diff --git a/DBS/DBS - Dungeon Bell System.docx b/DBS/DBS - Dungeon Bell System.docx index e6ea54b77..5301a8ac9 100644 Binary files a/DBS/DBS - Dungeon Bell System.docx and b/DBS/DBS - Dungeon Bell System.docx differ diff --git a/DBS/DBS - Dungeon Bell System.pdf b/DBS/DBS - Dungeon Bell System.pdf index 86115b5f2..cdf060d36 100644 Binary files a/DBS/DBS - Dungeon Bell System.pdf and b/DBS/DBS - Dungeon Bell System.pdf differ diff --git a/DBS/DBS - Dungeon Bell System.tex b/DBS/DBS - Dungeon Bell System.tex index b034d3981..c2b458668 100644 --- a/DBS/DBS - Dungeon Bell System.tex +++ b/DBS/DBS - Dungeon Bell System.tex @@ -3639,7 +3639,7 @@ \subsection{Balestre}\index{Balestre}Balestra leggera, Balestra pesante, Balestr \end{itemize} -\subsection{Armi doppie} \index{Armi doppie}Bastone, Grande Ascia Doppia, Flagello Doppio, Spada a due lame, Urgrosh +\subsection{Armi doppie} \index{Armi doppie} Grande Ascia Doppia, Flagello Doppio, Spada a due lame, Urgrosh \begin{itemize} \item 4 punti: La tua competenza nell'uso di queste armi ti rende estremamente versatile dandoti la possibilità a inizio del tuo round di scegliere se essere difensivo o offensivo aumentando di 2 il Tiro per Colpire o la Difesa. Non costa Azioni. @@ -3711,10 +3711,11 @@ \subsection{Armi da stordimento}\index{Armi da stordimento} Pugno Vuoto, Mangane \item 18 punti: quando effettui un Tiro per Colpire consideri anche i 5 per i Critici e l'Esplosione del Dado. \end{itemize} -\subsection{Lance} \index{Lance}Alabarda, Tridente, Urgrosh, Lancia da fante, Naginata, Falcione in asta, Lancia, Brandistocco, Tridente. +\subsection{Lance} \index{Lance}Alabarda, Urgrosh, Lancia da fante, Naginata, Falcione in asta, Lancia, Brandistocco, Tridente. \begin{center} \includegraphics[width=0.8\linewidth]{immagini/arma-asta.png} + \textit{1 Spiedo dei lanzichenecchi; 2 Picca; 3 Lancia; 4 Spiedo da caccia; 6 Buttafuoco; 7 Falcione; 8 Partigiana; 9 Alabarda; 10 Alabarda; 11 Roncone; 12 Mazzapicchio}\end{center} @@ -3743,7 +3744,7 @@ \subsection{Armi letali} Pugnale, Machete\index{Armi letali} \end{itemize} -\subsection{Aste} \index{Aste}Giavellotto, Lancia da fante, Tridente, Alabarda +\subsection{Aste} \index{Aste}Giavellotto, Lancia corta da fante, Tridente, Alabarda \begin{itemize} @@ -6978,15 +6979,16 @@ \subsubsection{Altre Ricchezze - Merci di scambio}\index{Altre Ricchezze} \pagebreak -\section{Equipaggiamento - Armi}\index{Equipaggiamento}\index{Armi} \hypertarget{equipaggiamento.armi}{} +\section{Equipaggiamento - Armi}\index{Equipaggiamento}\index{Armi} +\hypertarget{equipaggiamento.armi}{} \label{equipaggiamento---armi} \begin{tcolorbox}[enhanced,arc=5pt,boxrule=0.3pt]{ -Questo è il mio fucile. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio. Il mio fucile è il mio migliore amico, è la mia vita. Io debbo dominarlo come domino la mia vita. Senza di me il mio fucile non è niente; senza il mio fucile io sono niente. Debbo saper colpire il bersaglio, debbo sparare meglio del mio nemico che cerca di ammazzare me, debbo sparare io prima che lui spari a me e lo farò. Al cospetto di Dio giuro su questo credo: il mio fucile e me stesso siamo i difensori della patria, siamo i dominatori dei nostri nemici, siamo i salvatori della nostra vita e così sia, finché non ci sarà più nemico ma solo pace, amen. (Full Metal Jacket, Film 1987) - -\medskip - -La spada davvero buona è quella che rimane nel suo fodero. (Sanjuro)}\end{tcolorbox} + Questo è il mio fucile. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio. Il mio fucile è il mio migliore amico, è la mia vita. Io debbo dominarlo come domino la mia vita. Senza di me il mio fucile non è niente; senza il mio fucile io sono niente. Debbo saper colpire il bersaglio, debbo sparare meglio del mio nemico che cerca di ammazzare me, debbo sparare io prima che lui spari a me e lo farò. Al cospetto di Dio giuro su questo credo: il mio fucile e me stesso siamo i difensori della patria, siamo i dominatori dei nostri nemici, siamo i salvatori della nostra vita e così sia, finché non ci sarà più nemico ma solo pace, amen. (Full Metal Jacket, Film 1987) + + \medskip + + La spada davvero buona è quella che rimane nel suo fodero. (Sanjuro)}\end{tcolorbox} \medskip @@ -7002,164 +7004,171 @@ \section{Equipaggiamento - Armi}\index{Equipaggiamento}\index{Armi} \hypertarget \begin{xltabular}{1\textwidth}{lllXr} \hline -\textbf{Arma}&\textbf{Costo}&\textbf{Taglia/Danno} & \textbf{Gittata, Lista, Speciale} & Peso (kg)\\ -Alabarda& 10 & G/1d10 P/T& \textbf{Lance}, \textbf{Aste}, Controcarica, Arma lunga, ED9 & 4\\ -Arco Corto& 30 & M/1d6 P& 15 metri, \textbf{Arco}, da tiro& 1\\ -Arco Corto Composito& note*& M/Frecce& 20 metri, \textbf{Arco}, da tiro& 1.5\\ -Arco Lungo& 75 & G/Frecce& 20 metri, \textbf{Arco}, da tiro& 2\\ -Arco Lungo Composito& note*& G/Frecce& 36 metri, \textbf{Arco}, da tiro& 2.5\\ -Ascia ad una mano& 6 & M/1d6 T& 6 metri, \textbf{Asce}, \textbf{Armi da Tiro}, Versatile& 1\\ -Ascia da battaglia& 10 & M/1d10 T&\textbf{Asce}& 3\\ -Ascia Martello& 16 & M/1d6 T/B& \textbf{Asce}& 3\\ -Balestra ad una mano& 100& M/Dardi& 12 metri, \textbf{Balestre}, da tiro& 1\\ -Balestra leggera& 35 & P/Dardi& 15 metri, \textbf{Balestre}, \textbf{Armi Semplici}, da tiro& 0.5\\ -Balestra pesante& 50 & G/Dardi& 20 metri \textbf{Balestre}, da tiro& 3\\ -Bastone& 3& M/1d6 B& \textbf{Armi doppie}, \textbf{Armi Semplici}, Arma lunga, Versatile& 2\\ -Bolas& 4& P/1d3 B&6 metri, \textbf{Bloccanti}, intralciato& 0.5\\ -Brandistocco& 10 & M/2d4 P/T& \textbf{Lance}, Controcarica, Arma lunga& 3\\ -Catena chiodata& 25 & G/2d4 P& \textbf{Palle rotanti}, Arma lunga& 4\\ -Falce& 18 & G/2d4 P/T& \textbf{Armi della Morte}, Arma lunga& 3\\ -Falcetto& 6& P/1d6 T& \textbf{Armi della Morte} & 1\\ -Falcione& 75 & M/2d4 T& \textbf{Armi Aggraziate}, \textbf{Lance}, ED7& 2\\ -Falcione in asta& 12 & G/1d10 P/T& \textbf{Lance}, Controcarica, Arma lunga, ED9& 3\\ -Fionda& -& P/1d4 B& 10 metri, \textbf{Archi}, da tiro& 0.5\\ -Flagello& 8& M/1d8 B& \textbf{Palle Rotanti}, \textbf{Rompi Cranio}& 3\\ -Flagello Doppio& 90 & M/1d10 B& \textbf{Armi doppie}, \textbf{Palle Rotanti}& 4\\ -Flagello Pesante& 15 & M/1d10 B& \textbf{Armi doppie}, \textbf{Palle Rotanti}& 3\\ -Frusta& 1& M/1d3 T& \textbf{Palle Rotanti}, Arma lunga& 2\\ -Giavellotto& 1& P/1d6P& 12 metri, \textbf{Aste}, \textbf{Armi da tiro} \textbf{Armi Semplici}& 1.5\\ -Grande Ascia Doppia& 25 & G/1d12 T& \textbf{Asce}, \textbf{Armi doppie}, Arma lunga& 4\\ -Grosso randello& 2& M/1d8 B&\textbf{Rompi Cranio}& 2\\ -Guanto chiodato& 5& P/1d4 P&\textbf{Armi da Stordimento}& 1\\ -Katana& 300& M/1d10 T& \textbf{Spade}, ED9, Versatile& 1.5\\ -Lancia& 10 & G/1d8 P&\textbf{Lance}, Arma lunga, Controcarica& 3\\ -Lancia corta da fante& 1& M/1d6 P& 6 metri, \textbf{Armi da tiro},\textbf{ Armi Semplici},Versatile & 1.5\\ -Lancia da fante& 2& M/1d8 P&6 metri, \textbf{Lance}, \textbf{Aste}, Arma lunga, Controcarica& 2 \\ -Machete& 10 & M/1d6 T&\textbf{Armi letali} & 1\\ -Manganello& 1& P/1d6 B& \textbf{Armi da stordimento}, non letale& 0.5\\ -Martello da guerra& 5& M/1d8 B/P& 6 metri, \textbf{Rompi Cranio}& 1.5\\ -Mazza Leggera& 3& P/1d6 B/T& \textbf{Armi Leggere}, \textbf{Rompi Cranio}, \textbf{Armi Semplici}, Versatile&1\\ -Mazza Pesante& 5& M/1d8 B/T& \textbf{Rompi Cranio}& 2\\ -Morningstar& 6& M 1d8 B/P&\textbf{Rompi Cranio},\textbf{ Armi Semplici}& 1\\ -Naginata& 8& G/1d10 T&\textbf{Lance}, Arma lunga, ED9& 2\\ -Picca Leggera& 4& M/1d4 P&\textbf{Armi della morte}& 1\\ -Picca Pesante& 8& G/1d6 P&\textbf{Armi della morte}, Arma lunga& 3\\ -Pugnale& 2& P/1d4 P& 6 metri, \textbf{Armi leggere}, \textbf{Armi da tiro}, \textbf{Armi letali}, \textbf{Armi Semplici}, Versatile& 0.5\\ -Pugno/Calcio nudo& 0& P/1d4* B&Versatile& -\\ -Randello& 1& P/1d6 B&\textbf{Rompi Cranio}, \textbf{Armi Semplici}& 0.5\\ -Rete& 8& M-&3 metri, \textbf{Bloccanti}, intralciato& 1\\ -Scimitarra& 15 & M/1d6 T&\textbf{Armi Leggere}, \textbf{Armi Aggraziate}, Versatile& 1.5\\ -Spada a due lame& 100& G/1d8 T& \textbf{Armi doppie}, \textbf{Spade}, Arma lunga, arma doppia& 3\\ -Spada bastarda& 35 & M/1d10 T&\textbf{Spade}& 2\\ -Spada Corta& 10 & P/1d6 P&\textbf{Armi Leggere}, \textbf{Spade}, Versatile& 1\\ -Spada Lunga& 15 & M/1d8 T&\textbf{Spade}& 1.5\\ -Spadone a due mani& 50 & G/2d6 T&\textbf{Spade}& 3\\ -Stocco& 20 & P/1d6 P& \textbf{Armi Leggere}, \textbf{Armi Aggraziate}, Versatile& 1\\ -Tridente& 15 & M/1d8 P/T& 3 metri, \textbf{Lance}, \textbf{Aste}, \textbf{Armi da tiro}, Arma Lunga, Controcarica& 2\\ -Urgrosh& 18 & M/1d6 T/P& \textbf{Armi doppie}, \textbf{Lance}, Controcarica, Arma lunga & 3\\ + \textbf{Arma}&\textbf{Costo}&\textbf{Taglia/Danno} & \textbf{Gittata, Lista, Speciale} & Peso (kg)\\ + Alabarda& 10 & G/1d10 P/T& \textbf{Lance}, \textbf{Aste}, Controcarica, Arma lunga, ED9 & 4\\ + Arco Corto& 30 & M/1d6 P& 15 metri, \textbf{Arco}, da tiro& 1\\ + Arco Corto Composito& note*& M/Frecce& 20 metri, \textbf{Arco}, da tiro& 1.5\\ + Arco Lungo& 75 & G/Frecce& 20 metri, \textbf{Arco}, da tiro& 2\\ + Arco Lungo Composito& note*& G/Frecce& 36 metri, \textbf{Arco}, da tiro& 2.5\\ + Ascia ad una mano& 6 & M/1d6 T& 6 