Skip to content
Ondřej Žára edited this page Feb 25, 2025 · 20 revisions
ADSR
Koncept tzv. obálky přehrávaného zvuku, která jeho životní cyklus dělí na čtyři fáze:
  1. Attack: čas od aktivace zvuku (stisku klávesy) do docílení plné hlasitosti
  2. Decay: čas od docílení plné hlasitosti do snížení na Sustain-level
  3. Sustain: období držení klávesy, během kterého je zvuk přehráván na Sustain-level
  4. Release: čas od deaktivace zvuku (uvolnění klávesy) do nulové hlasitosti
Konfigurace ADSR obálky je nedílnou součástí téměř všech elektronických nástrojů.
Aftertouch
Arp(eggiator)
Koncept hraní jednotlivých částí vícezvuku sériově, přestože jsou aktivovány paralelně. Obdoba vybrnkávání drženého akordu. Pořadí tónů je dáno nastavením arpeggiatoru – zpravidla vzestupně, sestupně či nahodile.
Attack
Čas od aktivace zvuku k dosažení jeho plné hlasitosti. Typicky se udává v milisekundách. Nulový Attack zpravidla není žádoucí, neboť rázový skok nula→plno vytváří nepříjemné lupnutí.
Automation
Koncept změny parametrů zvukového systému v čase, kdy krom hudebních dat (události typu note_on(note, velocity)) jsou zaznamenenávány také metadata (události typu změna frekvence LFO, rekonfigurace ADSR a podobně).
Bar
Takt. Zpravidla se uvažuje čtyřčtvrťový, tj. za minutu jich je BPM/4.
BPM
Beats Per Minute, tj. počet dob za minutu. Většinou se pohybuje v rozpětí od 60 do 180. Píseň s rychlostí 120 BPM má půl vteřiny mezi dvěma dobami.
Choke
Ztišení ostatních zvuků v okamžiku aktivace jiného. Nejčastěji se objevuje u bicích.
Comp(ressor)
Zvuková komponenta, která snižuje hlasitost signálu, pokud překročí danou mez. Kompresor je řízen kompresním poměrem, který říká, kolikanásobně bude zeslaben zvuk převyšující prahovou hodnotu. Extrémní případ kompresoru je Limiter. Použití kompresoru vyrovnává úroveň hlasitosti a zvětšuje Headroom, tj. dovoluje následně výraznější zesílení celého zvuku.
Decay
Čas, během kterého klesne zvuk z plné síly (Attack) do dlouhodobé úrovně (Sustain-level). Je smysluplný jen pro zvuky, které mají Sustain-level nižší, než plnou hlasitost.
Delay
Efekt způsobující ozvěnu, tj. opakované přehrání generovaného zvuku. Může být opakovaná, s klesající hlasitostí, modulovaná a podobně.
Drone
Dlouho držený zvuk či souzvuk určený k obohacení výsledné skladby. Může nepřerušeně přetrvávat i několik taktů. Typický bývá tišší, než hlavní melodie.
Dry/Wet
Zvukové efekty (filtry, modulátory, kompresory, ...) na výstupu mixují původní zvuk (nazývaný dry) se zvukem upraveným (nazývaným wet). Poměr těchto dvou komponent (v procentech) se označuje jako dry/wet. 100% znamená jen zvuk upravený, 0% znamená zvuk původní (tedy efekt je fakticky deaktivován).
EDM
Electronic Dance Music – instrumentální hudba, charakteristická elektronickou produkcí, důrazem na rytmus, minimálním množství harmonie (akordů) a častým opakováním posloupností jednoho či více taktů.
Filter
Zvuková komponenta, která má za úkol odstranit některé frekvence. Nejčastější varianty:
  • Low-pass Filter: ořízne frekvence vyšší, než je zadaný práh
  • High-pass Filter: ořízne frekvence nižší, než je zadaný práh
  • Band-pass Filter: zachová pouze frekvence poblíž zadané centrální hodnoty
Gate
Mechanismus aktivace zvuku, kdy je tento přehráván jen v době trvání nějakého aktivačního mechanismu (např. držené klávesy). Opakem je Trigger.
Groove
Harmony
Skladba zvuků za účelem tvorby akordů, skladba akordů za účelem tvorby libozvučné posloupnosti. V elektronické hudbě se harmonií myslí především doprovod, tj. vícezvuk tvořící pozadí k hlavní melodické lince.
Headroom
Rozpětí hlasitosti mezi nejsilnějším hudebním signálem a stropem přenosového média. Pokud má zvuk malý Headroom, při jeho zesílení dojde k (zpravidla nechtěnému) ořezu (clipping).
Key
Tónina.
LFO
Low Frequency Oscillator – nízkofrekvenční oscilátor (jednotky až desítky hertzů). Používá se jako zdroj periodické modulace (hlasitosti, frekvence, filtru, kompresního poměru, ...).
Limiter
Zvuková komponenta, která omezuje sílu signálu tak, aby nepřekročila zadaný práh. Jedná se o speciální případ Compressoru s kompresním poměrem jedna ku nekonečnu.
Melody
Modulation
Oscillator
Quantization
Release
Dozvuk, tj. čas, během kterého dojde ke ztišení zvuku po jeho deaktivaci. Nulový Release zpravidla není žádoucí, neboť rázový skok plno→nula vytváří nepříjemné lupnutí.
Resonance
Reverb
Sample
Sample chopping/slicing
Saw
Nebo sawtooth. Tvar vlny generované oscilátorem. Jde o periodickou zubatou funkci, která reprezentuje ostřejší barvu zvuku (zejména v porovnání s hladkou sinusoidou).
Sequencer
Software, jehož úkolem je koordinovat přehrávání jednotlivých zvukových prvků v čase. Jeho hlavním prvkem je časová osa, do které je možné vkládat události související s přehráváním ("teď hraj tón C3"). Sequencer sám většinou nezodpovídá za výsledný zvuk; jeho výstupem jsou formalizované události typu MIDI, CV/Gate a podobně.
Sidechaining
Sine
Nejběžnější tvar vlny generované oscilátorem – sinusoida.
Sustain
Hlasitost, na kterou zvuk necháme poklesnou po dosažení maxima, tj. v čase Attack+Decay. Pokud je Sustain roven maximální hlasitosti, pak výslednou obálku tvoří jen Attack-Release.
Synth
Tvorba zvuku pomocí syntézy, nejčastěji skládáním a kombinováním oscilátorů a efektů. Protipólem syntézy je Sample.
Tap tempo
Trigger
Mechanismus aktivace zvuku, kdy je tento přehráván na základě jednorázového vstupního impulsu (např. stisk tlačítka). Opakem je Gate.
Velocity
Síla úderu/úhozu. Ve většině případů olivňuje hlasitost generovaného zvuku, ale může sloužit jako zdroj modulace pro jiné atributy (filtr, LFO a další).
Clone this wiki locally