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#ifndef SPHERE_H
#define SPHERE_H
#include "rtweekend.h"
class esfera: public chocable {
public:
esfera() {}
esfera(punto3 cen, double r, shared_ptr<material> m) : centro(cen), radio(r), material_ptr(m) {};
virtual bool choca(const rayo& r, double t_min, double t_max, registro_choque& registro) const;
virtual bool caja_delimitadora(double tiempo0, double tiempo1, aabb& caja_saliente) const override;
public:
punto3 centro;
double radio;
shared_ptr<material> material_ptr;
private:
static void get_uv_esfera(const punto3& p, double& u, double& v){
auto tita = acos(-p.y());
auto phi = atan2(-p.z(), p.x()) + pi;
u = phi/ (2*pi);
v = tita/pi;
}
};
bool esfera::choca(const rayo& r, double t_min, double t_max, registro_choque& registro) const{
/*
Queremos saber si un rayo toca una esfera.
ecuacion del rayo: P = O + ut
ecuacion de esfera: (x - C1)^2 + (y - C2)^2 + (z - C3)^2 = r^2
si tomamos a (P - C) como un vector que va desde el centro de la esfera hasta su superficie
ecuacion vectorial de la esfera: (P - C) (P - C) = r^2
reemplazamos P por la ecuacion del rayo
(O + ut - C) (O + ut - C) = r^2
resolviendo algebraicamente
[u u] t^2 + [2 u (O - C)] t + [(O - C) (O - C)] - r^2 = 0
esto es una ecuacion cuadratica (que depende de t) con:
a = u . u
b = 2 u . (O - C) = 2 u . co
c = (O - C) . (O - C) = co . co
discriminante = b b - 4 a c
el rayo toca la esfera si el discriminante de la ecuacion es mayor a 0
Calculo original:
auto a = producto_punto(u,u);
auto b = 2 * producto_punto(co,u);
auto c = producto_punto(co,co) - radio*radio;
auto discriminante = b*b - 4*a*c;
*/
//Calculo simplificado:
vec3 co = r.origen() - centro;
vec3 u = r.direccion();
auto a = u.longitud_cuadrada();
auto medio_b = producto_punto(co,u);
auto c = co.longitud_cuadrada() - radio*radio;
auto discriminante = medio_b*medio_b - a*c;
if(discriminante<0) return false; //el rayo NO toca la esfera
auto raiz_discriminante = sqrt(discriminante);
auto raiz = (-medio_b - raiz_discriminante) / a; //formula resolvente con menos
if(raiz < t_min || raiz > t_max){
raiz = (-medio_b + raiz_discriminante) / a; //formula resolvente con mas
if(raiz < t_min || raiz> t_max) return false; //el rayo NO toca la esfera dentro del tiempo indicado
}
registro.t = raiz;
registro.p = r.en(registro.t);
vec3 normal_saliente = (registro.p - centro) / radio;
registro.set_cara_y_normal(r,normal_saliente);
get_uv_esfera(normal_saliente, registro.u, registro.v);
registro.material_ptr = material_ptr;
return true;
}
bool esfera::caja_delimitadora(double tiempo0, double tiempo1, aabb& caja_saliente) const{
caja_saliente = aabb( centro- vec3(radio,radio,radio), centro + vec3(radio,radio,radio));
return true;
}
#endif