-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathmain.cpp
287 lines (230 loc) · 8.57 KB
/
main.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
// Включаем необходимые библиотеки:
// OpelGL
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
// Наш главный хидер:
#include "main.h"
#include "3dmath.h"
float speedx =-0.13f;
float speedy =-0.09f;
Bloks bloki[10]={3,2,1,2,3,1,2,3,1,2};
Sphere shar(-0.3f, 0.01f, 0);
// Необходимые дескрипторы:
HWND g_hWnd;
RECT g_rRect;
HDC g_hDC;
HGLRC g_hRC;
HINSTANCE g_hInstance;
Timer<> timer;
Quads stenka[3];
Bloks doska(0,-0.41,0);
// Массив из трех вершин для хранения координат треугольника
CVector3 g_vStenka[4],g_vStenka2[4],g_vStenka3[4];
CVector3 g_vDoska1[4],g_vDoska2[4],g_vDoska3[4];
// Центр нашей сферы. Мы сможем перемещать его клавишами-стрелками.
CVector3 g_vPosition;
// Текущее вращение камеры (F1 & F2)
float g_rotateY = 0;
///////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Функция вызывается каждый кадр и рендерит сцену
//
///////////////////////////////////////////////////////////////
void RenderScene()
{
int i=0;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
//gluLookAt(0.f, 0.0, -1.f, 0, 0.0f, 0, 0, 1, 0);
gluLookAt(0.f, 0.0, 1.f, 0, 0.0f, 0, 0, 1, 0);
// Врощаем камеру на угол g_rotateY
glRotatef(g_rotateY, 0, 1, 0);
// устанавливаем радиус сферы
float radius = 0.02f;
// Рисуем полигон/*
doska.paint(150,150,150);
bloki[0].paint();
/*for(int i=0;i<10;i++)
{
bloki[i].paint();
}*/
// Move the sphere to it's center position
glTranslatef(g_vPosition.x, g_vPosition.y, g_vPosition.z);
glColor3ub(255, 0, 255);
// Рисуем сферу с радиусом .1 и детальностью 15х15.
timer.stop();
float h = timer();
timer.start();
shar.move(h,speedx,speedy);
g_vPosition= shar.g_vPosition;
shar.paint(radius,5);
// Теперь воспользуемся замечательной функцией, которая сделает всё за нас.
// Всё, что нам нужно сделать - передать в неё массив вершин треугольника,
// центр сферы и её радиус. Функция вернёт true/false в зависимости от
// факта пересечения.
bool blokis[5];
bool dosks[5];
dosks[0] = SpherePolygonCollision(doska.g_vBloksP, g_vPosition, 4, radius);
dosks[1] = SpherePolygonCollision(doska.g_vBloksL, g_vPosition, 4, radius);
dosks[2] = SpherePolygonCollision(doska.g_vBloksR, g_vPosition, 4, radius);
dosks[3] = SpherePolygonCollision(doska.g_vBloksV, g_vPosition, 4, radius);
dosks[4] = SpherePolygonCollision(doska.g_vBloksN, g_vPosition, 4, radius);
if(
(dosks[0] && dosks[3] && dosks[1])
||(dosks[0] && dosks[3] && dosks[2])
)
{
speedx*=-1;
speedy*=-1;
}
else if(dosks[0]||dosks[3]){
//speedx*=-1;
//shar.g_vPosition.y+=0.1;
speedy*=-1;
}
else if(dosks[1]||dosks[2]){speedx*=-1;speedy*=-1;}
blokis[0] = SpherePolygonCollision(bloki[0].g_vBloksP, g_vPosition, 4, radius);
blokis[1] = SpherePolygonCollision(bloki[0].g_vBloksL, g_vPosition, 4, radius);
blokis[2] = SpherePolygonCollision(bloki[0].g_vBloksR, g_vPosition, 4, radius);
blokis[3] = SpherePolygonCollision(bloki[0].g_vBloksV, g_vPosition, 4, radius);
blokis[4] = SpherePolygonCollision(bloki[0].g_vBloksN, g_vPosition, 4, radius);
if ((blokis[0] && blokis[3] && blokis[1])
||(blokis[0] && blokis[3] && blokis[2])
||(blokis[0] && blokis[4] && blokis[1])
||(blokis[0] && blokis[4] && blokis[2])
)
{
speedx*=-1;
speedy*=-1;
}
else if(blokis[1]||blokis[2])
speedx*=-1;
else if (blokis[3]||blokis[4])
speedy*=-1;
//поподаниея
if(blokis[1]||blokis[3]||blokis[4]||blokis[0]||blokis[2])
{
bloki[0].hp-=1;
}
bool bCollided = SpherePolygonCollision(stenka[0].g_vQuads, g_vPosition, 4, radius);
bool bCollided2 = SpherePolygonCollision(stenka[1].g_vQuads, g_vPosition, 4, radius);
bool bCollided3 = SpherePolygonCollision(stenka[2].g_vQuads, g_vPosition, 4, radius);
//стенки
if(bCollided)
{
speedy*=-1;
}
else if(bCollided2||bCollided3){
speedx*=-1;
}
SwapBuffers(g_hDC);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Инициализирует игровое окно
//
///////////////////////////////////////////////////////////////
void Init(HWND hWnd)
{
g_hWnd = hWnd;
GetClientRect(g_hWnd, &g_rRect);
InitializeOpenGL(g_rRect.right, g_rRect.bottom); // Init OpenGL with the global rect
// Здесь мы инициализируем наш треугольник. Помните, имеет значение,
// в каком порядке вы инициализируете вершины. Это важно, поскольку
// исходя из этого будет рассчитыватся нормаль. Мы обьявим вершины
// против часовой стрелки - нижнюю-левую, нижнюю-правую, и наконец верхнюю.
