From 185b838fbacab99ae52d79993e50f6504a8ce8cc Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Ekin Elci
Date: Tue, 2 Nov 2021 00:50:05 +0300
Subject: [PATCH 1/3] Formatting modernization & Localization bugfix
---
tr/internals.md | 25 +++++++++++++++++--------
1 file changed, 17 insertions(+), 8 deletions(-)
diff --git a/tr/internals.md b/tr/internals.md
index 46c6b004..35f8dffa 100644
--- a/tr/internals.md
+++ b/tr/internals.md
@@ -41,11 +41,11 @@ MRP'ler modüllere gelen hasarı üzerlerine çekip diğer modüllerin az hasar
GMRP'lerin koruması çarpılarak eklenir, D sınıfını örnek verecek olursak:
-*1x D Sınıfı = 60%, 2x D Sınıfı = 84%, 3x D Sınıfı = 94%*
+_1x D Sınıfı = 60%, 2x D Sınıfı = 84%, 3x D Sınıfı = 94%_
Thargoid silahları tarafından modüllerinizin anında yok edilmemesi için çoğu gemide en azından bir adet GMRP bulundurulmasını tavsiye ediyoruz. Kalkansız gemiler genelde üç adet bulundururlar zira alınacak herhangi bir hasar yıkıcı olabilir. İlk önce "askeri slot"ta olmayan en büyük MRP hasar alır, daha sonra küçüklere doğru ilerler ve en son "askeri slot"lardaki modüllere geçilir. Bu sebeple çoğu gemi bir adet büyük GMRP (C4 veya C5) ve iki adet küçük MRP (C1 ve C2) bulundurur.
-*GMRP'lerin ayrıca modüllerin şimşek saldırısı tarafından kapatılmasını engellemeleri lazımdı. Bunun yerine, sadece kapatılabilecek başka bir modül görevi görüyorlar. Bunu test etmenizi önermiyoruz*.
+_GMRP'lerin ayrıca modüllerin şimşek saldırısı tarafından kapatılmasını engellemeleri lazımdı. Bunun yerine, sadece kapatılabilecek başka bir modül görevi görüyorlar. Bunu test etmenizi önermiyoruz_.
## Guardian Shield Reinforcement Package
@@ -55,12 +55,14 @@ GSRP'ler değerleri toplanarak birikir: 2 adet 1D = 2 kat MJ.
GSRP'ler, kalkan yeniden şarj olma ve yenilenme kabiliyetleri sebebiyle en iyi Bi-Weave'lerle iş görür. Düşük MJ Bi-Weave'ler kullanırken eklenecek GSRP'den gelen sabit değer, daha önce sahip olunana oranlara çok daha fazla kalkan gücü sağlar. Kullanışlılıkları ise yüksek MJ'e sahip Prismatic'ler söz konusu olduğunda, verdikleri MJ miktarı oran olarak çok düşük kalacağı için azalır. Fazladan 215 MJ, 1000 MJ'lük yüksek şarjlı bir Bi-Weave kalkanının 20%'si anlamına gelirken aynı boyuttaki bir Prismatic kalkanın MJ değeri söz konusu olduğunda oran olarak çok daha düşük kalacaktır.
-*CMDR Vengefire ve CMDR Jetlagged*
+_CMDR Vengefire ve CMDR Jetlagged_
## Repair Limpet Controller
+
"Onarım Limpet Kontrolcüsü", kargonuzda bulunan bir Limpet'i gövde ve kokpitinizi tamir etmek için kullanabilmenizi sağlar. Kontrolcü, kargonuzda en az bir adet Limpet'e ihtiyaç duyar. Limpet, menzil içerisindeki başka bir oyuncunun gemisini tamir etmek için de kullanılabilir. Bunlar kalkansız donanımların temel unsurunu oluştururlar, Kalpler arasında tekrar 100% gövde sağlığına ulaşmanızı sağlarlar.
## Decontamination Limpet Controller
+
Arındırma Limpet Kontrolcüsü; kargonuzdaki bir Limpet'i kullanarak, geminize bulaşmış caustic maddeyi temizlemenizi sağlar. Kontrolcü, kargonuzda en az bir adet Limpet'e ihtiyaç duyar. Limpet, menzil içerisindeki başka bir oyuncunun gemisini arındırmak için de kullanılabilir. Bu Limpet'ler, geminizi caustic maddeden arındırmanızı sağlarken biraz da onarım yaparlar.
Caustic etkiler farklı şiddete olabilir. Mesela bir Scout füzesinin caustic etkisi, ölmüş bir Interceptor'ün çevreye saçtığı caustic buluttan çok daha zayıftır. Dolayısıyla, çok şiddetli bir caustic kirlenmeye maruz kaldığınızda birden fazla Limpet kullanmanız gerekebilir.
@@ -68,6 +70,7 @@ Caustic etkiler farklı şiddete olabilir. Mesela bir Scout füzesinin caustic e
# Utility Modülleri
## Xeno Scanner
+
Xeno Scanner, Thargoid gemileri hakkında başka yollarla elde edemeyeceğiniz veriler sunar. Tarama seviyesine göre farklı bilgiler alırsınız.
#### Temel Tarama
@@ -86,12 +89,17 @@ Wing üyelerinden yalnızca birinin modüle sahip olması ve tarama yapması, t
![xenoscan.png](/img/xenoscan.png)
##### Lejant
-1. Kalan Kalpler
-2. Toplam Sağlık
-3. Alt-hedef Sağlığı
-4. Tür İsmi
+
+##### 1. Kalan Kalpler
+
+##### 2. Toplam Sağlık
+
+##### 3. Alt-hedef Sağlığı
+
+##### 4. Tür İsmi
## Shutdown Field Neutralizer
+
Shutdown Field Neutralizer (SFN) modülü, Interceptorlerin "Shutdown Field" (EMP) yeteneğinden korunmanızı sağlar.
#### Nasıl çalışır
@@ -101,4 +109,5 @@ Bir atış grubuna atanmalıdır. Etkinleştirildiğinde, SYS kapasitörünü h
SFN ayrıca 3 km yarıçapında menzile sahip olup bu hacim içerisindeki tüm gemileri korur.
## Heatsink Launcher
-AX donanımınızda bu modül yoksa çok yanlış yapıyorsunuz. Heatsinkler, Gauss'ların ortaya çıkardığı yüksek sıcaklıktan kurtulmanın tek etkin yoludur. Atış grubuna atayabilir ya da kısayol tuşuyla kullanabilirsiniz. Düşük miktarda SYS kapasitörü çekerken 10 saniyede hızlı soğuma sağlayıp WEP kapasitörüne 2 MW güç sağlarlar. Heatsinkler cold orbiting'e imkan sağlayarak, Thargoidlerin çoğu atışlarını ıskalamalarına sebep olur. Daha fazla bilgi için Cold Orbiting sayfasına göz atın.
\ No newline at end of file
+
+AX donanımınızda bu modül yoksa çok yanlış yapıyorsunuz. Heatsinkler, Gauss'ların ortaya çıkardığı yüksek sıcaklıktan kurtulmanın tek etkin yoludur. Atış grubuna atayabilir ya da kısayol tuşuyla kullanabilirsiniz. Düşük miktarda SYS kapasitörü çekerken 10 saniyede hızlı soğuma sağlayıp WEP kapasitörüne 2 MW güç sağlarlar. Heatsinkler cold orbiting'e imkan sağlayarak, Thargoidlerin çoğu atışlarını ıskalamalarına sebep olur. Daha fazla bilgi için Cold Orbiting sayfasına göz atın.
From 88b89290344e9265081334bc0f036ce1eee0191c Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Ekin Elci
Date: Tue, 2 Nov 2021 00:50:52 +0300
Subject: [PATCH 2/3] Formatting modernization & Localization bugfix
---
tr/Ace-Rank-Rework.md | 127 +++++++----
tr/Ace.html | 26 ++-
tr/basic-combat-guide.html | 149 +++++++++----
tr/buildrepository.html | 39 +++-
tr/builds.md | 24 ++-
tr/caustic-blocking.md | 3 +-
tr/caustic-resistance-study.html | 66 +++---
tr/cold-orbiting.html | 105 ++++++---
tr/combat-speedrunning.md | 9 +-
tr/conflict-zones.html | 258 ++++++++++++++++++----
tr/convergence.md | 3 +-
tr/distress-call-analysis.html | 140 ++++++++++--
tr/engineering-odyssey.md | 22 +-
tr/engineering.md | 23 +-
tr/finding-thargoids.md | 6 +-
tr/gibbing.html | 23 +-
tr/guardianunlocks.html | 58 ++++-
tr/hearts.md | 4 +-
tr/home.html | 17 +-
tr/home.md | 91 ++++----
tr/hyperdictions.md | 20 +-
tr/images.html | 3 +-
tr/incursions.md | 6 +-
tr/interceptors.md | 31 ++-
tr/large-ship-guide.html | 356 +++++++++++++++++++++++++++----
tr/lasers.md | 7 +-
tr/mechanic-bypass.md | 18 +-
tr/min-tot-calculator.html | 18 +-
tr/min-tot-calculator.md | 7 +-
tr/multi-goid-guide.md | 18 +-
tr/nhss.md | 15 +-
tr/nhssviafss.md | 2 +-
tr/pip-management.md | 1 +
tr/rate-your-own-fight.html | 198 ++++++++++++++---
tr/recommended-controls.html | 43 +++-
tr/regeneration.html | 36 +++-
tr/salvation-gauss.md | 25 +--
tr/scouts.md | 10 +-
tr/shields.md | 13 +-
tr/shipbuildtheory.md | 16 +-
tr/special-attacks.md | 12 +-
tr/speedrunbuilds.md | 19 +-
tr/staggering-gauss.md | 11 +-
tr/static-signals.md | 10 +-
tr/synthesis.md | 18 +-
tr/synthesiscalculator.html | 25 ++-
tr/thargoids-hull-analysis.html | 26 ++-
tr/thargoids.md | 19 +-
tr/thargon-swarms.md | 38 ++--
tr/threat-management.md | 3 +-
tr/weapons.md | 1 +
tr/wing-combat-guide.md | 54 +++--
tr/ztn.md | 21 +-
53 files changed, 1704 insertions(+), 589 deletions(-)
diff --git a/tr/Ace-Rank-Rework.md b/tr/Ace-Rank-Rework.md
index ab2ebc99..57659971 100644
--- a/tr/Ace-Rank-Rework.md
+++ b/tr/Ace-Rank-Rework.md
@@ -9,6 +9,7 @@ dateCreated: 2021-09-03T01:21:34.494Z
---
# Eylül 2021 Ace Rütbesi Yenilenmesi
+
Bu sayfa, Ace Skor Hesaplayıcısı'nın geçmişi ve detayları hakkında bilgi içerir.
## Ace rütbesinin ortaya çıkışı ve şu ana kadarki süreç
@@ -28,6 +29,7 @@ Dolayısıyla Ace rütbesinin gözden geçirilmesi bir öncelik haline geldi.
### Yeni Ace rütbesinin dayandığı prensipler
Yeni Ace rütbesinin temeli olacak prensipleri oluştururken arzuladıklarımız:
+
- "Bir CMDR'ın bir savaşta gösterdiği becerileri" mümkün olan en iyi yaklaşımlarla nicel sonuçlara dökmek.
- AX Savaşlarında doğal olarak varlık kazanan metadan faydalanmak: Alliance Chieftain (yapay başka bir metanın ortaya çıkmasına sebep olacak bir sistem yerine)
- Grind gerekliliğini mümkün olan en düşük seviyede tutmak.
@@ -44,79 +46,117 @@ Yukarıdaki prensipleri karşılaması ve tutarlılık sunması adına referans
Yeni Ace rütbesi, bireysel Medusa savaşlarındaki eşikleri üç "referans savaş" ile belirliyor:
1. "Kusursuz" savaş eşiği (100 puan):
+
- Harcanan Zaman: 2 dakike 45 saniye [şu anki Glink rekoru 3d04s]
- Mühimmat Verimliliği: 100% mühimmat verimliliği
- Alınan Hasar: 1%'den az gövde hasarı alınması (Limpetlerle onarılanlar dahil)
2. "Muhteşem" savaş eşiği (80 puan):
+
- Harcanan Zaman: 18 dakika (99-100% DBX savaşlarının 20.5-22 dakika ortalama süresine kıyasla)
- Mühimmat Verimliliği: 82% mühimmat verimliliği (Astraea's Clarity düzeyi)
- Alınan Hasar: 10%'den az gövde hasarı alınması (Limpetlerle onarılanlar dahil)
3. "Giriş seviyesi" savaş eşiği (0 puan):
+
- Harcanan Zaman: 30 dakika
- Mühimmat Verimliliği: 35% mühimmat verimliliği
- Alınan Hasar: 125% gövde hasarı alınması (Limpetlerle onarılanlar dahil)
Mükemmel eşiğin üzerine çıkmak mühimmat verimliliği ve alınan hasar konularında imkansız olup harcanan zaman için de mümkün değil denebilir.