metri, \textbf{Asce}, \textbf{Armi da Tiro}, Versatile& 1\\ + Ascia da battaglia& 10 & M/1d10 T&\textbf{Asce}& 3\\ + Ascia Martello& 16 & M/1d6 T/B& \textbf{Asce}& 3\\ + Balestra ad una mano& 100& M/Dardi& 6 metri, \textbf{Balestre}, da tiro& 1\\ + Balestra leggera& 35 & P/Dardi& 15 metri, \textbf{Balestre}, \textbf{Armi Semplici}, da tiro& 0.5\\ + Balestra pesante& 50 & G/Dardi& 20 metri \textbf{Balestre}, da tiro& 3\\ + Bastone& 3& M/1d6 B& \textbf{Armi Semplici}, Arma lunga, Versatile& 2\\ + Bolas& 4& P/1d3 B&6 metri, \textbf{Bloccanti}, intralciato& 0.5\\ + Brandistocco& 10 & M/2d4 P/T& \textbf{Lance}, Controcarica, Arma lunga& 3\\ + Catena chiodata& 25 & G/2d4 P& \textbf{Palle rotanti}, Arma lunga& 4\\ + Falce& 18 & G/2d4 P/T& \textbf{Armi della Morte}, Arma lunga& 3\\ + Falcetto& 6& P/1d6 T& \textbf{Armi della Morte} & 1\\ + Falcione& 75 & M/2d4 T& \textbf{Armi Aggraziate}, \textbf{Lance}, ED7& 2\\ + Falcione in asta& 12 & G/1d10 P/T& \textbf{Lance}, Controcarica, Arma lunga, ED9& 3\\ + Fionda& -& P/1d4 B& 10 metri, \textbf{Archi}, da tiro& 0.5\\ + Flagello& 8& M/1d8 B& \textbf{Palle Rotanti}, \textbf{Rompi Cranio}& 3\\ + Flagello Doppio& 90 & M/1d10 B& \textbf{Palle Rotanti}, \textbf{Armi doppie} & 4\\ + Flagello Pesante& 15 & M/1d10 B& \textbf{Palle Rotanti}, \textbf{Armi doppie}& 3\\ + Frusta& 1& M/1d3 T& \textbf{Palle Rotanti}, Arma lunga& 2\\ + Giavellotto& 1& P/1d6P& 12 metri, \textbf{Aste}, \textbf{Armi da tiro} \textbf{Armi Semplici}& 1.5\\ + Grande Ascia Doppia& 25 & G/1d12 T& \textbf{Asce}, \textbf{Armi doppie}, Arma lunga& 4\\ + Grosso randello& 2& M/1d8 B&\textbf{Rompi Cranio}& 2\\ + Guanto chiodato& 5& P/1d4 P&\textbf{Armi da Stordimento}& 1\\ + Katana& 300& M/1d10 T& \textbf{Spade}, ED9, Versatile& 1.5\\ + Lancia& 10 & G/1d8 P&\textbf{Lance}, Arma lunga, Controcarica& 3\\ + Lancia corta da fante& 1& M/1d6 P& 6 metri, \textbf{Armi da tiro}, \textbf{Armi Semplici},\textbf{Aste} & 1.5\\ + Lancia da fante& 2& M/1d8 P&6 metri, \textbf{Lance}, Arma lunga, Controcarica& 2 \\ + Machete& 10 & M/1d6 T&\textbf{Armi letali} & 1\\ + Manganello& 1& P/1d6 B& \textbf{Armi da stordimento}, non letale& 0.5\\ + Martello da guerra& 5& M/1d8 B/P& 6 metri, \textbf{Rompi Cranio}& 1.5\\ + Mazza Leggera& 3& P/1d6 B/T& \textbf{Armi Leggere}, \textbf{Rompi Cranio}, \textbf{Armi Semplici}&1\\ + Mazza Pesante& 5& M/1d8 B/T& \textbf{Rompi Cranio}& 2\\ + Morningstar& 6& M 1d8 B/P&\textbf{Rompi Cranio},\textbf{ Armi Semplici}& 1\\ + Naginata& 8& G/1d10 T&\textbf{Lance}, Arma lunga, ED9& 2\\ + Picca Leggera& 4& M/1d4 P&\textbf{Armi della morte}& 1\\ + Picca Pesante& 8& G/1d6 P&\textbf{Armi della morte}, Arma lunga& 3\\ + Pugnale& 2& P/1d4 P& 6 metri, \textbf{Armi leggere}, \textbf{Armi da tiro}, \textbf{Armi letali}, \textbf{Armi Semplici}, Versatile& 0.5\\ + Pugno/Calcio nudo& note*& P/1d4 B&Versatile& -\\ + Randello& 1& P/1d6 B&\textbf{Rompi Cranio}, \textbf{Armi Semplici}& 0.5\\ + Rete& 8& M-&3 metri, \textbf{Bloccanti}, intralciato& 1\\ + Scimitarra& 15 & M/1d6 T&\textbf{Armi Leggere}, \textbf{Armi Aggraziate}, Versatile& 1.5\\ + Spada a due lame& 100& G/1d8 T& \textbf{Armi doppie}, \textbf{Spade}, Arma lunga& 3\\ + Spada bastarda& 35 & M/1d10 T&\textbf{Spade}& 2\\ + Spada Corta& 10 & P/1d6 P&\textbf{Armi Leggere}, \textbf{Spade}, Versatile& 1\\ + Spada Lunga& 15 & M/1d8 T&\textbf{Spade}& 1.5\\ + Spadone a due mani& 50 & G/2d6 T&\textbf{Spade}& 3\\ + Stocco& 20 & P/1d6 P& \textbf{Armi Leggere}, \textbf{Armi Aggraziate}, Versatile& 1\\ + Tridente& 15 & M/1d6 P/T& 3 metri, \textbf{Aste}, \textbf{Armi da tiro}, Arma Lunga, Controcarica& 2\\ + Urgrosh& 18 & M/1d6 T/P& \textbf{Lance}, \textbf{Armi doppie}, Arma lunga & 3\\ \end{xltabular} \bigskip -\textbf{Tabella: Lista dei proiettili}\index{Tabella Lista dei proiettili} +\textbf{Tabella: Lista dei proiettili - Archi - Balestre - Fionde}\index{Tabella Lista dei proiettili - Archi - Balestre - Fionde} \begin{tabular}{lccc} \toprule -\textbf{Nome Proiettile}& \textbf{Numero/Costo (mo)} & \textbf{Danno/Tipo} & Peso(kg)\\ -Biglie di Marmo (fionde)& 15/1 mo & 1d4 B & 0.2\\ -Dardi da balestra, leggeri & 10/1 mo & 1d6 P & 0.1\\ -Dardi per balestra pesante & 3/1 mo & 1d10 P & 0.3\\ -Frecce da caccia& 20/1 mo & 1d6 P& 0.1\\ -Frecce da guerra& 10/1 mo & 1d8 P &0.2\\ -Sasso (fionde)& -& 1d2 B & 0.2\\ + \textbf{Nome Proiettile}& \textbf{Numero di colpi/Costo (mo)} & \textbf{Danno / Tipo} & Peso(kg)\\ + Dardi da balestra (una mano, leggera) & 10/1 mo & 1d6 P & 0.1\\ + Dardi per balestra (pesante) & 3/1 mo & 1d10 P & 0.3\\ + Frecce da caccia (Arco Corto, Arco Lungo)& 20/1 mo & 1d6 P& 0.1\\ + Frecce da guerra (Arco Lungo)& 10/1 mo & 1d8 P &0.2\\ + Biglie di Marmo (fionde)& 15/1 mo & 1d4 B & 0.2\\ + Sasso (fionde)& -& 1d2 B & 0.2\\ \end{tabular} \medskip \begin{multicols}{2} -Una Freccia/Dardo/Sasso magico con un bonus +1 costa 25 mo, +2 100 mo, +3 400 mo.\\ -\textbf{Un proiettile non acquisisce proprietà magiche perché il suo lanciatore è magico.} - -\medskip - -\textbf{Pugno Vuoto }:\hyperlink{pugnovuoto}{vedi Lista d'Armi} + Una Freccia/Dardo/Sasso magico con un bonus +1 costa 25 mo, se +2 costa 100 mo, se +3 costa 400 mo.\\ + + \textbf{Un proiettile non acquisisce proprietà magiche perché il suo lanciatore è magico.} + + \medskip + + \textbf{Pugno Vuoto }:\hyperlink{pugnovuoto}{vedi Lista d'Armi} + + \bigskip + + \textbf{Arco Composito}\index{Arco Composito} + Un arco composito è un arco particolarmente robusto e rigido che richiede un certo minimo di Forza per essere usato. + Un arco composito ha un modificatore fisso, da +1 a +5. Se chi lo indossa ha Forza superiore a questo modificatore può applicare al danno della freccia un bonus pari al modificatore dell'arco composito. + Un arco composito +3 usato da un personaggio con Forza 2 può tirare l'arco non completamente e quindi la freccia che parte avrà un modificatore al danno di +2. + Un arco composito +1 usato da un personaggio con Forza 4 verrà tirato completamente ma il modificatore al danno potrà essere al massimo +1. + + Il costo di un arco composito dipende dal sul modificatore. + Un arco composito con modificatore di +1 costa 75 mo, +2 150 mo, +3 300 mo, +4 600 mo, +5 1500 mo.\\ + Un arco corto composito ha come massimo modificatore +4. + + + \textbf{Gittata}\index{Gittata} + La distanza indicata è quello a pieno Tiro per Colpire. Ogni arma a distanza può colpire entro tre volte la distanza indicata. + + Se il target è entro la distanza indicata non si hanno malus al colpire, se il target è tra il primo e secondo incremento il malus al colpire è -1d6. Se il target è tra il secondo è terzo incremento il malus al colpire è di -2d6. + + Un giavellotto tirato entro 12 metri non ha malus, ma tirato entro 24 metri ha un -1d6 al colpire, a distanza tra 24 e 36 metri un -2d6 al colpire. + + \medskip + + Una \textbf{Freccia o Dardo che colpisce si considera distrutta}, se manca si considera che abbia un 50\% (4-5-6 su un d6) di probabilità che sia ancora integra. + + Una Freccia/Dardo/Sasso magico somma i suoi bonus a quelli del lanciatore per determinare il Tiro per Colpire ed il Danno. + + Ricordate che un proiettile normale lanciato da un lanciatore magico non diviene magico. + + \medskip + + La Taglia dell'Arma è indicata come P (piccola), M (media), G (grande). \hyperref[sec:Arma troppo grande]{Vedi sezione Arma troppo grande}\\ + + Una \textbf{arma di taglia superiore} \index{Arma di taglia superiore} come ad esempio una Spada Lunga forgiata per un Ogre aumenta di una categoria il suo dado di danno (1d4-1d6-1d8-1d10-2d6-2d8-2d10..) + + + \begin{center} + \includegraphics[width=0.9\linewidth]{immagini/armiriempitivo2.png} + \end{center} + + \medskip + + Le Armi hanno indicato una \textbf{Tipologia di danno}\index{Tipologia di danno}, ovvero T/B/P. + Queste lettere stanno ad indicare se il danno è di tipo Taglio, Botta o da Perforazione. Questa caratteristica può essere importante perché determinate creature possono essere immuni o subire meno danno da un particolare tipo di ferita (es uno scheletro contro un'arma da penetrazione o un cubo gelatinoso contro un arma da taglio..) + + \medskip + + + \textbf{Armi Perfette}\index{Armi Perfette} + + Un arma perfetta è un arma creata da un abilissimo armaiolo che pur non essendo magica, grazie al suo perfetto bilanciamento ed affilatura, ha un +1 al Tiro per Colpire.\\ + Un armaiolo per creare un arma perfetta deve superare di 10 la DC impostata per la creazione dell'arma.