-
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Home
Ondřej Žára edited this page Feb 25, 2025
·
20 revisions
- ADSR
- Koncept tzv. obálky přehrávaného zvuku, která jeho životní cyklus dělí na čtyři fáze:
- Attack: čas od aktivace zvuku (stisku klávesy) do docílení plné hlasitosti
- Decay: čas od docílení plné hlasitosti do snížení na Sustain-level
- Sustain: období držení klávesy, během kterého je zvuk přehráván na Sustain-level
- Release: čas od deaktivace zvuku (uvolnění klávesy) do nulové hlasitosti
- Aftertouch
- Arp(eggiator)
- Koncept hraní jednotlivých částí vícezvuku sériově, přestože jsou aktivovány paralelně. Obdoba vybrnkávání drženého akordu. Pořadí tónů je dáno nastavením arpeggiatoru – zpravidla vzestupně, sestupně či nahodile.
- Attack
- Čas od aktivace zvuku k dosažení jeho plné hlasitosti. Typicky se udává v milisekundách. Nulový Attack zpravidla není žádoucí, neboť rázový skok nula→plno vytváří nepříjemné lupnutí.
- Automation
- Koncept změny parametrů zvukového systému v čase, kdy krom hudebních dat (události typu note_on(note, velocity)) jsou zaznamenenávány také metadata (události typu změna frekvence LFO, rekonfigurace ADSR a podobně).
- Bar
- Takt. Zpravidla se uvažuje čtyřčtvrťový, tj. za minutu jich je BPM/4.
- BPM
- Beats Per Minute, tj. počet dob za minutu. Většinou se pohybuje v rozpětí od 60 do 180. Píseň s rychlostí 120 BPM má půl vteřiny mezi dvěma dobami.
- Choke
- Ztišení ostatních zvuků v okamžiku aktivace jiného. Nejčastěji se objevuje u bicích.
- Comp(ressor)
- Zvuková komponenta, která snižuje hlasitost signálu, pokud překročí danou mez. Kompresor je řízen kompresním poměrem, který říká, kolikanásobně bude zeslaben zvuk převyšující prahovou hodnotu. Extrémní případ kompresoru je Limiter. Použití kompresoru vyrovnává úroveň hlasitosti a zvětšuje Headroom, tj. dovoluje následně výraznější zesílení celého zvuku.
- Decay
- Čas, během kterého klesne zvuk z plné síly (Attack) do dlouhodobé úrovně (Sustain-level). Je smysluplný jen pro zvuky, které mají Sustain-level nižší, než plnou hlasitost.
- Delay
- Efekt způsobující ozvěnu, tj. opakované přehrání generovaného zvuku. Může být opakovaná, s klesající hlasitostí, modulovaná a podobně.
- Drone
- Dlouho držený zvuk či souzvuk určený k obohacení výsledné skladby. Může nepřerušeně přetrvávat i několik taktů. Typický bývá tišší, než hlavní melodie.
- Dry/Wet
- Zvukové efekty (filtry, modulátory, kompresory, ...) na výstupu mixují původní zvuk (nazývaný dry) se zvukem upraveným (nazývaným wet). Poměr těchto dvou komponent (v procentech) se označuje jako dry/wet. 100% znamená jen zvuk upravený, 0% znamená zvuk původní (tedy efekt je fakticky deaktivován).
- EDM
- Electronic Dance Music – instrumentální hudba, charakteristická elektronickou produkcí, důrazem na rytmus, minimálním množství harmonie (akordů) a častým opakováním posloupností jednoho či více taktů.
- Filter
- Zvuková komponenta, která má za úkol odstranit některé frekvence. Nejčastější varianty:
- Low-pass Filter: ořízne frekvence vyšší, než je zadaný práh
- High-pass Filter: ořízne frekvence nižší, než je zadaný práh
- Band-pass Filter: zachová pouze frekvence poblíž zadané centrální hodnoty
- Gate
- Mechanismus aktivace zvuku, kdy je tento přehráván jen v době trvání nějakého aktivačního mechanismu (např. držené klávesy). Opakem je Trigger.
- Groove
- Harmony
- Skladba zvuků za účelem tvorby akordů, skladba akordů za účelem tvorby libozvučné posloupnosti. V elektronické hudbě se harmonií myslí především doprovod, tj. vícezvuk tvořící pozadí k hlavní melodické lince.
- Headroom
- Rozpětí hlasitosti mezi nejsilnějším hudebním signálem a stropem přenosového média. Pokud má zvuk malý Headroom, při jeho zesílení dojde k (zpravidla nechtěnému) ořezu (clipping).
- Key
- Tónina.
- LFO
- Low Frequency Oscillator – nízkofrekvenční oscilátor (jednotky až desítky hertzů). Používá se jako zdroj periodické modulace (hlasitosti, frekvence, filtru, kompresního poměru, ...).
- Limiter
- Zvuková komponenta, která omezuje sílu signálu tak, aby nepřekročila zadaný práh. Jedná se o speciální případ Compressoru s kompresním poměrem jedna ku nekonečnu.
- Melody
- Modulation
- Oscillator
- Quantization
- Release
- Dozvuk, tj. čas, během kterého dojde ke ztišení zvuku po jeho deaktivaci. Nulový Release zpravidla není žádoucí, neboť rázový skok plno→nula vytváří nepříjemné lupnutí.
- Resonance
- Reverb
- Sample
- Sample chopping/slicing
- Saw
- Nebo sawtooth. Tvar vlny generované oscilátorem. Jde o periodickou zubatou funkci, která reprezentuje ostřejší barvu zvuku (zejména v porovnání s hladkou sinusoidou).
- Sequencer
- Software, jehož úkolem je koordinovat přehrávání jednotlivých zvukových prvků v čase. Jeho hlavním prvkem je časová osa, do které je možné vkládat události související s přehráváním ("teď hraj tón C3"). Sequencer sám většinou nezodpovídá za výsledný zvuk; jeho výstupem jsou formalizované události typu MIDI, CV/Gate a podobně.
- Sidechaining
- Sine
- Nejběžnější tvar vlny generované oscilátorem – sinusoida.
- Sustain
- Hlasitost, na kterou zvuk necháme poklesnou po dosažení maxima, tj. v čase Attack+Decay. Pokud je Sustain roven maximální hlasitosti, pak výslednou obálku tvoří jen Attack-Release.
- Synth
- Tvorba zvuku pomocí syntézy, nejčastěji skládáním a kombinováním oscilátorů a efektů. Protipólem syntézy je Sample.
- Tap tempo
- Trigger
- Mechanismus aktivace zvuku, kdy je tento přehráván na základě jednorázového vstupního impulsu (např. stisk tlačítka). Opakem je Gate.
- Velocity
- Síla úderu/úhozu. Ve většině případů olivňuje hlasitost generovaného zvuku, ale může sloužit jako zdroj modulace pro jiné atributy (filtr, LFO a další).