-Mükemmel eşik değerlerinden başlanarak, CMDR'ların bu değerlere uzaklıklarına bağlı olarak düşülen puanlarla, CMDR Orodruin tarafından tasarlanan, aşağıda yer alan formüllerle hesaplanıyor:
-
- // Calculations
-
- // I have no idea what this is; Orodruin says "p0 is related to the score of the "good" run" :)
- let p0 = Math.tan((1/10-0.5)*Math.PI);
-
- // Time taken parameters
- let t0_1 = 2.75 // 2 minutes and 45 seconds - thought to be the upper limit of a medium-ship perfect time
- let t0_2 = 18 // 18 minutes - thought to be a good time for a damage-less run
- let t0_3 = 30; // 30 minutes; is conventionally "new serpent's nemesis level"
- let dt = 100; // Shape of the curve, as determined by Orodruin
- let timeTakenPenalty = 0;
- timeTakenPenalty = 200 * (0.5 + (1/Math.PI)*Math.atan(p0*((args.time_in_seconds/60 + dt)/(t0_2+dt))*((t0_3-args.time_in_seconds/60)/(t0_3-t0_2))*((t0_2-t0_1)/(args.time_in_seconds/60-t0_1))));
-
- // Hull lost parameter
- let h0_1 = 0 // No hull lost; perfect "100% club" run
- let h0_2 = 0.1 // 10% hull lost; is conventially "good run"
- let h0_3 = 1.25 // 125% total hull lost; is conventionally "new serpent's nemesis level"
- let dh = 5; // Shape of the curve, as determined by Orodruin
- let damageTakenPenalty = 0;
- damageTakenPenalty = 200 * (0.5 + (1/Math.PI)*Math.atan(p0*((args.percenthulllost/100 + dh)/(h0_2+dh))*((h0_3-args.percenthulllost/100)/(h0_3-h0_2))*((h0_2-h0_1)/(args.percenthulllost/100-h0_1))));
-
- // Ammo efficiency parameters
- let a0_1 = 1 // This is 100% ammo efficiency
- let a0_2 = 1 / (143 / 175) // 82% is Astrae's level ... 175 is Astrae limit
- let a0_3 = 1 / 0.35 // 35% is conventionally "new serpent's nemesis level"
- let da = 2; // Shape of the curve, as determined by Orodruin
- let ammoEffPenalty = 0;
- ammoEffPenalty = 200 * (0.5 + (1/Math.PI)*Math.atan(p0*((shot_damage_fired/damage_threshold + da)/(a0_2+da))*((a0_3-shot_damage_fired/damage_threshold)/(a0_3-a0_2))*((a0_2-a0_1)/(shot_damage_fired/damage_threshold-a0_1))));
-
- // Calculate the final score
- let finalScore = targetRun - (1/3)*(timeTakenPenalty + ammoEffPenalty + damageTakenPenalty)
-
-Karışık Gauss kullanımının önünü açmak için mühimmat verimliliği hesaplarının, münferit mermiler yerine hasara bağlı hesaplandığına dikkat edin. Kaynak verisi çizelgesine buradan ulaşabilirsiniz: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1p2axhJwSSSPS9eaI7R92f2sNpOPz-iiup-v09aakFFM/edit#gid=0 Kullanılan matematiksel yöntemler bir hayli karmaşık - sorularınız olması durumunda lütfen CMDR Orodruin ile iletişime geçin.
+Mükemmel eşik değerlerinden başlanarak, CMDR'ların bu değerlere uzaklıklarına bağlı olarak düşülen puanlarla, CMDR Orodruin tarafından tasarlanan, aşağıda yer alan formüllerle hesaplanıyor:
+
+```js
+// Calculations
+
+// I have no idea what this is; Orodruin says "p0 is related to the score of the "good" run" :)
+let p0 = Math.tan((1 / 10 - 0.5) * Math.PI);
+
+// Time taken parameters
+let t0_1 = 2.75; // 2 minutes and 45 seconds - thought to be the upper limit of a medium-ship perfect time
+let t0_2 = 18; // 18 minutes - thought to be a good time for a damage-less run
+let t0_3 = 30; // 30 minutes; is conventionally "new serpent's nemesis level"
+let dt = 100; // Shape of the curve, as determined by Orodruin
+let timeTakenPenalty = 0;
+timeTakenPenalty =
+ 200 *
+ (0.5 +
+ (1 / Math.PI) *
+ Math.atan(
+ p0 *
+ ((args.time_in_seconds / 60 + dt) / (t0_2 + dt)) *
+ ((t0_3 - args.time_in_seconds / 60) / (t0_3 - t0_2)) *
+ ((t0_2 - t0_1) / (args.time_in_seconds / 60 - t0_1))
+ ));
+
+// Hull lost parameter
+let h0_1 = 0; // No hull lost; perfect "100% club" run
+let h0_2 = 0.1; // 10% hull lost; is conventially "good run"
+let h0_3 = 1.25; // 125% total hull lost; is conventionally "new serpent's nemesis level"
+let dh = 5; // Shape of the curve, as determined by Orodruin
+let damageTakenPenalty = 0;
+damageTakenPenalty =
+ 200 *
+ (0.5 +
+ (1 / Math.PI) *
+ Math.atan(
+ p0 *
+ ((args.percenthulllost / 100 + dh) / (h0_2 + dh)) *
+ ((h0_3 - args.percenthulllost / 100) / (h0_3 - h0_2)) *
+ ((h0_2 - h0_1) / (args.percenthulllost / 100 - h0_1))
+ ));
+
+// Ammo efficiency parameters
+let a0_1 = 1; // This is 100% ammo efficiency
+let a0_2 = 1 / (143 / 175); // 82% is Astrae's level ... 175 is Astrae limit
+let a0_3 = 1 / 0.35; // 35% is conventionally "new serpent's nemesis level"
+let da = 2; // Shape of the curve, as determined by Orodruin
+let ammoEffPenalty = 0;
+ammoEffPenalty =
+ 200 *
+ (0.5 +
+ (1 / Math.PI) *
+ Math.atan(
+ p0 *
+ ((shot_damage_fired / damage_threshold + da) / (a0_2 + da)) *
+ ((a0_3 - shot_damage_fired / damage_threshold) / (a0_3 - a0_2)) *
+ ((a0_2 - a0_1) / (shot_damage_fired / damage_threshold - a0_1))
+ ));
+
+// Calculate the final score
+let finalScore =
+ targetRun -
+ (1 / 3) * (timeTakenPenalty + ammoEffPenalty + damageTakenPenalty);
+```
+
+> Karışık Gauss kullanımının önünü açmak için mühimmat verimliliği hesaplarının, münferit mermiler yerine hasara bağlı hesaplandığına dikkat edin. Kaynak verisi çizelgesine buradan ulaşabilirsiniz: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1p2axhJwSSSPS9eaI7R92f2sNpOPz-iiup-v09aakFFM/edit#gid=0 Kullanılan matematiksel yöntemler bir hayli karmaşık - sorularınız olması durumunda lütfen CMDR Orodruin ile iletişime geçin.
+> {.is-info}
### Yeni Ace rütbesiyle ilgili özel kurallar
Savaşta aşağıdaki kurallar yürürlüktedir:
+
1. Bir Medusa'yı bireysel olarak öldürmelisiniz, gezegen yakını olmayacak şekilde.
2. Alliance Chieftain kullanmalısınız. Sevdiğiniz başka gemiler varsa özür dileriz, şu an için istisna kabul etmiyoruz.
3. Basic mermi kullanmalısınız. Standart ve Premium sentezler grind gerekliliğini ortadan kaldırmak için kabul edilmemektedir.
-3. Thargoid'in gövdesine ve Kalplerine hasar vermek için yalnızca Medium ya da Small Gauss'lar kullanılabilir. Kalkanlar üzerinde istediğiniz silahı kullanabilirsiniz. Ek olarak tüm Kalpler parçalandıktan ve son kalkan düştükten sonra Thargoid'in gövdesine hasar vermek için toslama yapmak yasaktır. Kazara oluşmuş durumlar görevliler tarafından değerlendirilir. (Ayrıca aklınızda bulundurun ki Advanced Missile Racks ve CG Shard Cannon kullanımları da, tüm AXI rütbelerinde olduğu gibi burada da yasaktır.)
-4. Tüm savaşı içeren bir video ile başvuru yapmalısınız.
-5. "Zaman"; "goid'e hasar verilen ilk kare" ile "goidin radarda gözüktüğü son kare" veya radarda hedeflenmiş değilse "patlamanın ikinci karesi" arasında geçen süredir. Yani, goidin ölüm animasyonu bu zamana dahil olup patlama değildir.
-6. Genel rütbe kuralları gereğince - *"Herhangi bir bug, exploit, fırsatçılık, hile ve istemsizce ortaya çıkan diğer tüm durumlardan faydalanarak; Interceptor'ü veya Swarm'ı öldürmek, Interceptor'e veya Swarm'a hasar vermek veya herhangi bir biçimde savaşı usulsüzce lehinize çevirmek, gibbing dahil, yasaktır ve başvurunuz reddedilecektir."* Bunlara örnek olan bazı durumlar: "Swarm'ı yok etme" bugı, ship kits (arx ile satın aldığınız kozmetik eklentiler) kullanılarak hasar engelleme (Odyssey). Bunlar nihai sınırları çizmez ve bizim henüz aklımıza gelmemiş diğer başka yasa dışı fayda sağlama yöntemleri de fırsatçılık kabul edilebilir.
+4. Thargoid'in gövdesine ve Kalplerine hasar vermek için yalnızca Medium ya da Small Gauss'lar kullanılabilir. Kalkanlar üzerinde istediğiniz silahı kullanabilirsiniz. Ek olarak tüm Kalpler parçalandıktan ve son kalkan düştükten sonra Thargoid'in gövdesine hasar vermek için toslama yapmak yasaktır. Kazara oluşmuş durumlar görevliler tarafından değerlendirilir. (Ayrıca aklınızda bulundurun ki Advanced Missile Racks ve CG Shard Cannon kullanımları da, tüm AXI rütbelerinde olduğu gibi burada da yasaktır.)
+5. Tüm savaşı içeren bir video ile başvuru yapmalısınız.
+6. "Zaman"; "goid'e hasar verilen ilk kare" ile "goidin radarda gözüktüğü son kare" veya radarda hedeflenmiş değilse "patlamanın ikinci karesi" arasında geçen süredir. Yani, goidin ölüm animasyonu bu zamana dahil olup patlama değildir.
+7. Genel rütbe kuralları gereğince - _"Herhangi bir bug, exploit, fırsatçılık, hile ve istemsizce ortaya çıkan diğer tüm durumlardan faydalanarak; Interceptor'ü veya Swarm'ı öldürmek, Interceptor'e veya Swarm'a hasar vermek veya herhangi bir biçimde savaşı usulsüzce lehinize çevirmek, gibbing dahil, yasaktır ve başvurunuz reddedilecektir."_ Bunlara örnek olan bazı durumlar: "Swarm'ı yok etme" bugı, ship kits (arx ile satın aldığınız kozmetik eklentiler) kullanılarak hasar engelleme (Odyssey). Bunlar nihai sınırları çizmez ve bizim henüz aklımıza gelmemiş diğer başka yasa dışı fayda sağlama yöntemleri de fırsatçılık kabul edilebilir.
Kuralları netleştirmek adına, aşağıdakilere İZİN VERİLMEKTEDİR:
+
1. İstediğiniz Gauss kombinasyonunu kullanabilirsiniz (mühimmat verimliliği kendiliğinden ayarlanacaktır)
2. Mühimmat ve diğer ihtiyaçlarınızı istediğiniz kadar sentezleyebilirsiniz.
3. Flak kullanabilir ya da kullanmayabilirsiniz - size kalmış.
4. Beam Laser'leri, TV veya değil, savaş sonunda goidin gövdesine yüksek hasarlar uygulama niyeti dışında (mesela soğuk kalmak için) kullanabilirsiniz.