\\ + Un arma perfetta costa il doppio di un arma normale. + + \textbf{Armi Improvvisate}\index{Armi Improvvisate} + + Talvolta oggetti che non sono stati creati per essere armi possono avere una certa efficacia in combattimento. Dal momento che non si tratta di oggetti pensati per questo utilizzo, la creatura che attacca con uno di essi subisce una penalità -1d6 al Tiro per Colpire. Un'arma improvvisata di piccole dimensioni (bottiglia) fa 1d3 di danno, di medie dimensioni (la gamba di una sedia) da 1d6, di grandi dimensioni (la gamba di un tavolo) fa 1d8 di danno. + + Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata 3 metri. + + \medskip + + \textbf{Lanciare armi}\index{Lanciare armi} + + Una spada o comunque un arma non fatta per essere lanciata può comunque essere scagliata contro l'avversario. Il Tiro per Colpire prende un -1d6 e l'arma fa una categoria di danno inferiore (la spada lunga fa 1d6, una spada corta 1d4..). La gittata è 3 metri. + + \medskip + + \textbf{Usare un'Arma senza l'adeguata competenza se non è un Arma Semplice} Impone un -2d6 al Tiro per Colpire. + + \textbf{Esempio}: Una creatura piccola che usa un alabarda in combattimento ravvicinato ha -1d6 perché l'arma è grande, -1d6 perché non è competente, -1d6 perché usa l'arma in mischia. + + In questo caso essendo i malus superiori ai 3d6 il personaggio non tira dadi ma usa solo la sua Competenza Armi come valore per colpire. + +\end{multicols} \bigskip -\textbf{Arco Composito}\index{Arco Composito} -Un arco composito è un arco particolarmente robusto e rigido che richiede un certo minimo di Forza per essere usato. -Un arco composito ha un modificatore fisso, da +1 a +5. Se chi lo indossa ha Forza superiore a questo modificatore può applicare al danno della freccia un bonus pari al modificatore dell'arco composito.\\ -Un arco composito +3 usato da un personaggio con Forza 2 può tirare l'arco non completamente e quindi la freccia che parte avrà un modificatore al danno di +2\\ -Un arco composito +1 usato da un personaggio con Forza 4 verrà tirato completamente ma il modificatore al danno potrà essere al massimo +1.\\ -Il costo di un arco composito dipende dal sul modificatore. -Un arco composito con modificatore di +1 costa 75 mo, +2 150 mo, +3 300 mo, +4 600 mo, +5 1500 mo.\\ -Un arco corto composito ha come massimo modificatore +4. - - -\textbf{Gittata}\index{Gittata} -La distanza indicata è quello a pieno Tiro per Colpire. Ogni arma a distanza può colpire entro tre volte la distanza indicata. \\ -Se il target è entro la distanza indicata non si hanno malus al colpire, se il target è tra il primo e secondo incremento il malus al colpire è -1d6. Se il target è tra il secondo è terzo incremento il malus al colpire è di -2d6.\\ - -Un giavellotto tirato entro 12 metri non ha malus, ma tirato entro 24 metri ha un -1d6 al colpire, a distanza tra 24 e 36 metri un -2d6 al colpire. - -\medskip - -Una \textbf{Freccia o Dardo che colpisce si considera distrutta}, se manca si considera che abbia un 50\% (4-5-6 su un d6) di probabilità che sia ancora integra.\\ -Una Freccia/Dardo/Sasso magico somma i suoi bonus a quelli del lanciatore per determinare il Tiro per Colpire ed il Danno.\\ -Ricordate che un proiettile normale lanciato da un lanciatore magico non diviene magico. - -\medskip - -La Taglia dell'Arma è indicata come P (piccola), M (media), G (grande). \hyperref[sec:Arma troppo grande]{Vedi sezione Arma troppo grande}\\ - -Una \textbf{arma di taglia superiore} \index{Arma di taglia superiore} come ad esempio una Spada Lunga forgiata per un Ogre aumenta di una categoria il suo dado di danno (1d4-1d6-1d8-1d10-2d6-2d8-2d10..) - - \begin{center} - \includegraphics[width=0.9\linewidth]{immagini/armiriempitivo2.png} + \includegraphics[width=0.8\linewidth]{immagini/armiriempitivo3.png} \end{center} -\medskip - -Le Armi hanno indicato una \textbf{Tipologia di danno}\index{Tipologia di danno}, ovvero T/B/P. -Queste lettere stanno ad indicare se il danno è di tipo Taglio, Botta o da Perforazione. Questa caratteristica può essere importante perché determinate creature possono essere immuni o subire meno danno da un particolare tipo di ferita (es uno scheletro contro un'arma da penetrazione o un cubo gelatinoso contro un arma da taglio..) - -\medskip - -\textbf{Armi Perfette}\index{Armi Perfette} - -Un arma perfetta è un arma creata da un abilissimo armaiolo che pur non essendo magica, grazie al suo perfetto bilanciamento ed affilatura, ha un +1 al Tiro per Colpire.\\ -Un armaiolo per creare un arma perfetta deve superare di 10 la DC impostata per la creazione dell'arma.\\ -Un arma perfetta costa il doppio di un arma normale. - -\textbf{Armi Improvvisate}\index{Armi Improvvisate} - -Talvolta oggetti che non sono stati creati per essere armi possono avere una certa efficacia in combattimento. Dal momento che non si tratta di oggetti pensati per questo utilizzo, la creatura che attacca con uno di essi subisce una penalità -1d6 al Tiro per Colpire. Un'arma improvvisata di piccole dimensioni (bottiglia) fa 1d3 di danno, di medie dimensioni (la gamba di una sedia) da 1d6, di grandi dimensioni (la gamba di un tavolo) fa 1d8 di danno. - -Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata 3 metri. - -\medskip - -\textbf{Lanciare armi}\index{Lanciare armi} - -Una spada o comunque un arma non fatta per essere lanciata può comunque essere scagliata contro l'avversario. Il Tiro per Colpire prende un -1d6 e l'arma fa una categoria di danno inferiore (la spada lunga fa 1d6, una spada corta 1d4..). La gittata è 3 metri. - -\medskip - -\textbf{Usare un'Arma senza l'adeguata competenza se non è un Arma Semplice} Impone un -2d6 al Tiro per Colpire.\\ - -\textbf{Esempio}: Una creatura piccola che usa un alabarda in combattimento ravvicinato ha -1d6 perché l'arma è grande, -1d6 perché non è competente, -1d6 perché usa l'arma in mischia.\\ -In questo caso essendo i malus superiori ai 3d6 il personaggio non tira dadi ma usa solo la sua CA come valore per colpire. - -\end{multicols} - -\begin{center} - \includegraphics[width=0.7\linewidth]{immagini/armiriempitivo3.png} -\end{center} - - - \pagebreak @@ -7168,19 +7177,20 @@ \section{Equipaggiamento - Armature e Scudi} \index{Armature}\index{Scudi}\hyper \label{equipaggiamento---armature-e-scudi} \begin{tcolorbox}[enhanced,arc=5pt,boxrule=0.3pt]{ -Armatura (s.f.). Abito che si indossa se il proprio sarto è un fabbro. (Ambrose Bierce)\\ - +Armatura (s.f.). Abito che si indossa se il proprio sarto è un fabbro. (Ambrose Bierce) + +\medskip + Armatura Fantozzi: banderuola 4 venti in funzione di pennacchio, pauroso elmo vichingo con visibilità azzerata, sospensorio in bronzo sottratto alla statua di Pipino il Breve e, ai piedi, ferroni da stiro a carbonella di piombo fuso. Peso complessivo armatura Fantozzi: 4 quintali, 32 chili e 7 etti e mezzo. (Superfantozzi, Film)} \end{tcolorbox}\medskip \begin{multicols}{2} - -\lettrine[lines=2, lhang=0.33, loversize=0.25, findent=1.5em]{L}{e} armature aiutano ad essere non colpiti (alzano la Difesa) e penalizzano la prova di magia e le prove di competenza basate su Destrezza. - -La Prove Destrezza è la penalità che si applica alle prove di competenze di Destrezza mentre si indossa un quel tipo di armatura. + +\lettrine[lines=2, lhang=0.33, loversize=0.25, findent=1.5em]{L}{e} armature aiutano ad essere non colpiti (alzano la Difesa) e penalizzano la prova di magia e le prove di competenza basate su Destrezza. \\ +La Prove Destrezza è la penalità che si applica alle prove di competenze di Destrezza mentre si indossa un quel tipo di armatura.\\ Armature diverse, specifiche o magiche hanno punteggio diversi, questa tabella serve come linea guida per il Narratore. - - + + \end{multicols} \subsubsection{Tabella Armature}\index{Tabella Armature} @@ -7189,9 +7199,9 @@ \subsubsection{Tabella Armature}\index{Tabella Armature} \label{tabella-armature} \begin{tabular}{llllllll} -%\begin{xltabular}{0.95\textwidth}{lXXXXXXX} + %\begin{xltabular}{0.95\textwidth}{lXXXXXXX} \toprule - \textbf{Armatura} & \textbf{Costo (mo)} & \textbf{Difesa} & \textbf{Prove DES} & \textbf{Prove CM} & \textbf{Tipo} & \textbf{Mov.} & \textbf{Peso (kg)}\\ + \textbf{Armatura} & \textbf{Costo (mo)} & \textbf{Difesa} & \textbf{Prove Destrezza} & \textbf{Prove di magia} & \textbf{Tipo} & \textbf{Movimento} & \textbf{Peso (kg)}\\ Imbottita & 5 & 1 & 0 & 0 & L & 0 & 4\\ Cuoio & 10 & 2 & 0 & -1 & L & 0 & 5\\ Cuoio rinforzato & 25 &3 & 0 & -2 & L & 0 & 6.5\\ @@ -7211,82 +7221,85 @@ \subsubsection{Tabella Armature}\index{Tabella Armature} \textbf{Difesa}: è il bonus data alla Difesa -\textbf{Prove DES (Destrezza}): è il malus dato alle prove di Destrezza dato dal peso ed ingombro dell'armatura. +\textbf{Prove Destrezza}: è il malus dato alle prove di Destrezza dato dal peso ed ingombro dell'armatura. -\textbf{Prove CM}: è il malus dato alle prove di Competenza Magica. +\textbf{Prove di Magia}: è il malus dato alle prove di Competenza Magica per lanciare un incantesimo \textbf{Tipo}: indica se l'armature è \textbf{L}eggera, \textbf{M}edia oppure \textbf{P}esante \textbf{Movimento}: è la riduzione in metri di movimento da applicare per Azione di Movimento. -\textbf{Peso}: è il peso dell'armatura da conteggiare.\\ +\textbf{Peso}: è il peso dell'armatura da conteggiare. \medskip -\begin{narratore} Quando conteggiate il peso dato dall'armatura e scudo \textbf{indossato} dovete dividerlo per due (arrotondate per eccesso).\\ -Il peso segnato per armatura e scudi è da intendersi quando è "caricata nello zaino", ovvero trasportata ma non indossata.\end{narratore} +\begin{narratorewide} Quando conteggiate il peso dato dall'armatura e scudo \textbf{indossato} dovete dividerlo per due (arrotondate per eccesso).\\ +Il peso segnato per armatura e scudi è da intendersi quando è "caricata nello zaino", ovvero trasportata ma non indossata.