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Beatriz Franco Martins Souza edited this page May 6, 2015 · 11 revisions

Histórico

Em 1972 Gragory Yob, um design de jogos americano nascido no Oregon, idealizou o Mundo de Wumpus, porque estava cansado dos jogos da época que eram baseados em grades cartesianas.

A primeira versão foi feita inicialmente em Basic, depois disso diversas outras versões foram implantadas e diversas variações do jogo foram idealizadas.

Gragory Yob falesceu em 2005.

O jogo proposto

O ambiente de jogo proposto pelo livro (1) é descrito a seguir:

ENREDO

O jogador, também conhecido como agente, está dentro de uma caverna, na qual ele possui visão limitada ao seu redor. Dentro desta caverna há um ouro, buracos e um monstro, o Wumpus. O objetivo do jogo é matar o monstro, localizar o ouro e de posse do ouro, voltar até a entrada da caverna. Se cair num buraco o jogador morre, se for comido pelo Wumpus. Só há uma flecha para o jogador matar o monstro, não a desperdice.

PERSONAGENS

Os personagens são:

  • O Wumpus, o monstro horripilante;
  • O Jogador, também conhecido como agente;

AMBIENTE

O ambiente é disposto da seguinte maneira:

  • Define-se uma matriz 4x4;
  • O agente inicia o jogo na posição [1,1], e deverá terminar seu desafio neste mesmo lugar;
  • Dentro desta matriz, define-se a posição do Wumpus (estática), que não se modifica no decorrer do jogo;
  • Dentro desta matriz, também se encontram buracos, que não se modificam no decorrer do jogo;
  • Por fim há dentro da matriz uma posição onde se encontra o ouro, que também é definida e não se modifica no decorrer do jogo;
  • Nenhum objeto fixo (Wumpus, buracos e ouro) da matriz poderá ser definido no mesmo local de um outro objeto ao mesmo tempo.

SENSORES

O agente possui 5 sensores (sentidos), são eles:

  • Sente o mau cheiro exalado pelo Wumpus, nas posições da matriz(horizontais ou verticais) ao seu redor ;
  • Percebe uma brisa ao redor dos buracos, nas posições da matriz(horizontais ou verticais) ao seu redor ;
  • Visualiza um brilho ao redor do ouro, nas posições da matriz(horizontais ou verticais) ao seu redor ;
  • Ouve um ruído de "bumm", indicando que encostou em uma parede;
  • Ouve um grito quando o Wumpus é morto pela sua flecha, este grito pode ser ouvido em qualquer lugar da caverna.

PONTUAÇÃO

A pontuação é distribuída como a seguir:

  • +1000 pontos por escalar a caverna e sair com o ouro;
  • -1000 pontos se cair em um buraco ou ser comido pelo Wumpus;
  • -10 pontos ao usar a flecha;
  • -1 por cada ação tomada.

ATUADORES

As ações propostas ao agente são:

  • Mover-se de posição em posição da matriz;
  • A movimentação do agente na matriz, deve ocorrer apenas na horizontal e na vertical, não sendo permitido movimentações na diagonal;
  • A movimentação só ocorre de uma em uma iteração, não sendo permitido executar saltos;
  • O agente pode encostar nas paredes;
  • O agente pode atirar uma flecha em linha reta, na direção para a qual o agente está virado;
  • A flecha se movimenta até encontrar uma parede ou até acertar o Wumpus;
  • O agente só possui uma única flecha;
  • O agente quando está na posição [1,1] pode escalar até a saída da caverna.

FIGURA

Figura obtida a partir do livro (1): alt text

REFERÊNCIAS

  1. Russell, S.; Norvig, P.; “Artificial Inteligência - A Modern Approach”; Prentice Hall; 2010, ed3.
  2. Winston,P. H.; “Artificial Intelligence”;  Addison Wesley; 1992.
  3. Tanimoto, S. L.; “The Elements of Artificial Intelligence - An Introduction using LISP”; Computer Science Press; 1987.
  4. Sterling, Leon; Shapiro, Ehud;The Art of Prolog; (2nd Edition);
  5. Clocksin, W.F. and Mellish, C.S: "Programming in Prolog", 5rd Ed Springer Verlag, 2003.
  6. Coelho, H., and Cotta, J.C., "Prolog by Example", Springer Verlag, 1988. 381 pages, ISBN 0-387-18313-2.
  7. Bratko, Ivan, "Programming in Prolog for Artificial Intelligence", 3nd Edition, Addison-Wesley, 2001.
  8. Palazzo, Luiz A. M.; “INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO PROLOG”; Editora da Universidade Católica de Pelotas; 1997
  9. Manual do SWF Prolog