-4. Savaş sırasında onarım yapabilirsiniz, yapılan onarımları skor başvurusunda belirtmelisiniz.
+5. Savaş sırasında onarım yapabilirsiniz, yapılan onarımları skor başvurusunda belirtmelisiniz.
-### Yeni Ace rütbesinin bilinen ve kabul edilmiş sınırları
+### Yeni Ace rütbesinin bilinen ve göze alınmış sınırları
Sunduğumuz prensiplere bağlı olarak hazırladığımız yeni Ace puanlama sisteminde bulunan bazı sınırların farkındayız. Mesela:
+
- CMDR'ların multi-goid savaşlarındaki becerilerini ve uzun savaşların gerektirdiği dayanıklılık gereksinimini hesaba katmıyor.
- Savaşı yalnızca tek bir gemiyle (Chieftain) sınırlandırıyor.
@@ -126,6 +166,8 @@ Bu rütbeyi tasarımın sonucu olarak bire bir savaşla sınırlandırmak konusu
Gelecekte, diğer gemiler için de bu rütbe sistemini geliştirmeyi düşünebiliriz ancak şu an için odağımız sadece Chieftain.
+---
+
## SSS
### Yeni Ace rütbesi ne zaman devreye girecek?
@@ -177,6 +219,7 @@ Ek olarak Ace listesindeki tüm CMDR'lara (ilk 10 haricinde de), daha önce Coll
-mechallenge (ya da "quadchallenge"/"mechan challenge"), Vanguard, Myrmidon, 100% Club ve Astraea's Clarity rütbelerinden toplanan katı kurallar dahilinde yapılan savaşlardır.
Dolayısıyla -mechallenge, Ace'ten farklı (daha katı ama ulaşılabilir sınırlarda) kurallara sahiptir:
+
- 40 Vanguard puanı üstü gemi kullanılamaz (Vanguard)
- En fazla 3 adet Medium Gauss ve Basic mühimmat (Astraea's Clarity)
- Gauss konfigürasyonu ne olursa olsun en fazla 175 adet mermi kullanılmalı (Astraea's Clarity)
@@ -191,4 +234,4 @@ Pratikte, mükemmel bir Ace savaşı bile -mechallenge kriterlerine uymaz (Vangu
1. EDSY gemi içe aktarması için SLEF birleşmesi eklenmesi
2. Süre giriş yöntemini "saniye bazında savaş süresi"nden daha kullanıcı dostu "sa:dk:sn" biçimine dönüştürmek
3. Daha havalı görsel arayüzler eklemek, radar grafiğine ek ya da seçenek olarak
-4. Diğer veri hesaplama sistemleri, kodu ve temizlik
\ No newline at end of file
+4. Diğer veri hesaplama sistemleri, kodu ve temizlik
diff --git a/tr/Ace.html b/tr/Ace.html
index 7da9aae0..7eb78b0b 100644
--- a/tr/Ace.html
+++ b/tr/Ace.html
@@ -1,6 +1,6 @@
-
Ace Leaderboard
+
Ace Puan Tablosu
-
For those who go beyond. This rank is a true test of a pilot's abilities, based on a composite ammo usage, total damage taken, and time taken scale. Use a Chieftain and any combination of Gauss cannons to defeat a Medusa.
+
+ Ötesini hedefleyenler için. Bu rütbe; mermi kullanım miktarı, alınan toplam hasar ve savaş süresi kıstaslarının dikkate alındığı gerçek bir sınavdır. Chieftain'i dilediğiniz Gauss kombinasyonuyla kullanarak bir Medusa öldürün.
+
-
Restrictions
-- Basic Ammo only
-- Ship name must contain 'GTM'
-- Hammer gauss are not allowed
+
+ Kısıtlamalar
+
+
Yalnızca Basic mermi kullanılabilir.
+
Geminizin isminde "GTM" kısaltması bulunmalıdır.
+
Hammer Gauss kullanılamaz.
+
+
-
Score your fight using the /ace bot command. The top 10 CMDRs will hold the @Ace rank. This is a competitive system and you can lose this rank should someone push you out of the Top 10.
+
+ Savaş skorunuzu /ace komutunu kullanarak hesaplayın. En yüksek puana sahip 10 CMDR Ace rütbesini taşıyacaktır. Bu rekabete dayalı bir rütbedir ve ilk ondaki yerin kaybedilmesi halinde rütbe de kaybedilir.
+
Alliance Chieftain
\ No newline at end of file
diff --git a/tr/basic-combat-guide.html b/tr/basic-combat-guide.html
index 4fd3a65e..07427513 100644
--- a/tr/basic-combat-guide.html
+++ b/tr/basic-combat-guide.html
@@ -1,6 +1,6 @@
Temel Thargoid Savaş Rehberi
-
Thargoidler Elite: Dangerous'ta ciddi bir tehdit oluşturuyorlar. Thargoidleri etkin bir biçimde yok etmek için oyuncuların AX savaşına dair temel bilgilere sahip ve ilgili mekaniklerin bilincinde olması gerekmektedir.
+
+
+ Thargoidler Elite: Dangerous'ta ciddi bir tehdit oluşturuyorlar. Thargoidleri etkin bir biçimde yok etmek için oyuncuların AX savaşına dair temel bilgilere sahip ve ilgili mekaniklerin bilincinde olması gerekmektedir.
+
+
-
Thargoidlerle savaşmak zordur. Ölmeye ve "rebuy" ekranıyla yüzleşmeye hazır olun. Orta boy gemiler daha hızlı ve ucuzdur, daha az mühendislik gerektirir ve deneysel silahlardaki 4 adet sınırı sebebiyle Büyük boy gemilerle neredeyse aynı ateş gücüne sahiptir. Önerilen donanıma sahip gemiler dışında gemiler kullanmak sizi ve silah arkadaşlarınızı tehlikeye sokar. Pilot yoldaşlarınıza karşı saygılı olun! Mühendislik opsiyonel değildir ve Guardian Gauss kullanmamak asla önerilmez. Her zaman olduğu gibi, asla "rebuy" paranız olmadan uçmayın. Bir AX gemisinin nasıl donatılması gerektiğine dair bilgi için Gemiler bölümümüzü ziyaret edin.
+
+ Thargoidlerle savaşmak zordur. Ölmeye ve "rebuy" ekranıyla yüzleşmeye hazır olun. Orta boy gemiler daha hızlı ve ucuzdur, daha az mühendislik gerektirir ve deneysel silahlardaki 4 adet sınırı sebebiyle Büyük boy gemilerle neredeyse aynı ateş gücüne sahiptir. Önerilen donanıma sahip gemiler dışında gemiler kullanmak sizi ve silah arkadaşlarınızı tehlikeye sokar. Pilot yoldaşlarınıza karşı saygılı olun! Mühendislik opsiyonel değildir ve Guardian Gauss kullanmamak asla önerilmez. Her zaman olduğu gibi, asla "rebuy" paranız olmadan uçmayın. Bir AX gemisinin nasıl donatılması gerektiğine dair bilgi için Gemiler bölümümüzü ziyaret edin.
+
+
Temel Bilgiler
-
Bir Thargoid'i yok etmek için kalkan ve yenilenme kabiliyetlerini anlamak önemlidir. Dört adet Thargoid Interceptor türü vardır: Cyclops, Basilisk, Medusa, ve Hydra. Thargoid Interceptorler zamanla eriyen bir kalkanla korunurlar. Cyclops'un kalkanının erimesi 1 dakika 45 saniye, Basilisk'inki 3 dakika, Medusa'nınki 4 dakika ve Hydra'nınki 5 dakika sürer. Pratik olarak 2, 3, 4, 5 diye düşünülebilir. Kalkan kendiliğinden eriyecektir, yok etmek için boşuna mühimmat harcamayın.
-
Interceptor ilk Kalp parçalanana kadar kalkan kazanmayacaktır. Ekranınızın sağ üstündeki saati kalkan zamanını ayarlamak için kullanabilirsiniz.
-
Kalkanlar düştükten sonra Interceptor'ün gövdesine yeterli hasarı verip bir Kalbi açığa çıkarmalısınız. Bu noktada "yaprak"lardan bir tanesi kırmızı parlamaya başlayacaktır. (Hydra ise noktalı yeşil ve dumanlı). Kalbi parçalamak için parlayan kısma hasar vermelisiniz. Parçaladığınız zaman anlayacaksınız.
-
Thargoid silahları süzülen hasar uygular. Yani belli bir yüzde hasarı kalklanlarınızdan tüm dirençleri ihmal ederek geçer.
-
Bir Thargoid'e saldırdığınızda bir "Swarm" konuşlandırır. Ayrıca her Kalp parçalanışında yeni bir Swarm konuşlandırır. Ancak, Kalp parçalandığında halihazırda konuşlanmış bir Swarm varsa, Thargoid yeni Swarm'ı depolar. Ta ki diğer Swarm yok edilene ya da çok az bir sayıya indirilene dek. Sonra depodaki Swarm'ı konuşlandırır.
-
Yalnızca tek bir Swarm depoda tutulabilir.
-
Heatsink, AX Flak ve Gauss mühimmat yedeğiniz olduğundan emin olun.
+
+
+ Bir Thargoid'i yok etmek için kalkan ve yenilenme kabiliyetlerini anlamak önemlidir. Dört adet Thargoid Interceptor türü vardır: Cyclops, Basilisk, Medusa, ve Hydra. Thargoid Interceptorler zamanla eriyen bir kalkanla korunurlar. Cyclops'un kalkanının erimesi 1 dakika 45 saniye, Basilisk'inki 3 dakika, Medusa'nınki 4 dakika ve Hydra'nınki 5 dakika sürer. Pratik olarak 2, 3, 4, 5 diye düşünülebilir. Kalkan kendiliğinden eriyecektir, yok etmek için boşuna mühimmat harcamayın.
+
+
+
+
+
Interceptor ilk Kalp parçalanana kadar kalkan kazanmayacaktır. Ekranınızın sağ üstündeki saati kalkan zamanını ayarlamak için kullanabilirsiniz.
+
Kalkanlar düştükten sonra Interceptor'ün gövdesine yeterli hasarı verip bir Kalbi açığa çıkarmalısınız. Bu noktada "yaprak"lardan bir tanesi kırmızı parlamaya başlayacaktır. (Hydra ise noktalı yeşil ve dumanlı). Kalbi parçalamak için parlayan kısma hasar vermelisiniz. Parçaladığınız zaman anlayacaksınız.
+
Thargoid silahları süzülen hasar uygular. Yani belli bir yüzde hasarı kalklanlarınızdan tüm dirençleri ihmal ederek geçer.
+
Bir Thargoid'e saldırdığınızda bir "Swarm" konuşlandırır. Ayrıca her Kalp parçalanışında yeni bir Swarm konuşlandırır. Ancak, Kalp parçalandığında halihazırda konuşlanmış bir Swarm varsa, Thargoid yeni Swarm'ı depolar. Ta ki diğer Swarm yok edilene ya da çok az bir sayıya indirilene dek. Sonra depodaki Swarm'ı konuşlandırır.
+
Yalnızca tek bir Swarm depoda tutulabilir.
+
Heatsink, AX Flak ve Gauss mühimmat yedeğiniz olduğundan emin olun.
+
+
+
+
Açılış
-
Bir Non-Human Signal source'a girdiğiniz zaman Thargoid size yaklaşıp tarama yapacaktır. Sizi tarayıp geri dönmesine izin verebilirsiniz (eğer siz de onu taramak istiyorsanız) ya da 1.5 km menzile girince, yavaşça geriye giderken ateş etmeye başlayabilirsiniz. Gauss'un hasarının düşmesinin önüne geçmek için 1.5 km menzilin içinde kalın, heatsink tetikleyin ve ateşe başlayın. Ekranınızdaki yeniden dolum göstergesini kullanarak ateşinizi dolumdan hemen sonrasına zamanlayabilirsiniz (1.6 saniye). Heatsink atış sesini duyduktan sonra yeni bir sink tetikleyin.
-
Bir Interceptor'le savaşırken her zaman heatsink tarafından korunduğunuza emin olun. 20% sıcaklığın altındayken Interceptor'ün etrafında yörünge hareketi yapmak, namlusunun 10-15 derece dışında kaldığınız sürece yüksek açısal hızla ana topundan kaçınmanıza olanak sağlar. Yana hareket etmek ya da yörünge hareketi yapmak gibi.