g_vStenka[0] = CVector3(-1, 0.41f, -10);
g_vStenka[1] = CVector3( 1, 0.41f, -10);
g_vStenka[2] = CVector3( 1, 0.41f, 10);
g_vStenka[3] = CVector3( -1, 0.41f, 10);
stenka[0].mas(g_vStenka[0],g_vStenka[1],g_vStenka[2],g_vStenka[3]);
g_vStenka2[0] = CVector3(-0.55f, 1, -10);
g_vStenka2[1] = CVector3( -0.55f, -1, -10);
g_vStenka2[2] = CVector3( -0.55f, -1, 10);
g_vStenka2[3] = CVector3( -0.55f, 1, 10);
stenka[1].mas(g_vStenka2[0],g_vStenka2[1],g_vStenka2[2],g_vStenka2[3]);
g_vStenka3[0] = CVector3(0.55f, 1, -10);
g_vStenka3[1] = CVector3(0.55f, -1, -10);
g_vStenka3[2] = CVector3(0.55f, -1, 10);
g_vStenka3[3] = CVector3(0.55f, 1, 10);
stenka[2].mas(g_vStenka3[0],g_vStenka3[1],g_vStenka3[2],g_vStenka3[3]);
// Теперь инициализируем позицию центра сферы.
}
///////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Главный цикл
//
///////////////////////////////////////////////////////////////
WPARAM MainLoop()
{
MSG msg;
while(1)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
if(msg.message == WM_QUIT)
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
CheckForMovement();
RenderScene();
}
}
DeInit();
return(msg.wParam);
}
///////
void CheckForMovement()
{
// Функция GetKeyState() возвращает true или false
// в зависимости от того, нажата ли переданная ей клавиша.
if(GetKeyState(VK_UP) & 0x80 || GetKeyState('W') & 0x80)
g_rotateY+=1;
if(GetKeyState(VK_DOWN) & 0x80 || GetKeyState('S') & 0x80)
g_rotateY-=1;
//Вращаем вокруг оси Y
if(GetKeyState(VK_LEFT) & 0x80 || GetKeyState('A') & 0x80) // Если нажали "влево"
doska.mouvL();
if(GetKeyState(VK_RIGHT) & 0x80 || GetKeyState('D') & 0x80 ) // Если "вправо"
doska.mouvR();
}
///////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Обработка сообщений windows
//
///////////////////////////////////////////////////////////////
LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd,UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
LONG lRet = 0;
PAINTSTRUCT ps;
switch (uMsg)
{
case WM_SIZE: // Если изменён размер окна
SizeOpenGLScreen(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));// LoWord=Width, HiWord=Height
GetClientRect(hWnd, &g_rRect); // получаем window rectangle
break;
case WM_PAINT: // Если нужно перерисовать сцену
BeginPaint(hWnd, &ps); // Иниц. paint struct
EndPaint(hWnd, &ps); // EndPaint, подчищаем
break;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case VK_ESCAPE:
PostQuitMessage(0);
break;
}
break;
case WM_CLOSE: // Если окно было закрыто
PostQuitMessage(0); // Выходим
break;
default: // Return по умолчанию
lRet = DefWindowProc (hWnd, uMsg, wParam, lParam);
break;
}
return lRet;
}