\end{narratorewide} \medskip \begin{multicols}{2} - + \subsubsection{Descrizione delle Armature} - + \textbf{Armature Leggere}\\ Fatte di materiali leggeri e flessibili, le armature leggere favoriscono gli avventurieri agili dato che offrono protezione senza sacrificare la mobilità.\\ \textit{Imbottita}. Le armature imbottite consistono di strati di tessuto e imbottitura cuciti insieme. \\ \textit{Cuoio}. Il corpetto e le protezioni delle spalle di questa armatura sono fatte di cuoio indurito dopo essere stato bollito nell'olio. Il resto dell'armatura è composto di materiali più morbidi e flessibili.\\ \textit{Cuoio Rinforzato}. Fatta di cuoio duro ma flessibile, l'armatura di cuoio rinforzato è arricchita da rivetti o spuntoni.\\ - + +\medskip + \textbf{Armature Medie}\\ Le armature medie offrono più protezione di quelle leggere, ma limitano i movimenti. \\ \textit{Giaco di Maglia}. Composto di anelli metallici intrecciati tra di loro, un giaco di maglia viene indossato sopra strati di abiti o cuoio. Questo tipo di armatura offre una protezione modesta alla parte superiore del corpo, mentre il rumore degli anelli che strusciano fra di loro viene attutito dagli altri strati.\\ \textit{Scaglie}. Quest'armatura consiste in una cotta e gambali (a volte anche di una gonna separata) di cuoio coperti da pezzi di metallo sovrapposti, in maniera simile alle scaglie di un pesce. L'armatura è completa di guanti.\\ \textit{Anelli}. Quest'armatura è un'armatura di cuoio con dei pesanti anelli cuciti sopra. Gli anelli servono a rinforzare l'armatura contro i colpi di spada e d'ascia. L'armatura è completa di guanti.\\ \textit{Pettorale}. Questa armatura consiste di un corpetto di metallo indossato su di uno strato di cuoio. Sebbene lasci braccia e gambe relativamente scoperte, l'armatura fornisce una buona protezione agli organi vitali del personaggio, senza procurargli grande ingombro.\\ - + +\medskip + \textbf{Armature Pesanti}\\ \textit{Bande}. Questa armatura e fatta di strisce di metallo cucite a un robusto schienale di cuoio e maglia di ferro. Le dimensioni delle piastre metalliche, interconnesse alle bande di metallo, e gli strati di armatura sottostanti la rendono una delle più protettive tra le armature.\\ \textit{Mezza Armatura}. La mezza armatura di piastre consiste di piastre di metallo sagomate che coprono gran parte del corpo del personaggio. Non comprende protezioni per le gambe oltre a dei semplici schinieri legati con lacci di cuoio.\\ \textit{da Campo}. Molto simile all'armatura completa ma più leggera in costruzione sacrificando un poco di protezione a favore di una maggiore flessibilità e mobilità.\\ \textit{Completa}. Quest'armatura consiste di piastre di metallo sagomate a incastro che coprono l'intero corpo. Un'armatura di piastre comprende guanti, stivali di cuoio pesanti, un elmo con visiera, e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Fibbie e lacci distribuiscono il peso dell'armatura su tutto il corpo.\\ - -\bigskip + \subsubsection{Regole base per l'utilizzo dell'armatura} - + \textbf{Usare un'Armatura senza l'adeguata competenza} impedisce di usare il bonus di Destrezza e diminuisce il bonus alla Difesa fornito di 1. - + \textbf{Usare uno Scudo senza l'adeguata competenza} peggiora il Tiro per Colpire di 1 e diminuisce di 1 il Bonus Difesa concesso. - + \textbf{Dormire in Armatura}: se si dorme in un'armatura media o pesante, il giorno seguente si è automaticamente Affaticati (-1 Cos, Des non si può correre). - + Dormire in un'armatura leggera non provoca Affaticamento. - + La \textbf{capacità di movimento} del personaggio rimarrà la medesima fino all'armatura a bande poi calerà progressivamente. Il valore indicato nella colonna Mov. sono i metri in meno che il personaggio fa per Azione di Movimento. - + Ad Esempio un umano in armatura completa ha movimento 6 metri, un nano 3 metri. - + \textbf{Peso}: il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la metà, mentre per quelli di taglia Grande pesano il doppio. - + \textbf{Armature Perfette}\index{Armature Perfette} - + Un'armatura perfetta è un armatura creata da un abilissimo fabbro che pur non essendo magica, grazie al suo perfetto bilanciamento ed affilatura, ha un +1 alla Difesa.\\ Un fabbro per creare un arma perfetta deve superare di 10 la DC impostata per la creazione dell'armatura.\\ Un Armatura perfetta costa il doppio di un armatura normale. - - + + \begin{center} \includegraphics[width=0.9\linewidth]{immagini/donnacavalierecavallo.png} \end{center} - + \subsubsection{Gli Scudi} - + Gli \textbf{Scudi} \index{Scudi}permettono di aumentare la propria Difesa, più lo scudo è imponente e pesante più protegge, più aumentano le penalità alle prove di competenza magica e meno rende facile combattere (penalità Tiro per Colpire). - + Gli Scudi possono essere di tipo Leggero, Medio, Pesante. - + \end{multicols} \subsubsection{Tabella Scudi}\index{Tabella Scudi} @@ -7294,37 +7307,46 @@ \subsubsection{Tabella Scudi}\index{Tabella Scudi} \label{tabella-scudi} \medskip -\begin{tabular}{lllllll} - \toprule - \textbf{Scudi} & \textbf{Costo} & \textbf{Bonus Difesa} & \textbf{Penalità TC} & \textbf{Penalità CM} & \textbf{Peso (kg)} & \textbf{Tipo}\\ - Brocchiero & 5 mo & 1 & 0 & 1& 1 & L\\ - Scudo leggero di legno & 3 mo & 1 & 0 & 2& 2 & L\\ - Scudo leggero di metallo & 9 mo & 1 & 0 & 3& 3 & L\\ - Scudo medio legno & 5 mo & 2 & -1 & 4& 3 & M\\ - Scudo medio metallo & 12 mo & 2 & -1 & 5& 5 & M\\ - Scudo pesante di legno & 7 mo & 3 & -2 & 6& 5 & P\\ - Scudo pesante di metallo & 20 mo & 3 & -2 & 7& 7 & P\\ +\begin{tabular}{lcccccc} +\toprule +\textbf{Scudi} & \textbf{Costo} & \textbf{Bonus Difesa} & \textbf{Penalità TC} & \textbf{Penalità prova di Magia} & \textbf{Peso (kg)} & \textbf{Tipo}\\ +Brocchiero & 5 mo & 1 & 0 & 1& 1 & L\\ +Scudo leggero di legno & 3 mo & 1 & 0 & 2& 2 & L\\ +Scudo leggero di metallo & 9 mo & 1 & 0 & 3& 3 & L\\ +Scudo medio legno & 5 mo & 2 & -1 & 4& 3 & M\\ +Scudo medio metallo & 12 mo & 2 & -1 & 5& 5 & M\\ +Scudo pesante di legno & 7 mo & 3 & -2 & 6& 5 & P\\ +Scudo pesante di metallo & 20 mo & 3 & -2 & 7& 7 & P\\ \end{tabular} \medskip \begin{multicols}{2} + +\textbf{Bonus Difesa}: e' il bonus che si applica alla Difesa quando si imbraccia lo scudo. + +\textbf{Penalità TC}: e' la penalita' al Tiro per Colpire che si ha quando si imbraccia lo scudo. -Uno scudo può essere usato come arma improvvisata. Il Tiro per Colpire è penalizzato di -1d6 e uno scudo piccolo fa 2 di danno (B/T), uno scudo medio fa 1d4 di danno (B/T), uno scudo pesante fa 1d6 di danno (B/T).\\ -Usare lo scudo come arma improvvisata non lo fa contare nei bonus alla Difesa. +\textbf{Penalità prova di Magia}: e' la penalita' alla prova di magia che si ha quando si tenta di lanciare un incantesimo con uno scudo in mano. +\textbf{Peso (kg)}: e' il peso espresso in kilogrammi. Per il computo dell'ingombro uno scudo indossato pesa la metà. + +\textbf{Tipo}: indica la taglia dello scudo. \textbf{L}eggero, \textbf{M}edio, \textbf{P}esante. + +Uno scudo può essere usato come \textbf{arma improvvisata}. Il Tiro per Colpire è penalizzato di -1d6 e uno scudo piccolo fa 2 di danno (B/T), uno scudo medio fa 1d4 di danno (B/T), uno scudo pesante fa 1d6 di danno (B/T). + +Usare lo scudo come arma improvvisata non lo fa applicare il suo bonus alla Difesa. + +Imbracciare uno scudo occupa una mano/braccio. + \end{multicols} -\bigskip \subsubsection{Indossare e Togliere Armature}\index{Indossare e Togliere Armature} -\bigskip - \begin{multicols}{2} - + Indossare e togliere armature è una operazione che richiede tempo ed attenzione, farlo in fretta non aiuta ed anzi tende a peggiorare la protezione data dall'armatura. - \end{multicols} @@ -7333,30 +7355,31 @@ \subsubsection{Indossare e Togliere Armature}\index{Indossare e Togliere Armatur \medskip \begin{tabular}{llll} - \toprule - \textbf{Tipo di Armatura}& \textbf{Indossare} & \textbf{Indossare in fretta} & \textbf{Togliere}\\ - Scudo & 1 azione & - & 1 azione\\ - Imbottita, Cuoio, Cuoio rinforzata & 1 minuto & 3 round & - \\ - Giaco di Maglia & 1 minuto & 5 round & 5 round\\ - Scaglie, Anelli, Pettorale, Bande & 4 minuti & 1 minuto{*} & 1 minuto\\ - Mezza armatura, da Campo, Completa & 4 minuti{*}{*}& 4 minuti{*}& 1d4+1 minuti\\ +\toprule +\textbf{Tipo di Armatura}& \textbf{Indossare} & \textbf{Indossare in fretta} & \textbf{Togliere}\\ +Scudo & 1 azione & - & 1 azione\\ +Imbottita, Cuoio, Cuoio rinforzata & 1 minuto & 3 round & - \\ +Giaco di Maglia & 1 minuto & 5 round & 5 round\\ +Scaglie, Anelli, Pettorale, Bande & 4 minuti & 1 minuto{*} & 1 minuto\\ +Mezza armatura, da Campo, Completa & 4 minuti{*}{*}& 4 minuti{*}& 1d4+1 minuti\\ \end{tabular} \medskip \begin{multicols}{2} - + {*} Se qualcuno aiuta, il tempo si dimezza. Un singolo personaggio che non sta facendo altro può aiutare uno o due personaggi adiacenti a lui. Due personaggi non possono aiutarsi l'un l'altro a indossare un'armatura contemporaneamente.