-
Interceptor size saldırmaya başlayacaktır. Kalkan gücünüze (ve pip yönetim becerinize) bağlı olarak boostlayın ve hasardan kaçınmak için Flight Assist'i kapatıp yörüngeye girin.
-
Bir Kalp pörtleyene dek (kırmızı renkte parlamaya başlar ve eğer Xeno Scanner'ınız varsa modül listesinde görebilirsiniz) ateş etmeye devam edin. Bu noktada Kalbe nişan alıp ateş edin. Normal mühimmat ile Cyclops için 3, Basilisk için 4, Medusa için 5 ve Hydra için 12.5 doğrudan Gauss atışı gerekir.
-
Kalp parçalandıktan sonra pipleri 2-4-0 olarak ayarlayın. Eğer Thargoid'e 1 km'den yakınsanız yanından boostlayıp geçin, eğer uzaksanız arkanızı dönüp boostlayıp uzaklaşın. Thargoid sarı renkle parlayıp sizi takip etmeye başlayacak ve eğer 800 m menzile girerse şimşek saldırısı ile sistemlerinizi bozup, hızınızı düşürüp (FA önemli değil) kalkanlarınızı eritecektir.
-
Bu noktadan sonra savaşlar iki bölüme ayrılır: Swarm yok etme ve Kalp parçalama. Her Thargoid belli sayıda "Kalbe" sahiptir: Cyclops 4, Basilisk 5, Medusa 6 ve Hydra 8. Açılıştan ve bir Kalp parçaladıktan sonra Thargoid "enraged" olmadan önce yaklaşık 7 dakikanız var. Enraged olmuş bir Thargoid yeni bir Swarm konuşlandıracak ve Swarm yok edildikçe yenisini konuşlandırmaya devam edecek. Aynı zamanda tüm Swarm füzelere dönüşerek geminize intihar saldırısı düzenleyecek ve biraz zayıf olan gemileri anında yok edecektir. Enrage durumu savaşı büyük ihtimalle kaybettiniz demektir.
-
Sıradaki Kalbe saldırmadan önce Thargoid'in kalkanla korunduğu bir süre vardır (Türlerine göre sırasıyla 2, 3, 4, 5 dakika). Bu süre zarfında üç göreviniz var: Swarm'ı yok etmek, mühimmatınızı yenilemek ve kalkanlarınızı şarj etmek. Bu süre zarfından sonra ama Kalp parçalanmasından sonraki 6 dakika içinde (Basilisk ve Medusa için 7, Hydra için 8) sıradaki Kalbi ortaya çıkarıp parçalamalısınız. Yoksa Thargoid enraged durumuna geçecektir.
+
+
+
+
Bir Non-Human Signal source'a girdiğiniz zaman Thargoid size yaklaşıp tarama yapacaktır. Sizi tarayıp geri dönmesine izin verebilirsiniz (eğer siz de onu taramak istiyorsanız) ya da 1.5 km menzile girince, yavaşça geriye giderken ateş etmeye başlayabilirsiniz. Gauss'un hasarının düşmesinin önüne geçmek için 1.5 km menzilin içinde kalın, heatsink tetikleyin ve ateşe başlayın. Ekranınızdaki yeniden dolum göstergesini kullanarak ateşinizi dolumdan hemen sonrasına zamanlayabilirsiniz (1.6 saniye). Heatsink atış sesini duyduktan sonra yeni bir sink tetikleyin.
+
Bir Interceptor'le savaşırken her zaman heatsink tarafından korunduğunuza emin olun. 20% sıcaklığın altındayken Interceptor'ün etrafında yörünge hareketi yapmak, namlusunun 10-15 derece dışında kaldığınız sürece yüksek açısal hızla ana topundan kaçınmanıza olanak sağlar. Yana hareket etmek ya da yörünge hareketi yapmak gibi.
+
Interceptor size saldırmaya başlayacaktır. Kalkan gücünüze (ve pip yönetim becerinize) bağlı olarak boostlayın ve hasardan kaçınmak için Flight Assist'i kapatıp yörüngeye girin.
+
Bir Kalp pörtleyene dek (kırmızı renkte parlamaya başlar ve eğer Xeno Scanner'ınız varsa modül listesinde görebilirsiniz) ateş etmeye devam edin. Bu noktada Kalbe nişan alıp ateş edin. Normal mühimmat ile Cyclops için 3, Basilisk için 4, Medusa için 5 ve Hydra için 12.5 doğrudan Gauss atışı gerekir.
+
Kalp parçalandıktan sonra pipleri 2-4-0 olarak ayarlayın. Eğer Thargoid'e 1 km'den yakınsanız yanından boostlayıp geçin, eğer uzaksanız arkanızı dönüp boostlayıp uzaklaşın. Thargoid sarı renkle parlayıp sizi takip etmeye başlayacak ve eğer 800 m menzile girerse şimşek saldırısı ile sistemlerinizi bozup, hızınızı düşürüp (FA önemli değil) kalkanlarınızı eritecektir.
+
Bu noktadan sonra savaşlar iki bölüme ayrılır: Swarm yok etme ve Kalp parçalama. Her Thargoid belli sayıda "Kalbe" sahiptir: Cyclops 4, Basilisk 5, Medusa 6 ve Hydra 8. Açılıştan ve bir Kalp parçaladıktan sonra Thargoid "enraged" olmadan önce yaklaşık 7 dakikanız var. Enraged olmuş bir Thargoid yeni bir Swarm konuşlandıracak ve Swarm yok edildikçe yenisini konuşlandırmaya devam edecek. Aynı zamanda tüm Swarm füzelere dönüşerek geminize intihar saldırısı düzenleyecek ve biraz zayıf olan gemileri anında yok edecektir. Enrage durumu savaşı büyük ihtimalle kaybettiniz demektir.
+
Sıradaki Kalbe saldırmadan önce Thargoid'in kalkanla korunduğu bir süre vardır (Türlerine göre sırasıyla 2, 3, 4, 5 dakika). Bu süre zarfında üç göreviniz var: Swarm'ı yok etmek, mühimmatınızı yenilemek ve kalkanlarınızı şarj etmek. Bu süre zarfından sonra ama Kalp parçalanmasından sonraki 6 dakika içinde (Basilisk ve Medusa için 7, Hydra için 8) sıradaki Kalbi ortaya çıkarıp parçalamalısınız. Yoksa Thargoid enraged durumuna geçecektir.
+
+
+
Swarm Kitelama
-
4 km mesafe açtıktan sonra pipleri 4-2-0 konumuna getirin ve boostlamaya devam edin.Boostsuz maksimum hızınız muhtemelen Interceptor ve Swarm'ın 450-530 m/s hızından düşük olacaktır. Bu zaman zarfını Repair Limpet ve AFMU onarımları yapmak, heatsink/Gauss/Flak mühimmatı sentezlemek için kullanabilirsiniz. En az 6 km mesafe açmayı başardıysanız Swarm'ın pozisyonunu kontrol edin.
-
4-2-0 pipler hem Interceptor'ün silah menzili olan 3 km'nin dışında kalmanıza, hem de kalkanlarınızın olabildiğince hızlı yenilenmesine olanak sağlayacaktır.
-
Eğer kalkan kullanmıyorsanız kalkan yenilemeyi dert etmenize gerek yok, ancak yine de SYS kapasitörlerinizi doldurduğunuza emin olun.
-
Interceptor, hızı sebebiyle bazen siz ve Swarm arasında kalabilir (özellikle Basilisk). Kalkanlarınız dolmadan ve en az bir heatsinke sahip olmadan Swarm'a saldırıyı başlatmamalısınız.
-
Swarm'u Interceptor'le aranıza almak için:
-
-
FA'i kapatın, Interceptor'e dönün,
-
Pipler 4-2-0, Interceptor'e doğru boostlayın,
-
4 km civarında Bir heatsink tetikleyin ve eğer Swarm size ateş etmeye başlarsa "fıçı tono" yapın.
-
-
Bu Swarm'un nişan kabiliyetini bozacaktır. Bu stratejiyi Thargoid'lerden kaçacak hızınız olmadığı her durumda kullanabilirsiniz. Kalkanlar tavsiye edilir ancak opsiyoneldir.
-
Swarm Interceptor ile aranızdaysa FA kapatın, arkanızı dönüp Swarm'a nişan alın. Şu an reverski olarak bilinen manevradasınız. (Swarm size doğru geliyor, siz Swarm'a bakarken arkaya hareket ediyorsunuz). Interceptor ile aranızdaki mesafeyi kontrol altında tutun. Eğer 5 km'den yakına gelirse arkanızda kalacak şekilde boostlayıp uzaklaşın.
-
-
-
-
Not: Yön düzeltme işlemi yapmak isterseniz boostunuz tamamlanana kadar bekleyin. Aksi takdirde Interceptor'le aranızdaki bağıl hızı kaybedebilirsiniz.
-
Ekranınızdaki silah göstergeniz ne olursa olsun, Flak ile 7 km içinde Swarm'a nişan alıp ateş edebilirsiniz. Swarm 4-6 km uzaklıkta iken size doğru düz bir yol izleyecektir. Flak'ınızı tetiği basılı tutarak ateşleyin ve nişangah kırmızıya dönünce bırakarak patlatın. (Merminizin Swarm'a yakınlığı sesli uyarı sistemiyle de belirtilecektir) Swarm'u başarıyla vurduğunuz zaman yeşil patlamalar görürsünüz. Swarm daha yakına geldiğinde düzensiz kaçınma manevraları yapmaya başlar. Bu olmaya başladığında Swarm'un hareketlerini gözlemleyin, bir noktaya kadar gidip daha sonra başka bir yöne gidecektir. Gittiği yönün maksimum noktasını ve oraya varacağı zamanı tahmin etmeye çalışın ve Swarm'un "koşu yoluna" nişan alarak tam o noktada merminiz Swarm'a ulaşacak şekilde ateş edip patlatın. Yeniyseniz, sakin olun ve kendinize alışmak için zaman verin. Eğer önerilen gemilerden birine sahipseniz Cyclops Swarm'u size zarar vermek için yeterli değildir.
-
Aklınızda bulunsun, Swarm da Interceptor gibi belirli aralıklarla "yeniden doldurma" manevrası yapar. Bir "saldırı koşusu" 25 saniye sürer ve ardından Swarm 5 saniyeliğine başka yöne gittikten sonra sizi takip etmeye devam eder. Bu beş saniye içerisinde başka yöne giderken vurmaya çalışmayın. O durumda vurulması neredeyse imkansızdır ve boşuna mermi harcarsınız, sadece sizi takip etmeye başlamasını bekleyin.
-
Cyclops, Basilisk, Medusa ve Hydra Swarm'ları arasında bazı önemli farklılıklar vardır. Thargon sayıları artış gösterir; 32, 64, 96 ve 128. Bu hem hasarlarındaki hem de yok etmek için gereken süredeki artış demektir.
-
Medusa ve Hydra Swarm'ları ek olarak "halka" biçimini alabilirler. Eğer hedef göstergesini kullanarak tam ortaya nişan alırsanız Flak mermisi halkanın ortasında kalarak çevreleyen Thargonları vurmayı başaramayabilir. (bkz: Swarm Mekanikleri)
-
Bir anahtar tavsiye ise nişan alırken hedef göstergesini merkezin biraz dışında tutmak, yaklaşık olarak ekranınızdaki iki köşeli parantezden birine denk gelecek şekilde. Örnek için Reverski Maneuver videosuna göz atın.
-
Swarm mekaniklerine yönelik ayrıntılı rehber için Swarm Mekanikleri kısmını inceleyin.
+
+
+
+
4 km mesafe açtıktan sonra pipleri 4-2-0 konumuna getirin ve boostlamaya devam edin.Boostsuz maksimum hızınız muhtemelen Interceptor ve Swarm'ın 450-530 m/s hızından düşük olacaktır. Bu zaman zarfını Repair Limpet ve AFMU onarımları yapmak, heatsink/Gauss/Flak mühimmatı sentezlemek için kullanabilirsiniz. En az 6 km mesafe açmayı başardıysanız Swarm'ın pozisyonunu kontrol edin.
+
4-2-0 pipler hem Interceptor'ün silah menzili olan 3 km'nin dışında kalmanıza, hem de kalkanlarınızın olabildiğince hızlı yenilenmesine olanak sağlayacaktır.
