux charmes, à la confusion, la domination, et à l'immobilisation +- Immunité aux charmes, à la confusion, à la domination et à l'immobilisation Nécessite : 4 en Force @@ -61530,7 +61530,7 @@ COUP ÉTOURDISSANT : Toutes les attaques réussies au cours du round suivant ob - Niveau 12 : Bonus de 1 au facteur de vitesse. - Niveau 13 : « Paume Vibratoire » une fois par jour. -PAUME VIBRATOIRE : Si le moine touche un adversaire, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourir. Remarque : ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale d'un moine, sans avoir besoin de viser une cible. +PAUME VIBRATOIRE : Pendant les 5 prochaines secondes, les attaques à mains nues réussies forcent les créatures touchées à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de mourir. Cette capacité modifie automatiquement l'attaque normale du lanceur, sans avoir besoin de sélectionner une cible. - Niveau 14 : 3 % de résistance à la magie par niveau d'expérience (démarre avec 42 % au niveau 14). - Niveau 20 : Immunité aux armes non-magiques. @@ -61548,7 +61548,7 @@ CAPACITÉS : - Immunité aux attaques sournoises. - Peut utiliser « Rage du barbare » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). -RAGE DU BARBARE : Pendant 5 rounds, la rage confère un bonus de 4 en Constitution et en Force, une pénalité de 2 à la classe d'armure et un bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi aux effets de charme, d'immobilisation, de peur, de labyrinthe, d'étourdissement, de sommeil, de confusion et de drain de niveau. +RAGE DU BARBARE : Pendant 5 rounds, la rage confère au lanceur un bonus de 4 en Constitution et en Force, un bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et un malus de 2 à la classe d'armure. La rage immunise aussi le lanceur aux charmes, à l'immobilisation, à la paralysie, à la peur, aux échecs de test de moral, au labyrinthe, à l'étourdissement, au sommeil, à la confusion et au drain de niveau. - Au niveau 11, le barbare gagne un bonus de 10 % de résistance aux dégâts des armes tranchantes, perforantes et contondantes, et de projectiles. Ces résistances augmentent de 5 % aux niveaux 15 et 19. - Dés de vie : d12.~ @@ -96192,7 +96192,7 @@ Avantages : - Gagne 5 % de résistance aux dégâts tranchants, contondants, perforants et de projectiles par tranche de 5 niveaux d'expérience, jusqu'à un maximum de 20 % au niveau 20. - « Position défensive » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). -POSITION DÉFENSIVE : Le protecteur nain gagne un bonus de 2 à ses jets de sauvegarde, 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, et une pénalité de 50 % à sa vitesse de déplacement pendant un tour. +POSITION DÉFENSIVE : Le lanceur gagne un bonus de 2 à ses jets de sauvegarde, 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, et un malus de 50 % à sa vitesse de déplacement pendant un tour. Position défensive ne peut pas être employée en conjonction avec Résistance d'acier. Désavantages : - Doit être un nain. @@ -96207,20 +96207,20 @@ Avantages : - Niveau 1 : Bonus de 1 à la classe d'armure. - Niveau 3 : Attaque de souffle une fois par jour. -ATTAQUE DE SOUFFLE : Le disciple du dragon crache une flamme qui mesure 9 mètres de longueur. Le souffle inflige 3d8 dégâts de feu à toutes les créatures prises dans un cône de 140°. +ATTAQUE DE SOUFFLE : Le lanceur crache un jet de flamme qui mesure 9 mètres de longueur. Le souffle inflige 3d8 points de dégâts de feu à toutes les créatures prises dans un cône de 140°. Le souffle inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires au niveau 6 et tous les 3 niveaux d'expérience par la suite, jusqu'à un maximum de 8d8 points de dégâts de feu au niveau 18. - Niveau 4 : 25 % de résistance au feu. - Niveau 5 : Bonus de 1 à la classe d'armure et à la Constitution. -- Niveau 6 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 4d8. +- Niveau 6 : Les dégâts de l'Attaque de souffle augmentent jusqu'à 4d8. - Niveau 8 : 50 % de résistance au feu. -- Niveau 9 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 5d8. +- Niveau 9 : Les dégâts de l'Attaque de souffle augmentent jusqu'à 5d8. - Niveau 10 : Bonus de 1 à la classe d'armure. -- Niveau 12 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 6d8. +- Niveau 12 : Les dégâts de l'Attaque de souffle augmentent jusqu'à 6d8. - Niveau 12 : 75 % de résistance au feu. -- Niveau 15 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 7d8. +- Niveau 15 : Les dégâts de l'Attaque de souffle augmentent