\\ - + {*}{*} Bisogna essere aiutati per indossare questa armatura. Senza aiuto è possibile indossarla solo in fretta. - -Indossare un'armatura in fretta implica un malus di -1 alla Difesa ed un malus aggiuntivo di +1 alle prove di Destrezza. - + +\textbf{Indossare un'armatura in fretta} implica un malus di -1 alla Difesa ed un malus aggiuntivo di +1 alle prove di Destrezza. + \end{multicols} +\medskip \begin{center} - \includegraphics[width=0.4\linewidth]{immagini/armaturacorpetto.png} + \includegraphics[width=0.30\linewidth]{immagini/armaturacorpetto.png} \end{center} \pagebreak @@ -7369,44 +7392,45 @@ \subsection{Ricchezza e Denaro}\index{Ricchezza e Denaro} \begin{tcolorbox}[enhanced,arc=5pt,boxrule=0.3pt]{ -- Doc... c'è soltanto bisogno di un pochino di plutonio.\\ +- Doc... c'è soltanto bisogno di un pochino di plutonio. + +\medskip + - Ah, sono certo che nell'85 il plutonio si compra nella drogheria sotto casa, ma nel '55 la faccenda è molto più complicata! (Ritorno al futuro, Film 1985)} \end{tcolorbox}\medskip \begin{multicols}{2} - - - + \subsubsection{Vendere Tesori} - -\lettrine[lines=2, lhang=0.33, loversize=0.25, findent=1.5em]{N}{ei} sotterranei che esplorerai avrai ampie opportunità di trovare tesori, equipaggiamento, armi, armature e altro ancora. Di solito, potrai vendere tesori e ninnoli quando raggiungerai un paese o altro insediamento, purché tu riesca a trovare acquirenti e mercanti interessati al tuo bottino.\\ - + +\lettrine[lines=2, lhang=0.33, loversize=0.25, findent=1.5em]{N}{ei} sotterranei che esplorerai avrai ampie opportunità di trovare tesori, equipaggiamento, armi, armature e altro ancora. Di solito, potrai vendere tesori e ninnoli quando raggiungerai un paese o altro insediamento, purché tu riesca a trovare acquirenti e mercanti interessati al tuo bottino. + \medskip - + \textbf{Armi, Armature e Altro Equipaggiamento } - -Come regola generale, le armi, le armature e il resto dell’equipaggiamento illeso quando viene venduto costa la metà. È difficile che le armi e le armature utilizzate dai mostri siano in condizioni ottimali per la vendita.\\ - + +Come regola generale, le armi, le armature e il resto dell’equipaggiamento illeso quando viene venduto costa la metà. È difficile che le armi e le armature utilizzate dai mostri siano in condizioni ottimali per la vendita. + \medskip - + \textbf{Oggetti Magici} - -La vendita di oggetti magici è un problema. Trovare qualcuno che voglia comprare una pozione o pergamena non comporta grandi difficoltà, ma la maggior parte degli oggetti sono fuori della portata delle tasche di chiunque salvo dei nobili più ricchi. Inoltre, a parte alcuni oggetti magici comuni, è difficile che riuscirai a trovare oggetti magici o incantesimi in vendita. Il valore della magia trasale la vile moneta e dovrebbe essere sempre trattato con riguardo.\\ - + +La vendita di oggetti magici è un problema. Trovare qualcuno che voglia comprare una pozione o pergamena non comporta grandi difficoltà, ma la maggior parte degli oggetti sono fuori della portata delle tasche di chiunque salvo dei nobili più ricchi. Inoltre, a parte alcuni oggetti magici comuni, è difficile riuscire a trovare oggetti magici o incantesimi in vendita. Il valore della magia trasale la vile moneta e dovrebbe essere sempre trattato con riguardo. + \medskip - + \textbf{Gemme, Gioielli e Oggetti d’Arte} - -Questi oggetti mantengono il loro pieno valore sul mercato, e li puoi decidere di scambiare per soldi o usarli come moneta corrente nelle transazioni. Nel caso di tesori di eccezionale valore, il GM potrebbe richiedere che tu riesca prima a trovare un acquirente in un grosso paese o addirittura una comunità più grande.\\ - + +Questi oggetti mantengono il loro pieno valore sul mercato, e li puoi decidere di scambiare per soldi o usarli come moneta corrente nelle transazioni. Nel caso di tesori di eccezionale valore, il Narratore potrebbe richiedere che tu riesca prima a trovare un acquirente in un grosso paese o addirittura una comunità più grande. + \medskip - + \textbf{Merci} - -Sulle terre di confine, la maggior parte delle transazioni avvengono tramite baratto. Come le gemme e gli oggetti d’arte, le merci – lingotti di ferro, sacchi di sale, bestiame e così via – possono essere scambiate come moneta corrente al loro pieno valore.\\ - + +Sulle terre di confine, la maggior parte delle transazioni avvengono tramite baratto. Come le gemme e gli oggetti d’arte, le merci - lingotti di ferro, sacchi di sale, bestiame e così via - possono essere scambiate come moneta corrente al loro pieno valore. + \medskip - + \end{multicols} \bigskip @@ -7421,19 +7445,21 @@ \subsubsection{Vendere Tesori} \pagebreak \begin{multicols}{2} - + \subsubsection{Equipaggiamento da Avventura} -Questo è un breve e non esaustivo elenco di equipaggiamento che i vostri personaggi potrebbero essere interessati a comprare. L'elenco non è certo esaustivo o completo ma potrà fornirvi linee guida sui prezzi.\\ -Come Narratore usate sempre il buon senso nelle richieste valutate bene la tipologia di richiesta, la necessità dell'oggetto, il luogo dove si compra e come lo si compra.\\ +Questo è un breve e non esaustivo elenco di equipaggiamento che i vostri personaggi potrebbero essere interessati a comprare. L'elenco non è certo esaustivo o completo ma potrà fornirvi linee guida sui prezzi. + +Come Narratore usate sempre il buon senso nelle richieste valutate bene la tipologia di richiesta, la necessità dell'oggetto, il luogo dove si compra e come lo si compra. + In base alla tipologia di compagna potrebbero essere disponibili ulteriori oggetti quali armi da fuoco o alchemici. \end{multicols} -\bigskip +\medskip -\begin{xltabular}{\linewidth}{Xcc|Xcc} +\begin{xltabular}{\linewidth}{lcc|lcc} \textbf{Oggetto} &\textbf{Costo}& \textbf{Peso}&\textbf{Oggetto} &\textbf{Costo} &\textbf{Peso}\\ \hline Abaco& 2 mo& 1 kg&Abito, Comune& 5 ma& 1,5 kg\\ @@ -7453,8 +7479,8 @@ \subsubsection{Equipaggiamento da Avventura} Catena (3 metri)&5 mo&5 kg&Chiodo da Rocciatore&5 mr&0,125 kg\\ Clessidra&25 mo&0,5 kg&Coperta&5 ma&1,5 kg\\ Corda di Canapa (15 metri)&1 mo&5 kg&Corda di Seta (15 metri)&10 mo&2,5 kg\\ - Cote per Affilare&1 mr&0,5 kg&Custodia per Mappe o Pergamene&1 mo&0,5 kg\\ - Custodia per Quadrelli da Balestra&1 mo&0,5 kg&Faretra&1 mo&0,5 kg\\ + Cote per Affilare&1 mr&0,5 kg&Custodia per Mappe/Pergamene&1 mo&0,5 kg\\ + Custodia per Dardi da Balestra&1 mo&0,5 kg&Faretra&1 mo&0,5 kg\\ Fiala&1 mo&-&Fischietto da Richiamo&5 mr&-\\ Bacchetta&10 mo&0,5 kg&Bastone&5 mo&2 kg\\ Cristallo&10 mo&0,5 kg&Globo&20 mo&1,5 kg\\ @@ -7463,22 +7489,20 @@ \subsubsection{Equipaggiamento da Avventura} Totem&1 mo&-&Forziere&5 mo&12,5 kg\\ Fuoco dell'Alchimista (ampolla)&50 mo&0,5 kg&Gavetta&2 ma&0,5 kg\\ Gessetto (1 pezzo)&1 mr&-&Giaciglio&1 mo&3,5 kg\\ - Inchiostro (boccetta da 30 grammi)&10 mo&-&Lampada&5 ma&0,5 kg\\ + Inchiostro (30 grammi)&10 mo&-&Lampada&5 ma&0,5 kg\\ Lanterna a Lente Sporgente&10 mo&1 kg&Lanterna Schermabile&5 mo&1 kg\\ Lente d'Ingrandimento&100 mo&-&Libro&25 mo&2,5 kg\\ Libro degli Incantesimi&50 mo&1,5 kg&Manette&2 mo&3 kg\\ Martello&1 mo&1,5 kg&Martello da Demolizione&2 mo&5 kg\\ - Munizioni&&Munizioni&&&\\ Aghi da Cerbottana (50)&1 mo&0,5 kg&Frecce (20)&1 mo&0,5 kg\\ - Proiettili da Fionda (20)&4 mr&0,75 kg&Quadrelli da Balestra (20)&1 mo&0,5 kg\\ - Olio (ampolla)&1 ma&0,5 kg&Otre&2 ma&2,5 kg (pieno)\\ + Olio (ampolla)&1 ma&0,5 kg&Otre&2 ma&2,5 kg\\ Pennino&2 mr&-&Pergamena (un foglio)&1 ma&-\\ Piccone da Minatore&2 mo&5 kg&Piede di Porco&2 mo&2,5 kg\\ Pozione di Guarigione&50 mo&0,25 kg&Profumo (fiala)&5 mo&-\\ Rampino&2 mo&2 kg&Razioni (1 giornata)&5 ma&1 kg\\ Sacco&1 mr&0,25 kg&Sapone&2 mr&-\\ Scala a Pioli (3 metri)&1 ma&12,5 kg&Secchio&5 mr&1 kg\\ - Serratura&10 mo&0,5 kg&Sfere Metalliche (sacchetto da 1.000)&1 mo&1 kg\\ + Serratura&10 mo&0,5 kg&Sfere Metalliche (sacchetto da 100)&1 mo&1 kg\\ Amuleto&5 mo&0,5 kg&Emblema&5 mo&-\\ Reliquiario&5 mo&1 kg&Specchio Piccolo di Metallo&5 mo&0,25 kg\\ Spuntoni, Ferro (10)&1 mo&2,5 kg&Tagliola&5 mo&12,5 kg\\ @@ -7529,6 +7553,12 @@ \subsubsection{Equipaggiamento da Avventura} \textbf{Faretra}. Una faretra può contenere fino a 12 frecce. \\ + +\begin{center} + \includegraphics[width=0.5\linewidth]{immagini/forziere.jpg} +\end{center} + + \textbf{Fuoco dell’Alchimista}. Questo fluido appiccicoso si incendia quando entra a contatto con l’aria. Con due azioni, puoi lanciare questa ampolla fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. Effettua un Tiro per Colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando il fuoco dell’alchimista come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco all’inizio di ciascun suo turno. Una creatura può porre fine a questi danni spendendo due Aziono e superando una prova di Destrezza con DC 12. Se la prova riesce le fiamme si estinguono.\\ \textbf{Kit da Guaritore}. Questo kit è una borsa di cuoio contenente bende, unguenti e stecche. Il kit può essere usato dieci volte. Concede un +2 alle prove di pronto soccorso.\\ @@ -7539,6 +7569,10 @@ \subsubsection{Equipaggiamento da Avventura} \textbf{Lanterna}. Una lampada proietta luce intensa in un raggio di 4 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio. +\begin{center} + \includegraphics[width=0.6\linewidth]{immagini/lanterna.png} +\end{center} + \textbf{Lanterna a Lente Sporgente}. Una lanterna a lente sporgente proietta luce in un cono di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio.\\ \textbf{Lanterna Schermabile}. Una lanterna schermabile proietta luce in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio. Con un’azione, puoi abbassare la schermatura, riducendo la luce a fioca con un raggio di 1 metri.\\ @@ -7567,7 +7601,7 @@ \subsubsection{Equipaggiamento da Avventura} \textbf{Serratura}. Insieme alla serratura viene fornita una chiave. Senza la chiave, una creatura può scassinare questa serratura superando una prova di Disattivare Congegni con DC 17. Il Narratore può decidere che per cifre maggiori sono disponibili serrature di qualità migliore.\\ \begin{center} - \includegraphics[width=0.9\linewidth]{immagini/serratura.jpg} + \includegraphics[width=0.8\linewidth]{immagini/serratura.jpg} \end{center} \textbf{Simbolo Sacro}. Un simbolo sacro è la raffigurazione di un Patrono. Potrebbe essere un amuleto che raffigura il simbolo di un Patrono, lo stesso simbolo accuratamente inciso o intrecciato su di un emblema o scudo, o una minuscola scatola contenente una reliquia sacra.\\ @@ -7580,19 +7614,22 @@ \subsubsection{Equipaggiamento da Avventura} \textbf{Tribolo}. Con un’azione, puoi spargere una singola borsa di questi minuscoli triboli per coprire un’area quadrata di 1 metri di lato. Una creatura che attraversa l’area coperta deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con DC 17 o subire 1 danno perforante. Finché la creatura non recupera almeno 1 punto ferita, la sua velocità a piedi è diminuita di 3 metri. Una creatura che attraversa l’area a metà velocità non deve effettuare il Tiro Salvezza.\\ -\textbf{Veleno Base}. Puoi usare il veleno in questa fiala per coprire un’arma tagliente o perforante o fino a tre pezzi di munizioni. Applicare il veleno necessita un’azione. Una creatura colpita da un’arma o munizione avvelenata deve superare un Tiro Salvezza su tempra con DC 12 o subire 1d4 danni da veleno. -Una volta applicato, il veleno mantiene la sua efficacia per 1 minuto prima di seccarsi. - \begin{center} - \includegraphics[width=0.8\linewidth]{immagini/zaino.png} + \includegraphics[width=0.6\linewidth]{immagini/tribolo.png} \end{center} +\textbf{Veleno Base}. Puoi usare il veleno in questa fiala per coprire un’arma tagliente o perforante o fino a tre pezzi di munizioni. Applicare il veleno necessita un’azione. Una creatura colpita da un’arma o munizione avvelenata deve superare un Tiro Salvezza su tempra con DC 12 o subire 1d4 danni da veleno. +Una volta applicato, il veleno mantiene la sua efficacia per 1 minuto prima di seccarsi. \subsubsection{Dotazioni} L'equipaggiamento di partenza che un personaggio riceve al primo livello dipende dalla professione e include anche un insieme di oggetti da avventuriero. Il contenuto di ogni dotazione è elencato di seguito. Se il personaggio sceglie di acquistare il suo equipaggiamento di partenza, può acquistare una dotazione al prezzo indicato, che generalmente è più conveniente rispetto all'acquisto dei singoli oggetti separati. \textbf{Dotazione da Avventuriero (12 mo)}. Include uno zaino, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, 10 torce, un acciarino e pietra focaia, 10 razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino. +\begin{center} + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{immagini/zaino.png} +\end{center} + \textbf{Dotazione da Diplomatico (39 mo)}. Include un forziere, 2 custodie per mappe e pergamene, un abito pregiato, una boccetta di inchiostro, un pennino, una lampada, 2 ampolle di olio, 5 fogli di carta, una fiala di profumo, cera per sigillo e sapone. \textbf{Dotazione da Esploratore (10 mo)}. Include uno zaino, un giaciglio, una gavetta, un acciarino e pietra focaia, 10 torce, 10 razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino. @@ -7601,16 +7638,20 @@ \subsubsection{Dotazioni} \textbf{Dotazione da Sacerdote (19 mo)}. Include uno zaino, una coperta, 10 candele, un acciarino e pietra focaia, una cassetta per le offerte, 2 cubetti di incenso, un incensiere, una veste, 2 razioni giornaliere e un otre. + \textbf{Dotazione da Scassinatore (16 mo)}. Include uno zaino, un sacchetto con 1.000 sfere metalliche, 3 metri di spago, una campanella, 5 candele, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, una lanterna schermabile, 2 ampolle di olio, 5 razioni giornaliere, un acciarino e pietra focaia e un otre. La dotazione include anche 15 metri di corda di canapa legata allo zaino. \textbf{Dotazione da Studioso (40 mo)}. Include uno zaino, un libro di studio, una boccetta d'inchiostro, un pennino, 10 fogli di pergamena, un sacchetto di sabbia e un coltellino. + +\end{multicols} + \subsubsection{Capienza dei Contenitori} -\begin{tabularx}{0.45\textwidth}{lX} +\begin{tabularx}{0.9\textwidth}{lX} \hline \textbf{Contenitore}&\textbf{Capienza}\\ - Ampolla o Boccale&0,5 litri liquidi\\ + Ampolla o Boccale&0,5 litri\\ Barile&160 litri liquidi, 4 cubi con spigolo di 30 cm\\ Borsa&1 cubo con spigolo di 10 cm/3 kg di equipaggiamento\\ Bottiglia&1 litro di liquido\\ @@ -7625,60 +7666,45 @@ \subsubsection{Capienza dei Contenitori} Zaino*&1 cubo con spigolo di 30 cm/15 kg di equipaggiamento\\ \end{tabularx} -\begin{center} - \includegraphics[width=0.9\linewidth]{immagini/forziere.jpg} -\end{center} - +\medskip +\begin{multicols}{2} + \subsubsection{Strumenti} Uno strumento consente a un personaggio di esercitare una Professione.\\ L'utilizzo di uno strumento non è collegato a una singola caratteristica, dal momento che la competenza in uno strumento rappresenta una conoscenza più vasta dal suo utilizzo basilare. Per esempio, il Narratore potrebbe chiedere a un personaggio di effettuare una prova di Destrezza per incidere qualche minuscolo dettaglio con i suoi strumenti da intagliatore, o una prova di Forza per ricavare un oggetto da un pezzo di legno particolarmente duro.\\ -Se la prova riguarda la Professione del personaggio questa viene effettuata con un bonus pari a metà del livello del personaggio (3d6+1/2LV). +Se la prova riguarda la Professione del personaggio questa viene effettuata con un bonus pari a metà del livello del personaggio (3d6+Saggezza+1/2LV). + +\end{multicols} \medskip -\begin{tabularx}{0.45\textwidth}{Xll} +\begin{tabularx}{0.9\textwidth}{lll|lll} \hline - \textbf{Oggetto}&\textbf{Costo}&\textbf{Peso}\\ - Arnesi da Falsario&15 mo&2,5 kg\\ - Arnesi da Scasso&25 mo&0,5 kg\\ - Borsa da Erborista&5 mo&1,5 kg\\ - Dadi&1 ma&-\\ - Mazzo di Carte&5 ma&-\\ - Scacchi dei Draghi&1 mo&0,25 kg\\ - Tre Draghi al Buio&1 mo&\\ - Sostanze da Avvelenatore&50 mo&1 kg\\ - Scorte da Alchimista&50 mo&4 kg\\ - Scorte da Calligrafo&10 mo&2,5 kg\\ - Scorte da Mescitore&20 mo&4,5 kg\\ - Strumenti da Calzolaio&5 mo&2,5 kg\\ - Strumenti da Cartografo&15 mo&3 kg\\ - Strumenti da Conciatore&5 mo&2,5 kg\\ - Strumenti da Costruttore&10 mo&4 kg\\ - Strumenti da Fabbro&20 mo&4 kg\\ - Strumenti da Falegname&8 mo&3 kg\\ - Strumenti da Gioielliere&25 mo&1 kg\\ - Strumenti da Intagliatore&1 mo&2,5 kg\\ - Strumenti da Inventore&50 mo&5 kg\\ - Strumenti da Pittore&10 mo&2,5 kg \\ - Strumenti da Soffiatore&30 mo&2,5 kg\\ - Strumenti da Tessitore&1 mo&2,5 kg\\ - Strumenti da Vasaio&10 mo&1,5 kg\\ - Utensili da Cuoco&1 mo&4 kg \\ - Strumenti da Navigatore&25 mo&1 kg\\ - Ciaramella&2 mo&0,5 kg\\ - Cornamusa&30 mo&3 kg\\ - Corno&3 mo&1 kg\\ - Dulcimer&25 mo&5 kg\\ - Flauto&2 mo&0,5 kg\\ - Flauto di Pan&12 mo&1 kg\\ - Lira&30 mo&1 kg\\ - Liuto&35 mo&1 kg\\ - Tamburo&6 mo&1,5 kg\\ - Viola&30 mo&0,5 kg\\ - Trucchi per il Camuffamento&25 mo&1,5 kg\\ + \textbf{Oggetto}&\textbf{Costo}&\textbf{Peso}& Arnesi da Falsario&15 mo&2,5 kg\\ + Arnesi da Scasso&25 mo&0,5 kg& Borsa da Erborista&5 mo&1,5 kg\\ + Dadi&1 ma&-& Mazzo di Carte&5 ma&-\\ + Scacchi dei Draghi&1 mo&0,25 kg& Tre Draghi al Buio&1 mo&\\ + Sostanze da Avvelenatore&50 mo&1 kg& Scorte da Alchimista&50 mo&4 kg\\ + Scorte da Calligrafo&10 mo&2,5 kg& Scorte da Mescitore&20 mo&4,5 kg\\ + Strumenti da Calzolaio&5 mo&2,5 kg& Strumenti da Cartografo&15 mo&3 kg\\ + Strumenti da Conciatore&5 mo&2,5 kg& Strumenti da Costruttore&10 mo&4 kg\\ + Strumenti da Fabbro&20 mo&4 kg& Strumenti da Falegname&8 mo&3 kg\\ + Strumenti da Gioielliere&25 mo&1 kg& Strumenti da Intagliatore&1 mo&2,5 kg\\ + Strumenti da Inventore&50 mo&5 kg& Strumenti da Pittore&10 mo&2,5 kg \\ + Strumenti da Soffiatore&30 mo&2,5 kg& Strumenti da Tessitore&1 mo&2,5 kg\\ + Strumenti da Vasaio&10 mo&1,5 kg& Utensili da Cuoco&1 mo&4 kg \\ + Strumenti da Navigatore&25 mo&1 kg& Ciaramella&2 mo&0,5 kg\\ + Cornamusa&30 mo&3 kg& Corno&3 mo&1 kg\\ + Dulcimer&25 mo&5 kg& Flauto&2 mo&0,5 kg\\ + Flauto di Pan&12 mo&1 kg& Lira&30 mo&1 kg\\ + Liuto&35 mo&1 kg& Tamburo&6 mo&1,5 kg\\ + Viola&30 mo&0,5 kg& Trucchi per il Camuffamento&25 mo&1,5 kg\\ \end{tabularx} +\begin{multicols}{2} + +\medskip \subsubsection{Cavalcature e Veicoli} @@ -7767,8 +7793,7 @@ \subsubsection{Cavalcature e Altri Animali} \end{tabularx} \subsubsection{Spese} -Quando non si calano nelle viscere della terra, non esplorano rovine in cerca di tesori perduti o non muovono guerra alle forze dell'oscurità incombente, anche gli avventurieri devono pensare ai bisogni più comuni. Anche in un modo fantastico, la gente deve soddisfare bisogni basilari come un vitto, alloggio e vestiario. Tutto questo ha un costo, anche se certi stili di vita costano più di altri.