+
Eğer kalkan kullanmıyorsanız kalkan yenilemeyi dert etmenize gerek yok, ancak yine de SYS kapasitörlerinizi doldurduğunuza emin olun.
+
Interceptor, hızı sebebiyle bazen siz ve Swarm arasında kalabilir (özellikle Basilisk). Kalkanlarınız dolmadan ve en az bir heatsinke sahip olmadan Swarm'a saldırıyı başlatmamalısınız.
+
+
Swarm'u Interceptor'le aranıza almak için:
+
+
FA'i kapatın, Interceptor'e dönün,
+
Pipler 4-2-0, Interceptor'e doğru boostlayın,
+
4 km civarında Bir heatsink tetikleyin ve eğer Swarm size ateş etmeye başlarsa "fıçı tono" yapın.
+
+
+
Bu Swarm'un nişan kabiliyetini bozacaktır. Bu stratejiyi Thargoid'lerden kaçacak hızınız olmadığı her durumda kullanabilirsiniz. Kalkanlar tavsiye edilir ancak opsiyoneldir.
+
+
+
Swarm Interceptor ile aranızdaysa FA kapatın, arkanızı dönüp Swarm'a nişan alın. Şu an reverski olarak bilinen manevradasınız. (Swarm size doğru geliyor, siz Swarm'a bakarken arkaya hareket ediyorsunuz). Interceptor ile aranızdaki mesafeyi kontrol altında tutun. Eğer 5 km'den yakına gelirse arkanızda kalacak şekilde boostlayıp uzaklaşın.
+
+
Not: Yön düzeltme işlemi yapmak isterseniz boostunuz tamamlanana kadar bekleyin. Aksi takdirde Interceptor'le aranızdaki bağıl hızı kaybedebilirsiniz.
+
+
+
+
+
+
+
+ Ekranınızdaki silah göstergeniz ne olursa olsun, Flak ile 7 km içinde Swarm'a nişan alıp ateş edebilirsiniz. Swarm 4-6 km uzaklıkta iken size doğru düz bir yol izleyecektir. Flak'ınızı tetiği basılı tutarak ateşleyin ve nişangah kırmızıya dönünce bırakarak patlatın. (Merminizin Swarm'a yakınlığı sesli uyarı sistemiyle de belirtilecektir) Swarm'u başarıyla vurduğunuz zaman yeşil patlamalar görürsünüz. Swarm daha yakına geldiğinde düzensiz kaçınma manevraları yapmaya başlar. Bu olmaya başladığında Swarm'un hareketlerini gözlemleyin, bir noktaya kadar gidip daha sonra başka bir yöne gidecektir. Gittiği yönün maksimum noktasını ve oraya varacağı zamanı tahmin etmeye çalışın ve Swarm'un "koşu yoluna" nişan alarak tam o noktada merminiz Swarm'a ulaşacak şekilde ateş edip patlatın. Yeniyseniz, sakin olun ve kendinize alışmak için zaman verin. Eğer önerilen gemilerden birine sahipseniz Cyclops Swarm'u size zarar vermek için yeterli değildir.
+
+
+ Aklınızda bulunsun, Swarm da Interceptor gibi belirli aralıklarla "yeniden doldurma" manevrası yapar. Bir "saldırı koşusu" 25 saniye sürer ve ardından Swarm 5 saniyeliğine başka yöne gittikten sonra sizi takip etmeye devam eder. Bu beş saniye içerisinde başka yöne giderken vurmaya çalışmayın. O durumda vurulması neredeyse imkansızdır ve boşuna mermi harcarsınız, sadece sizi takip etmeye başlamasını bekleyin.
+
+
+ Cyclops, Basilisk, Medusa ve Hydra Swarm'ları arasında bazı önemli farklılıklar vardır. Thargon sayıları artış gösterir; 32, 64, 96 ve 128. Bu hem hasarlarındaki hem de yok etmek için gereken süredeki artış demektir.
+
+
+ Medusa ve Hydra Swarm'ları ek olarak "halka" biçimini alabilirler. Eğer hedef göstergesini kullanarak tam ortaya nişan alırsanız Flak mermisi halkanın ortasında kalarak çevreleyen Thargonları vurmayı başaramayabilir. (bkz: Swarm Mekanikleri)
+
+
+ Bir anahtar tavsiye ise nişan alırken hedef göstergesini merkezin biraz dışında tutmak, yaklaşık olarak ekranınızdaki iki köşeli parantezden birine denk gelecek şekilde. Örnek için Reverski Maneuver videosuna göz atın.
+
+
+ Swarm mekaniklerine yönelik ayrıntılı rehber için Swarm Mekanikleri kısmını inceleyin.
+
+
+
+
Kalan Kalpleri Pörtletme ve Parçalama
-
Bu sürede kalkanlarınız ve mühimmatınızı yenilemiş olmalısınız. Interceptor'e dönün ve yaklaşmasını gözleyin. Geminize göre pipleri 3-0-3 ya da 0-2-4 şeklinde ayarlayın ve Interceptor'e doğru ve aşağı, çapraz hareketle FA kapalıyken boostlayın. 4 km içine girdiğinizde sıcaklığınızı 20%'nin altına düşürmek için bir heatsink tetikleyin. Göreviniz, dikey iticilerinizi boostunuzla birlikte kullanarak, Interceptor etrafında, Gauss Cannon'ların etkin menzili 1.5 km içinde kalacak şekilde yörünge hareketi yapmak. Unutmayın, Interceptor etrafında sıcaklığınız 20%'nin altındayken yörünge hareketi yapmak ana silahlarından kaçınmanızı sağlayacaktır. 1 km'den daha fazla yaklaşmamaya özen gösterin, aksi takdirde Thargoid şimşek saldırısını kullanarak kalkanlarınıza çok büyük hasar verecek, hareketinizi kısıtlayacak ve sistemlerinizi bozacaktır.
-
Eğer bir Kalp pörtlemişken şimşek saldırısına yakalanırsanız kaçmaya çalışmayın, Thargoid hareket etmiyor olacak ve siz de Kalp parçalamak için mükemmel bir pozisyonda olacaksınız ve sonunda parçaladığınızda kaçmak için 10-20 saniyeniz olacak.
-
Thargoid'e yörünge hareketinizdeyken hasar vermeye ve heatsinkleriniz gemiden atıldıkça yenilerini tetiklemeye devam edin.
-
Medusa veya Hydra ile savaştayken, silahlarınızı Thargoid salvosunu yapmaya başlamışken ateş edecek şekilde zamanlamaya çalışın. Bu sayede sıcaklığınız ateş ederken anlık 20%'nin üzerine çıktığında Interceptor de silahlarını doldurmakla meşgul olacak ve hasar alma şansınız azalacak. Ayrıca silahlarınızı iki gruba ayırıp dönüşümlü ateş edecek şekilde ayarlarsanız sıcaklığınızın anlık 20% üzerine çıkmalarının da önüne geçebilirsiniz.
-
Kalp pörtlediğinde Gauss'unuzu Kalbe ateşleyin. En iyi atış menzili 1-1.5 km arasındadır. Çok fazla ateş etmeye çalışmak yerine düzgün nişan alınmış, doğru pozisyon ve menzil içi atışlara önem verin. Thargoid'in arkası dönükken Kalbe nişan almak zordur ama mümkündür, riskini almak size kalmış. Kalp parçalandıktan sonra pipleri 2-4-0 olarak ayarlayıp boostlayarak uzaklaşın. Kalp parçaladıktan sonraki göreviniz en hızlı biçimde 3 km uzaklığı açarak Thargoid'in özel saldırısını tetiklemenin önüne geçmek. Son Kalbi parçalayana kadar tekrar edin.
+
+
+
+
Bu sürede kalkanlarınız ve mühimmatınızı yenilemiş olmalısınız. Interceptor'e dönün ve yaklaşmasını gözleyin. Geminize göre pipleri 3-0-3 ya da 0-2-4 şeklinde ayarlayın ve Interceptor'e doğru ve aşağı, çapraz hareketle FA kapalıyken boostlayın. 4 km içine girdiğinizde sıcaklığınızı 20%'nin altına düşürmek için bir heatsink tetikleyin. Göreviniz, dikey iticilerinizi boostunuzla birlikte kullanarak, Interceptor etrafında, Gauss Cannon'ların etkin menzili 1.5 km içinde kalacak şekilde yörünge hareketi yapmak. Unutmayın, Interceptor etrafında sıcaklığınız 20%'nin altındayken yörünge hareketi yapmak ana silahlarından kaçınmanızı sağlayacaktır. 1 km'den daha fazla yaklaşmamaya özen gösterin, aksi takdirde Thargoid şimşek saldırısını kullanarak kalkanlarınıza çok büyük hasar verecek, hareketinizi kısıtlayacak ve sistemlerinizi bozacaktır.
+
+
Eğer bir Kalp pörtlemişken şimşek saldırısına yakalanırsanız kaçmaya çalışmayın, Thargoid hareket etmiyor olacak ve siz de Kalp parçalamak için mükemmel bir pozisyonda olacaksınız ve sonunda parçaladığınızda kaçmak için 10-20 saniyeniz olacak.
+
+
+
Thargoid'e yörünge hareketinizdeyken hasar vermeye ve heatsinkleriniz gemiden atıldıkça yenilerini tetiklemeye devam edin.
+
Medusa veya Hydra ile savaştayken, silahlarınızı Thargoid salvosunu yapmaya başlamışken ateş edecek şekilde zamanlamaya çalışın. Bu sayede sıcaklığınız ateş ederken anlık 20%'nin üzerine çıktığında Interceptor de silahlarını doldurmakla meşgul olacak ve hasar alma şansınız azalacak. Ayrıca silahlarınızı iki gruba ayırıp dönüşümlü ateş edecek şekilde ayarlarsanız sıcaklığınızın anlık 20% üzerine çıkmalarının da önüne geçebilirsiniz.
+
Kalp pörtlediğinde Gauss'unuzu Kalbe ateşleyin. En iyi atış menzili 1-1.5 km arasındadır. Çok fazla ateş etmeye çalışmak yerine düzgün nişan alınmış, doğru pozisyon ve menzil içi atışlara önem verin. Thargoid'in arkası dönükken Kalbe nişan almak zordur ama mümkündür, riskini almak size kalmış. Kalp parçalandıktan sonra pipleri 2-4-0 olarak ayarlayıp boostlayarak uzaklaşın. Kalp parçaladıktan sonraki göreviniz en hızlı biçimde 3 km uzaklığı açarak Thargoid'in özel saldırısını tetiklemenin önüne geçmek. Son Kalbi parçalayana kadar tekrar edin.
+
+
+
Son Kalp Parçalandıktan Sonra
+
En kısa sürede Gauss'larınızı Thargoid'in herhangi bir kısmına nişan alıp ateşleyin. Kalkanları yenilenene kadar iki kereye kadar atış yapabilecek süreniz olacaktır. (Yalnızca son Kalpten sonra etkilidir çünkü son Kalbi parçaladıktan sonra Interceptor kendini yenileyemeyecektir.) Bu iki atış Cyclops'u yok etmek için yeterlidir. Diğer türler için boostlayıp uzaklaşın, Thargoid'in kalkanlarının düşmesini bekleyin, ardından Thargoid yok olana kadar ateş edin.
Bir Anti-Xeno gemisi toplamanın bir çok yolu vardır. AXI Gemi Listesi Havuzu AXI CMDR'ları tarafından oluşturulup paylaşılan gemileri içermektedir. Bu gemiler yayınlanmadan önce, kaliteden ve doğruluklarından emin olmak için görevliler tarafından gözden geçirilip düzenlenmiştir. Herhangi bir sorununuz olması durumunda bir görevliyle iletişime geçin.
+ Bir Anti-Xeno gemisi toplamanın bir çok yolu vardır.
+ AXI Gemi Listesi Havuzu AXI CMDR'ları tarafından oluşturulup
+ paylaşılan gemileri içermektedir. Bu gemiler yayınlanmadan önce, kaliteden ve
+ doğruluklarından emin olmak için görevliler tarafından gözden geçirilip
+ düzenlenmiştir. Herhangi bir sorununuz olması durumunda bir görevliyle
+ iletişime geçin.