jusqu'à 7d8. - Niveau 15 : Bonus de 1 à la classe d'armure et à la Constitution. - Niveau 16 : 100 % de résistance au feu. -- Niveau 18 : Les dégâts de l'attaque de souffle augmentent jusqu'à 8d8. +- Niveau 18 : Les dégâts de l'Attaque de souffle augmentent jusqu'à 8d8. - Niveau 20 : Bonus de 1 à la classe d'armure. Désavantages : @@ -124295,7 +124295,7 @@ Temps d'incantation : 0 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Pendant 5 rounds, la rage confère un bonus de 4 en Constitution et en Force, une pénalité de 2 à la classe d'armure et un bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi aux effets de charme, d'immobilisation, de peur, de labyrinthe, d'étourdissement, de sommeil, de confusion et de drain de niveau.~ +Pendant 5 rounds, la rage confère au lanceur un bonus de 4 en Constitution et en Force, un bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et un malus de 2 à la classe d'armure. La rage immunise aussi le lanceur aux charmes, à l'immobilisation, à la paralysie, à la peur, aux échecs de test de moral, au labyrinthe, à l'étourdissement, au sommeil, à la confusion et au drain de niveau.~ @100363 = ~Furie Portée : 0 @@ -124419,7 +124419,7 @@ Capacités spéciales : - Résistance au froid magique : 50 % - Immunité à l'étourdissement, au sommeil, à la peur, aux poisons, à la pétrification, à la confusion, aux charmes, à la paralysie et au drain de niveau - Immunité aux armes non-magiques -- Vitesse de déplacement augmentée~ +- Vitesse de déplacement diminuée~ @100376 = ~Bouclier tempête (Abjuration) @@ -124470,7 +124470,7 @@ Temps d'incantation : 0 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -La prochaine attaque à mains nues réussie force la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourir. Ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale du personnage, sans avoir besoin de viser une cible.~ +Pendant les 5 prochaines secondes, les attaques à mains nues réussies forcent les créatures touchées à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de mourir. Cette capacité modifie automatiquement l'attaque normale du lanceur, sans avoir besoin de sélectionner une cible.~ @100381 = ~Attaque de souffle Portée : 9 mètres @@ -124479,7 +124479,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : cône de 7,5 mètres avec un angle de 140° Jet de sauvegarde : aucun -Le personnage crache une flamme qui mesure 9 mètres de longueur. Le souffle inflige 3d8 points de dégâts de feu à toutes les créatures prises dans un cône de 140°. La flamme inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires au niveau 6 et tous les 3 niveaux d'expérience par la suite, jusqu'à un maximum de 8d8 au niveau 18.~ +Le lanceur crache un jet de flamme qui mesure 9 mètres de longueur. Le souffle inflige 3d8 points de dégâts de feu à toutes les créatures prises dans un cône de 140°. Le souffle inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires au niveau 6 et tous les 3 niveaux d'expérience par la suite, jusqu'à un maximum de 8d8 points de dégâts de feu au niveau 18.~ @100382 = ~Position défensive Portée : 0 @@ -124488,8 +124488,7 @@ Temps d'incantation : 0 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Le personnage gagne un bonus de 2 à ses jets de sauvegarde, 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, et une pénalité de 50 % à sa vitesse de déplacement pendant un tour. -Position défensive ne peut pas être employée en conjonction avec Résistance d'acier.~ +Le lanceur gagne un bonus de 2 à ses jets de sauvegarde, 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, et un malus de 50 % à sa vitesse de déplacement pendant un tour. Position défensive ne peut pas être employée en conjonction avec Résistance d'acier.~ @100383 = ~Métamorphose druidique Cette capacité permet au personnage de se métamorphoser en ours ou en loup.~ @@ -124564,9 +124563,11 @@ Classe d'armure de base : 5 Attaques par round : 4 Dégâts : 1d2 (contondant), frappe comme une arme d'enchantement +2 +Capacités de combat : +- Dévorer le cerveau (la cible subit -5 en Intelligence pendant 30 secondes) + Capacités spéciales : -- Souffle psionique (étourdit les créatures ennemies pendant 1 tour si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts) -- Dévorer le cerveau (la cible subit -5 en Intelligence pendant 30 secondes)~ +- Souffle psionique (étourdit les créatures ennemies pendant 1 tour si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts)~ @100391 = ~Changement de forme en golem de fer Force : 24