\\ - +Quando non si calano nelle viscere della terra, non esplorano rovine in cerca di tesori perduti o non muovono guerra alle forze dell'oscurità incombente, anche gli avventurieri devono pensare ai bisogni più comuni. Anche in un modo fantastico, la gente deve soddisfare bisogni basilari come un vitto, alloggio e vestiario. Tutto questo ha un costo, anche se certi stili di vita costano più di altri. \textbf{Spese dello Stile di Vita}\\ @@ -7795,16 +7820,16 @@ \subsubsection{Spese} \textbf{Miserabile}. Il personaggio vive in condizioni disumane. Non ha un luogo che può chiamare casa e si ripara dove può, intrufolandosi in un granaio, rannicchiandosi in una vecchia cassa o affidandosi al buon cuore di chi è più fortunato di lui. Uno stile di vita miserabile presenta pericoli in abbondanza. La violenza, le malattie e la fame seguono il personaggio ovunque egli si rechi. Gli altri miserabili potrebbero mettere gli occhi sulla sua armatura, le sue armi e la sua attrezzatura da avventuriero, che rappresentano una fortuna per i loro parametri. La maggior parte della gente non prende minimamente in considerazione il personaggio. -\begin{center} - \includegraphics[width=0.9\linewidth]{immagini/mendicante.png}\\ - \textit{Mendicante - Francesco Londonio} -\end{center} - - \textbf{Squallido}. Il personaggio vive in una stalla piena di spifferi, una capanna dal pavimento di fango situata appena fuori dal paese o in un ostello pieno di pulci nel quartiere peggiore della città. Beneficia di un minimo riparo dagli elementi, ma vive in un ambiente disperato e spesso violento, in luoghi afflitti dalle malattie, dalla fame e dalle disgrazie. La maggior parte della gente non lo prende minimamente in considerazione e la legge lo protegge poco o nulla. La maggior parte delle persone che conduce questo stile di vita è segnata da qualche terribile disgrazia: bollati come esuli, affetti da un disturbo mentale o da una malattia di qualche tipo. \textbf{Povero}. Uno stile di vita povero significa dover tirare avanti senza le comodità disponibili in una comunità stabile. Vitto e alloggio essenziali, abiti di scarsa qualità e condizioni di vita imprevedibili generano come risultato uno stile di vita forse sufficiente a sopravvivere, ma di sicuro poco piacevole. Il personaggio dorme in un ostello o in una sala comune al primo piano di una taverna. Beneficia di un minimo di protezione legale, ma deve comunque vedersela con atti di violenza, crimini e malattie. I manovali privi di una specializzazione, robivechi, mendicanti, ladri, mercenari e altre figure poco raccomandabili tendono ad adottare questo stile di vita. +\begin{center} + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{immagini/mendicante.png} + + \textit{Mendicante - Francesco Londonio} +\end{center} + \textbf{Modesto}. Uno stile di vita modesto tiene un personaggio fuori dai bassifondi e gli consente di prendersi cura del suo equipaggiamento. Il personaggio vive in una parte vecchia della città, ha una camera in affitto in una pensione, una locanda o un tempio. Non patisce la fame o la sete e vive in un ambiente pulito, anche se spartano. Gli individui comuni che conducono uno stile di vita modesto includono soldati con una famiglia, manovali, studenti, sacerdoti, maghi dilettanti e così via. \begin{center} @@ -7816,6 +7841,14 @@ \subsubsection{Spese} \textbf{Ricco}. Un personaggio che adotta uno stile di vita ricco vive nel lusso, anche se forse non ha raggiunto il prestigio sociale associato ai vecchi valori della nobiltà e del sangue reale. Conduce uno stile di vita paragonabile a quello di un mercante di grande successo, uno stimato servitore di un casato reale o un proprietario di alcune piccole attività commerciali. Alloggia in una dimora rispettabile, solitamente una casa spaziosa in una parte rispettabile della città o un comodo appartamento presso una locanda rinomata. Probabilmente è assistito da un piccolo gruppo di servitori. + +\begin{center} + \includegraphics[width=0.7\linewidth]{immagini/lucullo.png} + + \textit{Lucio Licinio Lucullo. Roma, 117 aC,Napoli 56 aC). Militare e politico romano} +\end{center} + + \textbf{Aristocratico}. Il personaggio vive comodamente e nell'abbondanza e frequenta gli ambienti popolati dalle figure più potenti della comunità. Dispone di una dimora eccellente, forse una casa nel quartiere più elegante della città o forse una serie di camere nella locanda più rinomata. Pranza ai ristoranti migliori, si serve presso i sarti più abili e alla moda e può contare su vari servitori che si occupano di ogni suo bisogno. Riceve inviti agli eventi di società dei ricchi e dei potenti e trascorre le sue serate in compagnia di politici, capi di gilda, sommi sacerdoti e nobili. Deve anche vedersela con gli inganni e i tradimenti perpetrati ai livelli più alti. Più grande è la sua ricchezza, maggiori sono le possibilità che sia trascinato in qualche intrigo politico, a volte come pedina, a volte come partecipante attivo. @@ -7911,7 +7944,7 @@ \subsubsection{Servizi Magici} \subsection{Materiali Speciali}\index{Materiali Speciali} -\begin{tcolorbox}[enhanced,arc=5pt,boxrule=0.3pt]{All'uopo il capitano De Medici ha fatto brunire tutte le armature, per sorprendere il nemico anche col buio. (Il mestiere delle armi)}\end{tcolorbox}\medskip +\begin{tcolorbox}[enhanced,arc=5pt,boxrule=0.3pt]{All'uopo il capitano De Medici ha fatto brunire tutte le armature, per sorprendere il nemico anche col buio. (Il mestiere delle armi, Ermanno Olmi, film 2001)}\end{tcolorbox}\medskip \begin{multicols}{2} diff --git a/DBS/DBS-magia-alternativa.tex b/DBS/DBS-magia-alternativa.tex index 3acf4bb6d..bc6796d7b 100644 --- a/DBS/DBS-magia-alternativa.tex +++ b/DBS/DBS-magia-alternativa.tex @@ -3319,8 +3319,8 @@ \subsection{La lista degli incantesimi} \end{tabular} La creatura reincarnata ricorda la sua vita e le sue esperienze passate. Mantiene le capacità che aveva nella sua forma originale se e' in grado di applicarle.\\ -\textbf{Questo incantesimo non non e' disponibile se non ai Devoti e Seguaci di Shayalia.}\\ -\textit{Nota}: un Devoto o Seguace di Shayalia reincanerà la creatura sempre in un animale, pero' potendo scegliere il tipo.\\ +\textbf{Questo incantesimo non non e' disponibile se non ai Devoti e Seguaci di Shayalia od Efrem}\\ +\textit{Nota}: un Devoto o Seguace di Shayalia od Efrem reincanerà la creatura sempre in un animale, pero' potendo scegliere il tipo.\\ Non e' possibile reincarnarsi in uno gnomo se non si era prima uno gnomo. \medskip\textbf{Resistenza}\index{Trucchetto - Resistenza}\\ diff --git a/DBS/changelog.md b/DBS/changelog.md index 932026575..8a91e2950 100644 --- a/DBS/changelog.md +++ b/DBS/changelog.md @@ -136,7 +136,7 @@ Aggiunto Blocca persona avanzato - Comprensione degli scritti - Creare Birra - C **1.1.3** pubblicato su github 1.1.2, aggiornata versione manuale, chiarimenti minori su condizioni, rimossa balestra a ricarica, rimosso martello leggero era una copia della mazza leggera, modificat il numero di round che si puo' trattenere il fiato, avviata creazione schermo del narratore, aggiornato screen, rifinito lo screen in maniera quasi completa da finire parte di magia, aggiunte indicazioni su distribuzione tesoro in avventura, corretta tabella ricchezza png, corretto layout tabella taglia mostri, aggiunte indicazioni su tipologie di tesori per tipo di mostro, corretto layout descrzione capacita' armature e scudi, aggiornato readme.md di DBS, minime correzioni al testo nelle razze, rimossa lista armi da carceriere ridondante con palle rotanti, dicitura armi doppie, corretti valori di lancio in lista armi scudo, rimosso ventaglio di lame da lista armi da tiro, corretto layout in armi letali, dettagli su energia negativa - positiva - luce - vuoto e tipologie di danno, aggiunta tabella opzione punti esperienza per livello nel caso si seguano i punti esperienza dati dai mostri e non dal grado di sfida, adattata tabella punti esperienza opzionali secondo i mei standard di passaggio, corretta dizione in mostruario da abilità a competenza, sistemato layout immagine The Red Romance Book, aggunto dettaglio ad incantesimi di cura che non funzionano su animali o piante se non specificato, aggiunto dettagli su Animalia preso 4 volte, chiarimenti su Colpo Psichico, dettagli su Fare Infuriare, specificato quando si recupera l'uso di abilita' usabili una o piu' volte al giorno, ridotto il numero di creature su cui e' usabile incanalare energia, specificata durata abilita' rilevare il magico, modificata Seconda Pelle riducendo il bonus alla riduzione di penalita' destrezza, aggiunta immagine chiarificatrice a Tempesta di Furia, modificato Tiro Rapido, modificato Tocco Pietoso nei prerequisiti da CM a Tratti in comune, rilette Abilita' e corretti diversi errori di battitura, revisionate dimensioni immagini, migliorato layout azioni per round ed aggiunti