+
\ No newline at end of file
+
diff --git a/tr/builds.md b/tr/builds.md
index 75374db9..ee35c0db 100644
--- a/tr/builds.md
+++ b/tr/builds.md
@@ -9,10 +9,11 @@ dateCreated: 2021-10-06T05:48:42.427Z
---
# Önerilen Gemiler
+
Thargoidlerin kendilerine has dirençleri ve hasar verme biçimleri alışılagelmiş savaş gemisi donanımları için sorun teşkil ettiğinden Thargoid Avı özelleşmiş gemi donanımları gerektirir. Uzaylı gemilerini yok etmek için gereken en etkili gemiyi oluştururken doğru kararları verebilmeniz için bu rehberi hazırladık. Bu gemiler size dengeli bir ateş gücü ve hayatta kalma imkanı verirken aynı zamanda daha fazla hata payı sağlamak için tasarlanmıştır.
-> Bileşenleri seçme aşamasındaki arka plan kararları hakkında daha fazla fikir sahibi olmak için [Gemi Donatım Teorisi](/en/shipbuildtheory) sayfasını ziyaret edebilirsiniz.
->
+> Bileşenleri seçme aşamasındaki arka plan kararları hakkında daha fazla fikir sahibi olmak için [Gemi Donatım Teorisi](/tr/shipbuildtheory) sayfasını ziyaret edebilirsiniz.
+>
> {.is-info}
## Gemi Donatım Biçimleri
@@ -25,12 +26,11 @@ Thargoid Interceptorler çok sağlam ve güçlü düşmanlardır ve baş edebilm
Aşağıda Anti-Xeno savaşlarında en yaygın kullanılan gemi donatım biçimleri verilmiştir:
-- **Kalkanlı Hızlı Gemiler** (Bi-Weave Hibritler) - İyi bir hıza ve çabuk yenilenen küçük kalkanlara sahip gemiler. (Başlangıç seviyesi)
-
-- **Kalkansız Hızlı Gemiler** (Cold Orbiters - Soğuk Yörüngeciler) - Kalkan kullanmayan, soğuk kalma mekanikleriyle hasardan kaçınan hızlı gemiler. (Orta seviye)
+- **Kalkanlı Hızlı Gemiler** (Bi-Weave Hibritler) - İyi bir hıza ve çabuk yenilenen küçük kalkanlara sahip gemiler. (Başlangıç seviyesi)
-- **Kalkanlı Yavaş Gemiler** (Kalkan Tankları) - Yeniden başlatmalarla kalkanlarını yenileyen, büyük kalkanlara sahip yavaş gemiler. (Orta/İleri seviye)
+- **Kalkansız Hızlı Gemiler** (Cold Orbiters - Soğuk Yörüngeciler) - Kalkan kullanmayan, soğuk kalma mekanikleriyle hasardan kaçınan hızlı gemiler. (Orta seviye)
+- **Kalkanlı Yavaş Gemiler** (Kalkan Tankları) - Yeniden başlatmalarla kalkanlarını yenileyen, büyük kalkanlara sahip yavaş gemiler. (Orta/İleri seviye)
## Başlangıç Seviyesi Gemiler
@@ -69,10 +69,11 @@ Not: Bu gemi kalkanlarda "Lo-Draw" kullansa da, daha fazla pip yönetimi gerekti
Alliance Chieftain, Krait Mk.II gibi çok kabiliyetli bir AX gemisidir. Chieftain, birazcık daha az ateş gücüne sahip olsa da Thermal Vent Beam Laser kullanabildiği için pilotların cold orbit tekniklerini öğrenmelerine imkan sağlar. Krait Mk.II'den çok daha çevik olan bu gemi, meta olan kalkansız Chieftain'i kullanmak isteyen ama kalkanların konforundan vazgeçmeye hazır olmayanlar için mükemmeldir.
Tip: **Bi-Weave Hibrit**
+
- Sürat: ⭐⭐⭐⭐⭐
- Çeviklik: ⭐⭐⭐⭐⭐
- Kalkan: ⭐⭐
-- Zırh: ⭐⭐⭐⭐
+- Zırh: ⭐⭐⭐⭐
- Ateş gücü: ⭐⭐⭐
Öneri: Kendine güvenen pilotlar için gelişime açık platform. Uzun vadede daha yüksek potansiyel.
@@ -130,6 +131,7 @@ Tip: **Soğuk Yörüngeci**
[EDSY Meta Kalkansız](https://edsy.org/s/vwJ9Lqq)
AX Chieftain İnceleme Videosu: [https://www.youtube.com/watch?v=ipyvolMlX4E](https://www.youtube.com/watch?v=ipyvolMlX4E)
+
### Krait Mk.II (Kalkansız)
#### **Krait Mk.II (Kalkansız)**
@@ -210,18 +212,20 @@ Büyük üçlüden biri olan Federal Corvette hafife alınmaması gereken bir g
[EDSY Kalkanlı](https://edsy.org/s/vWNQLwX)
-
## İleri Seviye Gemiler
+
Daha ileri seviyelere yönelik gemileri İleri Seviye Gemiler sayfamızda bulabilirsiniz.
-[Gemi Listesi](/en/buildrepository) sayfamızı ziyaret ederek deneyimli AXI pilotları tarafından oluşturulan gemilere göz atabilir; istatistik ve puanlamalarını görebilirsiniz.
+[Gemi Listesi](/tr/buildrepository) sayfamızı ziyaret ederek deneyimli AXI pilotları tarafından oluşturulan gemilere göz atabilir; istatistik ve puanlamalarını görebilirsiniz.
# Scout Gemileri
+
Scout avlamak savaş rütbesi yükseltmek için çok etkili bir yöntemdir. Çünkü tüm Scoutlar ya "dangerous" ya da "deadly" seviyesinde yer alır ve çok fazla deneyim puanı verir. Normal silahlara karşı sahip oldukları **77% direnç** sebebiyle bu silahları onlara karşı kullanmak son derece etkisizdir. Öngörülemez uçuş stilleri sebebiyle Scoutlara karşı "Large Turreted Anti-Xeno Multi-Cannon"ları öneriyoruz.
Bu silahlar 77% dirençten etkilenmedikleri, hedefe kilitli kalabildikleri ve mermileri verimli kullandıkları için çok uygundurlar. Gemi başına 4 adet AX silahı sınırı olduğunu unutmayın.
## Diğer Önerilen Modüller
+
- **Decontamination Limpet Controller (ve Cargo Racks)** - Caustic füzelerle vurulduğunuzda temizlenmeniz için.
- **Xeno Scanner (opsiyonel)** - Scout can yüzdesini ve türünü görebilmek için.
- **Hull Reinforcements** - Scoutlar "phasing" hasarı uygular, bu da kalkanlarınızı delip geçtiğinden hem güçlü kalkanlara hem de güçlü gövdeye sahip olmalısınız.
@@ -242,6 +246,7 @@ Ve savaşa hazırsınız!
### Anaconda
[**Anaconda Coriolis**](https://coriolis.io/outfit/anaconda?code=A2putpFklndzsxf5x3x3x3x32828252502xs040404040404B05n5n2dy32d2d2d2b03m72G08.AwRj4yuzRI%3D%3D.Aw18ZXEA.H4sIAAAAAAAAA42Tv0tCURTHjz%2FL%2FPH0%2BetpmlaaYBA2BkJTEFHgENVYu0NDgYhDLdEYDU0N%2FgltNTg2NjQ2iLNDQ4SElJ3TOY%2B8kBDcB%2B%2FLge%2Fnnnvved8HOAUA3x6W0TWLv%2BMECJ4FACIHXJkPfoDCwAFADlxXZItl%2BtEHYFQ%2FiBJtg30nJpR%2FwmLUvohi1ogoLr7VdwEsXkaZdGFakQ0hC59E9k6xVpzJLjvkxtUxZDRe2X%2FqEZEHq2rpOYtPls6IzIssBJCoeJwEWKpEuIkXj8a4GS4BrGwOiFLbWbYCuK868QvlGvxe194%2FJfiyCAW1yRDu%2FSG9u%2B9ExlWfT%2F%2FSJbIO3%2FgKhna7MBaFdAklg7OvkLFHaOKGanIrI5KlZuWUm8hnyb2EGIrqQDEdKK4DJXSgpA5k4Y6C6ixOSZH3zs3xXONpRHoscSELHU4vpXBrPKfRBYujzaG0Q2U9s1%2FKS%2FKGQ559WpucxbI6wo38F%2FdchvIZ3l0qUyJdkIqy2uTcJFlXZF2RUlFOm8xPkk1FNhUpFRH8%2B%2FwAJZhA2wUEAAA%3D.EweloBhBmUEYBsICmBDA5gG2SEcIEhTFA%3D%3D%3D&bn=AX%20Conda)
+
- 4 adet Large AX Multi-Cannon kuşanabilir.
- Taretli Multi-Cannonlar için iyi ateş açılarına sahip.
- Large kalkanlar ve booster'lar kuşanarak rahat bir farming deneyimi sunar.
@@ -249,6 +254,7 @@ Ve savaşa hazırsınız!
### Krait Mk.II
[**Krait Mk.II Coriolis**](https://coriolis.io/outfit/krait_mkii?code=A2pptkFflfdussf5x3x3x3x10sxs040404B12d2dy303292H2G08.Iw18eQ%3D%3D.IwBj4yoo.H4sIAAAAAAAAA43Rv0vDcBAF8Nc0rdbGpkmb0oq%2FjQodio5d3AQHhW466iodFRwUdHMu4uTgn%2BAg6NBROjs6iIiTo0MnrXfeFT2wUzM8Htwn%2BSYX0AiA75REryWRbTvA%2BKkHBDvSwvssEHcTACdozeSJxGjji9l%2FrQGlG1fkozyIHSoZOpDwFRXLPebo2gfK70lg4bwgMkkTJo9Uxp%2FM%2FeOKx5HIZ5mwS6uKXJ3vfsj89o2ZU1S3W88kMh4xj10EwJy2eW2L2pa0cZr2%2FniYXwZqG13myuaUjDzatidNS1Qb%2BP3m%2FvkV5ZyjdUNX%2BiY6ClcOBT1kgJmnnCB%2FGJQfBgW0ZWhfwtHtpXXF2bpsL3iRiFTGbd14SFXjl%2FoD76TmZidFagt17bE2LgzKpsmmSW1cGpQdkx2T2pjx%2F%2FoBomHYA08CAAA%3D.EweloBhBmSQUwIYHMA28QgIwVyKBQA%3D%3D&bn=AX%20Krait)
+
- 3 adet Large, 1 adet Medium Multi-Cannon kuşanabilir.
- Alternatif olarak 2 adet Large Multi-Cannon'ın yanında 2 adet Medium Gauss Cannon kuşanabilir. (Gauss'la nişan alma pratiği yapmanıza olanak sağlar ve beceri kazandığınızda Gauss'la Scout öldürmek daha etkili hale gelir.)
- Hedefleri menzilde tutmak ve gerektiğinde savaştan ayrılabilmeyi sağlayan yüksek çeviklik.
diff --git a/tr/caustic-blocking.md b/tr/caustic-blocking.md
index 0e62c20b..0137befe 100644
--- a/tr/caustic-blocking.md
+++ b/tr/caustic-blocking.md
@@ -9,6 +9,7 @@ dateCreated: 2021-06-21T02:24:42.124Z
---
# Caustic Füze Engelleme
+
Thargoid Caustic füzeleri yaylım ateşiyle atılır ve çoklu-CMDR savaşlarında, savaşa dahil olan her CMDR'a birer yaylım füze yağar. Thargoid Interceptor, Caustic Füze saldırısını her kumandan için sırayla birer yaylım olacak şekilde atar. **Eğer "mevcut hedef", tespit edilmiş ve Caustic Yaylım'ı tetiklediyse diğer tüm CMDR'lara da, sıcaklık ve uzaklıkları ne olursa olsun, birer yaylım füze hazırlanacaktır.**
Interceptor bir yaylım ateşleyeceği zaman **"Hedefe Kilitli"** olmalıdır. Thargoid Interceptor yalnızca hedefin sıcaklığı **en düşük algılama eşiğinin üzerindeyse (>~20%)** ya da uzaklığı **en düşük algılama menzilinin içindeyse (<~700 m)** **"Hedefe Kilitli"** durumuna geçebilir.
@@ -17,4 +18,4 @@ Eğer ki Interceptor yaylımı hazırladıysa ancak belli bir CMDR için **Hedef
Olur da bekletilen yaylımın hedefi savaşın sonuna kadar soğuk ve tespit edilemez kalırsa **Interceptor daha fazla Caustic Füze ateşleyemeyecektir.**
-Belirtilmelidir ki yaylımı tetiklemiş olmanın aksine (3 km menzil içinde bulunmanızı gerektirir), eğer size bir yaylım atandıysa ve mesela 3 füzeden 2'si siz tespit edilemez duruma gelmeden önce ateşlendiyse kalan son füze sıcaklığınız tespit eşiğinin üzerine çıktığı anda herhangi bir mesafe ve zamanda ateşlenebilir.
\ No newline at end of file
+Belirtilmelidir ki yaylımı tetiklemiş olmanın aksine (3 km menzil içinde bulunmanızı gerektirir), eğer size bir yaylım atandıysa ve mesela 3 füzeden 2'si siz tespit edilemez duruma gelmeden önce ateşlendiyse kalan son füze sıcaklığınız tespit eşiğinin üzerine çıktığı anda herhangi bir mesafe ve zamanda ateşlenebilir.
diff --git a/tr/caustic-resistance-study.html b/tr/caustic-resistance-study.html
index e11bd3a7..486dc74d 100644
--- a/tr/caustic-resistance-study.html
+++ b/tr/caustic-resistance-study.html
@@ -1,6 +1,6 @@
-
- Caustic Direnci Araştırması
-
+
Caustic Direnci Araştırması
-
- CMDR Maligno tarafından
-
+ CMDR Maligno tarafından
+
Bu araştırmanın hedefi aşağıdaki iki sorunun yanıtlarını teyit etmektir:
- Bu araştırmanın hedefi aşağıdaki iki sorunun yanıtlarını teyit etmektir:
+ Thargoid Interceptor'ün ana topunun süzülen hasarı, gövdenin caustic direnci
+ tarafından sönümleniyor mu? (Guardian Hull Reinforcement Modülleri)
- Thargoid Interceptor'ün ana topunun süzülen hasarı, gövdenin caustic direnci tarafından sönümleniyor mu? (Guardian Hull Reinforcement Modülleri)
+ Guardian Hull Reinforcement Modüllerinin caustic direnci doğrusal mı yoksa
+ doğrusal olmayan biçimde mi birbirine ekleniyor?
+
+
Deney 1
- Guardian Hull Reinforcement Modüllerinin caustic direnci doğrusal mı yoksa doğrusal olmayan biçimde mi birbirine ekleniyor?
-
-
Deney 1
-
-
- Her donanım; Medusa Interceptor'üne karşı, Swarm -uzaktan, hasar almadan- yok edildikten sonra test edilmiştir.
- Kalkanlar düşmeden önce her durumda da gövde sağlığı 48%'e düşmüştür; bu da ana silahın süzülen hasarının gövde caustic direncini yok saydığı anlamına gelmektedir.
+ Her donanım; Medusa Interceptor'üne karşı, Swarm -uzaktan, hasar almadan- yok
+ edildikten sonra test edilmiştir. Kalkanlar düşmeden önce her durumda da gövde
+ sağlığı 48%'e düşmüştür; bu da ana silahın süzülen hasarının gövde caustic
+ direncini yok saydığı anlamına gelmektedir.
-
- Deney 2
-
-
- Her donanım, bu sefer kalkanlar olmadan; Medusa Interceptor'üne karşı, Swarm -uzaktan, hasar almadan- yok edildikten sonra test edilmiştir. Aşağıda da gösterildiği gibi, caustic direnci neredeyse beklenilen oranda hasar engelledi. Hesaplamadaki 0.9% hata payına ek olarak iki donanım arasında çok az bir gövde sağlığı farkı (sadece 4 puan kadar) ve Interceptor'ün arada bir kaçırdığı atışlar da var.
+
+
Deney 2
+
+ Her donanım, bu sefer kalkanlar olmadan; Medusa Interceptor'üne karşı, Swarm
+ -uzaktan, hasar almadan- yok edildikten sonra test edilmiştir. Aşağıda da
+ gösterildiği gibi, caustic direnci neredeyse beklenilen oranda hasar
+ engelledi. Hesaplamadaki 0.9% hata payına ek olarak iki donanım arasında çok
+ az bir gövde sağlığı farkı (sadece 4 puan kadar) ve Interceptor'ün arada bir
+ kaçırdığı atışlar da var.
+
-
+
-
- Sonuç
-
+
+
Sonuç
- Hayır, daha önce düşünülenin aksine; süzülen hasar caustic direnci tarafından sönümlenmiyor.
+ Hayır, daha önce düşünülenin aksine; süzülen hasar caustic direnci tarafından
+ sönümlenmiyor.
- Evet, caustic direnci daha önce düşünüldüğü ve EDSY'de belgelendiği gibi; doğrusal olmayan biçimde birbirine ekleniyor. Detaylar için
- Modüller
- bölümüne göz atın.
-
\ No newline at end of file
+ Evet, caustic direnci daha önce düşünüldüğü ve EDSY'de belgelendiği gibi;
+ doğrusal olmayan biçimde birbirine ekleniyor. Detaylar için
+ Modüller bölümüne göz atın.
+
diff --git a/tr/cold-orbiting.html b/tr/cold-orbiting.html
index cc90f38f..5d42055d 100644
--- a/tr/cold-orbiting.html
+++ b/tr/cold-orbiting.html
@@ -1,5 +1,5 @@
-
Cold Orbiting (Soğuk Yörünge Hareketi)
-
Cold Orbiting, esasen küçük ve orta büyüklükte gemilerin Interceptor'ün ana topundan kaçınmak için kullandığı bir tekniktir. Cold Orbiting, sürekli heatsink kullanımıyla sıcaklığınızı düşük tutup, bu esnada Interceptor etrafında yörüngesel bir hareketle dönmeye dayanır. Interceptor'ün ana topu sizi şu durumlarda vuramaz:
-
-
Interceptor'ün yüzünün dönük olduğu yönün dikine bir yönde yeterli hızda hareket ediyorsanız.
-
Geminizin yaydığı ısı değeri 20% eşiğinin altındaysa (Heatsink, Thermal Vent Beam ya da Silent Running kullanımı)
-
-
Cold orbiting savaşın farklı aşamalarında kullanılabilir, kalkanın düşmesini beklerken Thermal Vent Beam ile cold orbiting sürdürülebilir. Gauss'la saldırırken ise sıcaklığınızı 20%'nin altında tutmak için sürekli heatsink kullanımı gerekir.
-
Soğuk yörüngeyi etkili bir şekilde kullanmak için Flight Assist kapalıyken rahat uçabiliyor olmanız gerekmektedir.
-
Büyük gemiler, gerekli hız ve çevikliği sürdürmekte zorlanacaklarından bu teknik esasen orta ve küçük boy gemiler tarafından kullanılır. Ancak kısmi yörünge hareketleri bazı gemilerde (Corvette gibi) mümkün olup bir miktar hasardan kaçınmanızı sağlayabilir.
-
Sıcaklık Yönetimi
-
Sıcaklığınızı kontrol altında tutabilmeniz için birkaç ipucu:
-
-
-
Gauss ateşlerken daima heatsink kullanın. Bu sayede sıcaklığınızı 20%'nin altında tutabilirsiniz. (Sink'in gemiden atılma sesini duyduktan hemen sonra diğerini tetikleyin)
-
-
-
Gauss atış gruplarınızı ikiye ayırın; tek seferde 2 adet Gauss ateşleyecek şekilde dönüşümlü kullanın. Sıcaklığınızın 20%'nin üzerine anlık fırlamalarının önüne geçecektir. Zamanlamasında ustalaştığınızda DPS kaybı yaşamazsınız.
-
-
-
+
+ Cold Orbiting (Soğuk Yörünge Hareketi)
+
+
+ Cold Orbiting, esasen küçük ve
+ orta büyüklükte gemilerin Interceptor'ün ana topundan
+ kaçınmak için kullandığı bir tekniktir. Cold Orbiting, sürekli heatsink
+ kullanımıyla sıcaklığınızı düşük tutup, bu esnada Interceptor etrafında
+ yörüngesel bir hareketle dönmeye dayanır. Interceptor'ün ana topu sizi şu
+ durumlarda vuramaz:
+
+
+
+ Interceptor'ün yüzünün dönük olduğu yönün dikine bir yönde yeterli hızda
+ hareket ediyorsanız.
+
+
+ Geminizin yaydığı ısı değeri 20% eşiğinin altındaysa (Heatsink, Thermal Vent
+ Beam ya da Silent Running kullanımı)
+
+
+
+ Cold orbiting savaşın farklı aşamalarında kullanılabilir, kalkanın düşmesini
+ beklerken Thermal Vent Beam ile cold orbiting sürdürülebilir. Gauss'la
+ saldırırken ise sıcaklığınızı 20%'nin altında tutmak için sürekli heatsink
+ kullanımı gerekir.
+
+
+ Soğuk yörüngeyi etkili bir şekilde kullanmak için
+ Flight Assist kapalıyken rahat uçabiliyor olmanız
+ gerekmektedir.
+
+
+ Büyük gemiler, gerekli hız ve çevikliği sürdürmekte zorlanacaklarından bu
+ teknik esasen orta ve küçük boy gemiler tarafından kullanılır. Ancak kısmi
+ yörünge hareketleri bazı gemilerde (Corvette gibi) mümkün olup bir miktar
+ hasardan kaçınmanızı sağlayabilir.
+
+
Sıcaklık Yönetimi
+
Sıcaklığınızı kontrol altında tutabilmeniz için birkaç ipucu:
+
+
+
+ Gauss ateşlerken daima heatsink kullanın. Bu sayede sıcaklığınızı 20%'nin
+ altında tutabilirsiniz. (Sink'in gemiden atılma sesini duyduktan hemen
+ sonra diğerini tetikleyin)
+
+
+
+
+ Gauss atış gruplarınızı ikiye ayırın; tek seferde 2 adet Gauss ateşleyecek
+ şekilde dönüşümlü kullanın. Sıcaklığınızın 20%'nin üzerine anlık
+ fırlamalarının önüne geçecektir. Zamanlamasında ustalaştığınızda DPS kaybı
+ yaşamazsınız.
+
+
+
-
+
-
+
-
-
\ No newline at end of file
+
+
diff --git a/tr/combat-speedrunning.md b/tr/combat-speedrunning.md
index 511a1b73..b31eb6da 100644
--- a/tr/combat-speedrunning.md
+++ b/tr/combat-speedrunning.md
@@ -23,6 +23,7 @@ Hızlı öldürüşlerle ilgili iki adet rütbe vardır: Myrmidon ve Caduceus' G
Myrmidon, speedrun öldürüşlerinde "Vanguard" ayarı rütbedir. Vanguard, karmaşık veya meta dışı bir öldürme gerektirip zaman sınırı vermezken; Myrmidon, meta gemisi kullanmanıza izin verirken zaman sınırı koyar.
Solo Medusa öldürüşü için zaman sınırları şöyledir:
+
- 24’00’’000’’’ - Küçük Gemiler
- 12’00’’000’’’ - Orta Gemiler
- 6’00’’000’’’ - Büyük Gemiler
@@ -49,13 +50,13 @@ Speedrun; bir Thargoid'i hiçbir bug ve usulsüz mekanik (mesela "gibbing") kull
Başlangıç için ilk önce Goid AI'ının Kalp parçalanma sonrası nasıl davrandığını anlamanız gerekiyor. Bunu anlamak, "panik kalkanları"nı tetiklemenin önüne geçmek için kritik önem taşıyor:
-!\[speedrund.png\](/img/speedrund.png =600x)
+![speedrund.png](/img/speedrund.png =600x)
# Speedrun Teknikleri
## Kalkan Toslaması
-*"Out of Ammo? Use your Rammo!"*
+_"Mermi atamıyorsanız kafa atın!"_
-Yapım Aşamasında-
@@ -71,8 +72,8 @@ Başlangıç için ilk önce Goid AI'ının Kalp parçalanma sonrası nasıl dav
# Speedrun Gemileri
-Bakınız [Speedrun Gemileri](/en/speedrunbuilds)
+Bakınız [Speedrun Gemileri](/tr/speedrunbuilds)
# Speedrun Eğitimi
--Yapım Aşamasında-
\ No newline at end of file
+-Yapım Aşamasında-
diff --git a/tr/conflict-zones.html b/tr/conflict-zones.html
index e507467d..abf78f79 100644
--- a/tr/conflict-zones.html
+++ b/tr/conflict-zones.html
@@ -1,6 +1,6 @@
Giriş
-
Buradaki rehber, AX Conflict Zone (AXCZ) olarak bilinen hareketli ve vahşi savaş bölgelerinde hayatta kalmanız ve nihayetinde zafere ulaşmanızı sağlayacak taktikler içeriyor. Thargoid savaşlarında pek çok önemli noktaya değinen AX Uçuş Klavuzu'na hakim olduğunuzu kabul edeceğiz. AXCZ'ler çok zorlayıcı olabileceğinden tek başınıza savaşmayı denemeden önce en azından Basilisk'i rahatça öldürebilme becerisini kazanmış olmanızı tavsiye ediyoruz.