chiarimenti su azione di attacco, corretti Difficolta' di incantesimo Aiuto, modificato incantesimo Dito, corretta scuola ad Intimorire Infernale, spostato Marchio del Cacciatore in incantesimi perduti, modificato Trova Famiglio, aggiunta lista incantesimi divisi per scuola, aggiunta lista incantesimi divisi per Difficolta', aggiornate scuole di magia preferite ai Patroni, la scuola di magia preferita per i Patroni puo' essere anche parziale, a causa di crash si era perso il Marchio del Cacciatore, piccola precisazione su incantesimi per i mostri, layour mostruario -*1.1.4* pubblicato su github 1.1.3, aggiornata versione manuale, aggiornata copertina, chiarito meglio nei Patroni il concetto di bonus alla scuola di magia solo per determinati incantesimi, aggiornata la scheda adesso c'e' una colonna F per indicare se l'incatesimo appartiene alla scuola favorita del patrono, migliore layout nella scheda per punti fato, ulteriormente migliorata sezione combattimento della scheda, avvio migliorie codice latex, continuato lavoro di miglioria codice latex, layout tabella tipo famiglio, aggiunta nota al Narratore su utilizzo dei bonus ed impatto nei risultati, picccole modifiche di layout a costruiamo il personaggio, piccoli chiarimenti su regole per competenze, specificato che la difficolta' base di seguire le impronte e' 10, specificicato che Lingue e' una Conoscenza, modificata tabella dei linguaggi, indicato ambito culturale piu' che razza per stabilire la lingua, modificata indicazione distanza di mischia per creature oltre la taglia media, modificate indicazioni su suggerimenti valori di bonus, corretto nel capitolo cavalcature il costo delle azioni per salire o scendere da cavallo, diversi errori di layout, corretti bonus intelligenza famiglio, scritto meglio vantaggio devoto su cumulo bonus scuola ed elemento favorito, aggiornata copertina tolto numero di pagina 1 (!!!), aggiornate immagini razza umana elfo mezzorco mezzelfo, messo in grassetto nome sistema in copertina, dettaglio su lista armi ascia, aggiornata lista armi archi chiarimenti per danno, modificato vantaggio armi doppie a 12 punti,modificata abilita' tiro devastante, aggiornata abilita' ali della fenice, corrette indicazioni Pugno nudo al posto di pugno vuoto, modificato colpo paralizzante, chiarimenti combattimenti a due mani, chiarimenti su fare infuriare, la morte e' a 10+cos*2, modificato ferocia, imposizione delle mani si basa sui tratti in comune e non sulla competenza magica, modificato magie efficaci resa piu' efficace.., corretta persona veramente malvagia, modificato proseguire, modificata volte che si puo' usare scacciare non morti, modificato stai giu' altrimenti troppo forte, spostato trova famiglio in incantesimi perduti, aggiunto dettaglio su rito collegamento famiglio, ottimizzazioni layout parte iniziale magia, rimosse alcune immagini non usate ma caricate, altre migliorie al layout capitolo magia, modificato vantaggio fortunato, chiarito vantaggio forgiato nell'acciaio, diverse migliorie al layout (grazie al controllo sull'ultima stampa effettuata), aggiunti box informativi su goldeno rules, precisazioni su come togliere maledizioni, aggiunto box per il narratore su maledizioni, minori migliorie layout Scheda e Manuale, migliorato layout patroni, altre correzioni di layout, migliorata gestione box del narratore nel flusso di testo, +*1.1.4* pubblicato su github 1.1.3, aggiornata versione manuale, aggiornata copertina, chiarito meglio nei Patroni il concetto di bonus alla scuola di magia solo per determinati incantesimi, aggiornata la scheda adesso c'e' una colonna F per indicare se l'incatesimo appartiene alla scuola favorita del patrono, migliore layout nella scheda per punti fato, ulteriormente migliorata sezione combattimento della scheda, avvio migliorie codice latex, continuato lavoro di miglioria codice latex, layout tabella tipo famiglio, aggiunta nota al Narratore su utilizzo dei bonus ed impatto nei risultati, picccole modifiche di layout a costruiamo il personaggio, piccoli chiarimenti su regole per competenze, specificato che la difficolta' base di seguire le impronte e' 10, specificicato che Lingue e' una Conoscenza, modificata tabella dei linguaggi, indicato ambito culturale piu' che razza per stabilire la lingua, modificata indicazione distanza di mischia per creature oltre la taglia media, modificate indicazioni su suggerimenti valori di bonus, corretto nel capitolo cavalcature il costo delle azioni per salire o scendere da cavallo, diversi errori di layout, corretti bonus intelligenza famiglio, scritto meglio vantaggio devoto su cumulo bonus scuola ed elemento favorito, aggiornata copertina tolto numero di pagina 1 (!!!), aggiornate immagini razza umana elfo mezzorco mezzelfo, messo in grassetto nome sistema in copertina, dettaglio su lista armi ascia, aggiornata lista armi archi chiarimenti per danno, modificato vantaggio armi doppie a 12 punti,modificata abilita' tiro devastante, aggiornata abilita' ali della fenice, corrette indicazioni Pugno nudo al posto di pugno vuoto, modificato colpo paralizzante, chiarimenti combattimenti a due mani, chiarimenti su fare infuriare, la morte e' a 10+cos*2, modificato ferocia, imposizione delle mani si basa sui tratti in comune e non sulla competenza magica, modificato magie efficaci resa piu' efficace.., corretta persona veramente malvagia, modificato proseguire, modificata volte che si puo' usare scacciare non morti, modificato stai giu' altrimenti troppo forte, spostato trova famiglio in incantesimi perduti, aggiunto dettaglio su rito collegamento famiglio, ottimizzazioni layout parte iniziale magia, rimosse alcune immagini non usate ma caricate, altre migliorie al layout capitolo magia, modificato vantaggio fortunato, chiarito vantaggio forgiato nell'acciaio, diverse migliorie al layout (grazie al controllo sull'ultima stampa effettuata), aggiunti box informativi su goldeno rules, precisazioni su come togliere maledizioni, aggiunto box per il narratore su maledizioni, minori migliorie layout Scheda e Manuale, migliorato layout patroni, altre correzioni di layout, migliorata gestione box del narratore nel flusso di testo, reincarnazione e' disponibile anche per i seguaci di Efrem, correzioni al layout tabella armi, riorganizzata lista aste, corretta immagine lista delle lance, tridente e' solo in aste, corretto danno tridente a 1d6, tolta controcarica da Urgrosh non e' cosi' lunga, tolta arma doppia a bastone, piccoli chiarimenti su lista proiettili, ridotta gittata balestra ad una mano a 6 metri, piccole migliorie di layout capitolo armature e scudi, aggiunti chiarimenti su tabella scudi e migliorato il layout generale, migliorato layout equipaggiamento d'avventura, rimossi riferimenti a proiettili (vedi capitolo armi), migliorie layout stile di vita, Obiettivi: revisione immagini, ridurre numero incantesimi, ridurre complessità e fare che le regole siano piu' universali senza che siano necessari chiarimenti ed eccezioni, rendere il sistema piu' osr, migliorare il font, valutare se rimuovere o riscrivere completamente avventure in acqua-citta'-disastri-dungeon-pericoli avventura per una maggiore rispondenza alla ogl, verificare tiri per colpire mostri se necessario alzarli (+1/2 CR), diff --git a/DBS/diario.md b/DBS/diario.md index 003531e74..0968c2348 100644 --- a/DBS/diario.md +++ b/DBS/diario.md @@ -1,3 +1,16 @@ +**29/07/2021** + +Non l'avrei detto a questi livelli ma rileggere il manuale dalla stampa cartacea mi ha fatto trovare tantissimi imprecisione e piccoli errori di layout. + +Non parlo di errori nel sistema ma proprio di sviste, pezzi di parola appesi, immagini troppo grandi.. testo "spaginato". + +Penso di andare a pubblicare la 1.1.4 molto piu' velocemente di quanto mi aspettassi e probabilmente la mandero' in stampa per avere una copia aggiornata da rileggere durante le vancanze. +Oltretutto Lulu aumentera' le spese per il print on demand dal prima di agosto quindi meglio sbrigarsi! + +Sono sempre piu' soddisfatto del manuale e del lungo lavoro di impaginazione, non sono certo un professionista ne e' il mio mestiere ma tutto sommato ho visto manuali fatti anche peggio. Quello su cui mi devo concentrare e' l'organizzazione delle regole per fare in modo che siano dove uno si aspetta di trovarle.. cosa non affatto scontato. + +Ho fatto un indice molto curato spero che sia apprezzato! + **25/07/2021** Ho desciso di pubblicare la 1.1.3 per via del lavoro di rifinitura fatto fin'ora. Come ho scritto non si tratta di correzioni importanti, anche se qualcosa c'e' chiaramente, ma di tante piccoli accorgimenti e chiarificazioni. diff --git a/DBS/immagini/lanterna.png b/DBS/immagini/lanterna.png new file mode 100644 index 000000000..9fc6365c7 Binary files /dev/null and b/DBS/immagini/lanterna.png differ diff --git a/DBS/immagini/lucullo.png b/DBS/immagini/lucullo.png new file mode 100644 index 000000000..eaa3d0d3f Binary files /dev/null and b/DBS/immagini/lucullo.png differ diff --git a/DBS/immagini/tribolo.png b/DBS/immagini/tribolo.png new file mode 100644 index 000000000..ebaf733e1 Binary files /dev/null and b/DBS/immagini/tribolo.png differ