-
Genel olarak çeşitli türde Interceptorler (Hydra en sonda dahil oluyor) ve eşlik eden bolca Scout bulacaksınız. Anti-Xeno NPC'leri de bu savaşta sizin tarafınızda yer alacak ancak onlardan pek bir şey beklemeyin.
-
AXCZ bulunduran sistemler "Incursion" durumundaki sistemlerdir. Bu sistemlerin güncel listesi (öncelik sırasıyla) için AXI Discord Sunucusu'ndaki #defense-targets kanalını ziyaret edin.
+
+ Buradaki rehber, AX Conflict Zone (AXCZ) olarak bilinen hareketli ve vahşi
+ savaş bölgelerinde hayatta kalmanız ve nihayetinde zafere ulaşmanızı
+ sağlayacak taktikler içeriyor. Thargoid savaşlarında pek çok önemli noktaya
+ değinen AX Uçuş Klavuzu'na hakim olduğunuzu kabul edeceğiz. AXCZ'ler çok zorlayıcı olabileceğinden
+ tek başınıza savaşmayı denemeden önce en azından Basilisk'i rahatça
+ öldürebilme becerisini kazanmış olmanızı tavsiye ediyoruz.
+
+
+ Genel olarak çeşitli türde Interceptorler (Hydra en sonda dahil oluyor) ve
+ eşlik eden bolca Scout bulacaksınız. Anti-Xeno NPC'leri de bu savaşta sizin
+ tarafınızda yer alacak ancak onlardan pek bir şey beklemeyin.
+
+
+ AXCZ bulunduran sistemler "Incursion" durumundaki sistemlerdir. Bu sistemlerin
+ güncel listesi (öncelik sırasıyla) için
+ AXI Discord Sunucusu'ndaki #defense-targets kanalını ziyaret edin.
+
Gemi Donanımları
-
Standart AX gemilerinden birini kullanmak iyi bir fikir olsa da AXCZ'lerdeki şansınızı artırmak için birkaç değişiklik yapmanız gerekecek.
-
Anti-Xeno gemileri hakkında genel bilgiler için Gemiler bölümümüzü ziyaret edin.
-
İlk olarak "Decontamination Limpets" (ya da alternatif olarak sıcaklığınızı aşırı yükselterek temizleneceksiniz) şiddetle önerilir. Solo Interceptor savaşlarının aksine, çok büyük ihtimalle DoT(zamanla hasar veren) Caustic hasarına maruz kalacaksınız (hem de sadece bir kere değil). "Repair Limpet"lerde olduğu gibi daha fazla onarım kapasitesine sahip olduklarından yüksek sınıftaki Decon Limpet'ler önerilir. Decon Limpet Controller'ın yanında tabii ki "Cargo Rack"e de ihtiyacınız olacak. Çok fazla Limpet'e ihtiyaç duyacaksınız, bu yüzden C4 ya da daha büyüğünü tavsiye ediyoruz.
-
"Shutdown Field Neutraliser" çok kullanışlı olabilir. AXCZ'lerde diğer gemiler de olduğundan Interceptor'lerin EMP saldırısını yapmasını engelleyemeyeceksiniz. Yine de, fazladan "Utility" slotlarına sahip olduklarından sadece büyük gemiler ya da FDL ve Mamba'ların almasını tercih ediyoruz.
-
Bu muharebe alanlarını tamamlamak uzun sürebileceğinden; gerektiğinde heatsink, flak vs sentezlemek için bol miktarda materyal depolamanız faydalı olacaktır. Gauss sentez materyallerine sahip olmanız da tavsiye edilir çünkü birden fazla Interceptor'le karşılacaksınız ve eğer soloysanız savaş alanından ayrıldığınızda savaş alanı sıfırlanacaktır.
-
SLF'ler de faydalı olabilir. Lance ve Trident modelleri Scoutlara karşı iyi iş görebilir. Kırılgan ve kolay yok edilebilir olsalar da fazladan ateş gücü bölgedeki hedeflere yönelik iyi iş yapabilir.
-
"Long-range Thermal Vent Beam Laser"ler de çok kullanışlıdır. Şunlara olanak sağlar:
+
+ Standart AX gemilerinden birini kullanmak iyi bir fikir olsa da AXCZ'lerdeki
+ şansınızı artırmak için birkaç değişiklik yapmanız gerekecek.
+
+
+ Anti-Xeno gemileri hakkında genel bilgiler için
+ Gemiler bölümümüzü ziyaret edin.
+
+
+ İlk olarak "Decontamination Limpets" (ya da
+ alternatif olarak sıcaklığınızı aşırı yükselterek temizleneceksiniz) şiddetle
+ önerilir. Solo Interceptor savaşlarının aksine, çok büyük ihtimalle
+ DoT(zamanla hasar veren) Caustic hasarına maruz kalacaksınız (hem de sadece
+ bir kere değil). "Repair Limpet"lerde olduğu gibi daha fazla onarım
+ kapasitesine sahip olduklarından yüksek sınıftaki Decon Limpet'ler önerilir.
+ Decon Limpet Controller'ın yanında tabii ki "Cargo Rack"e de ihtiyacınız
+ olacak. Çok fazla Limpet'e ihtiyaç duyacaksınız, bu yüzden C4 ya da daha
+ büyüğünü tavsiye ediyoruz.
+
+
+ "Shutdown Field Neutraliser" çok kullanışlı olabilir. AXCZ'lerde diğer gemiler
+ de olduğundan Interceptor'lerin EMP saldırısını yapmasını
+ engelleyemeyeceksiniz. Yine de, fazladan "Utility" slotlarına sahip
+ olduklarından sadece büyük gemiler ya da FDL ve Mamba'ların almasını tercih
+ ediyoruz.
+
+
+ Bu muharebe alanlarını tamamlamak uzun sürebileceğinden; gerektiğinde
+ heatsink, flak vs sentezlemek için bol miktarda materyal depolamanız faydalı
+ olacaktır. Gauss sentez materyallerine sahip olmanız da tavsiye edilir çünkü
+ birden fazla Interceptor'le karşılacaksınız ve eğer soloysanız savaş alanından
+ ayrıldığınızda savaş alanı sıfırlanacaktır.
+
+
+ SLF'ler de faydalı olabilir. Lance ve Trident modelleri Scoutlara karşı iyi iş
+ görebilir. Kırılgan ve kolay yok edilebilir olsalar da fazladan ateş gücü
+ bölgedeki hedeflere yönelik iyi iş yapabilir.
+
+
+ "Long-range Thermal Vent Beam Laser"ler de çok kullanışlıdır. Şunlara olanak
+ sağlar:
+
Interceptor'ün kalkanlarına mermi harcamadan hasar vermek.
Heatsink kullanmadan sıcaklığınızı kontrol altında tutmak.
-
Scanner'ınız olmasa bile Interceptor'ün kalkanlarının düşüp düşmediğini görmek.
-
Ölmek üzere olan bir Interceptor'e çok uzakta olsanız bile saldırarak savaşa dahil olup, öldüğünde ödül parasını ele geçirmek.
+
+ Scanner'ınız olmasa bile Interceptor'ün kalkanlarının düşüp düşmediğini
+ görmek.
+
+
+ Ölmek üzere olan bir Interceptor'e çok uzakta olsanız bile saldırarak savaşa
+ dahil olup, öldüğünde ödül parasını ele geçirmek.
+
AXCZ Stratejileri
Başlangıç
-
AXCZ'ye girdiğinizde bir grup AX NPC'leri ve Thargoid Scout'larla karşılaşacaksınız. Bölgenin merkezine doğru gittiğinizde sizi savaşa katılmaya davet eden bir mesaj alacaksınız. Kabul ettikten sonra ekranınızın sol üst köşesinde savaş sürecini gösteren bir çubuk ortaya çıkacak.
+
+ AXCZ'ye girdiğinizde bir grup AX NPC'leri ve Thargoid Scout'larla
+ karşılaşacaksınız. Bölgenin merkezine doğru gittiğinizde sizi savaşa katılmaya
+ davet eden bir mesaj alacaksınız. Kabul ettikten sonra ekranınızın sol üst
+ köşesinde savaş sürecini gösteren bir çubuk ortaya çıkacak.
+
Scoutlar
-
Bölgedeki ilk dalga 10-20 Scout'tan oluşur. Bunların çoğu "Marauder" olmakla birlikte birkaç özelleşmiş tür de olacaktır - "Regenerator", "Berserker" ve "Inciter". Bu özelleşmiş türlere öncelik vermeniz önemlidir çünkü özel yetenekleri normalde çok da zararlı olmayan Scout birliklerini ciddi bir tehdide dönüştürebilir.
Xeno Scanner'ınız yoksa özel Scoutları yaydıkları yetenek dalgaları ve yetenek kullandıktan sonra üzerlerinde kalan görsel efektler yardımıyla tespit edebilirsiniz. İlk yetenek patlamasından sonra; Regenerator'ün etrafında yeşil bir sis kalır ve can yenileyen kalkanımsı baloncuğa sahip olmayan bir tek o vardır, Berserker'ler kırmızı sisle çevrili ve sönük elektriğimsi bir efekte sahip olur, Inciter ise beyaz-pembe renkli hafif elektriğimsi bir efektle çevrili kalır.
-
İlk dalgayı yok ettikten sonra (çubuk yaklaşık 1/3 dolmuş olmalı) 100 000 CR ödül alacak ve Interceptor'lerin geleceği duyurusunu alacaksınız.
+
+ Bölgedeki ilk dalga 10-20 Scout'tan oluşur. Bunların çoğu "Marauder" olmakla
+ birlikte birkaç özelleşmiş tür de olacaktır - "Regenerator", "Berserker" ve
+ "Inciter". Bu özelleşmiş türlere öncelik vermeniz önemlidir çünkü özel
+ yetenekleri normalde çok da zararlı olmayan Scout birliklerini ciddi bir
+ tehdide dönüştürebilir.
+
+
+ Scoutlar hakkında daha fazla bilgi için: Scoutlar
+
+
+ Xeno Scanner'ınız yoksa özel Scoutları yaydıkları yetenek dalgaları ve yetenek
+ kullandıktan sonra üzerlerinde kalan görsel efektler yardımıyla tespit
+ edebilirsiniz. İlk yetenek patlamasından sonra; Regenerator'ün etrafında yeşil
+ bir sis kalır ve can yenileyen kalkanımsı baloncuğa sahip olmayan bir tek o
+ vardır, Berserker'ler kırmızı sisle çevrili ve sönük elektriğimsi bir efekte
+ sahip olur, Inciter ise beyaz-pembe renkli hafif elektriğimsi bir efektle
+ çevrili kalır.
+
+
+ İlk dalgayı yok ettikten sonra (çubuk yaklaşık 1/3 dolmuş olmalı) 100 000 CR
+ ödül alacak ve Interceptor'lerin geleceği duyurusunu alacaksınız.
+
Interceptorler
-
AX Çatışma Bölgesi'ndeki ikinci dalga, Interceptor'lerle birlikte çok sayıda Scout'tan oluşuyor. Dalganın başlangıcında iki adet Interceptor savaş alanına girip "Shutdown Field" yeteneklerini kullanacaklar. Eğer Shutdown Field Neutraliser'a sahipseniz bu noktada kullanmaya hazır olun.
-
Gelebilecek Interceptorler; en yüksek ihtimalle Cyclops, sonra Basilisk ve en nadir olarak Medusa'dır. Bununla birlikte çift Medusa'yla karşılaşmak da olasılık dahilinde olduğundan Interceptorler giriş yapar yapmaz derhal teşhis etmeniz, kullanacağınız stratejileri belirlemek için büyük önem taşır. İlk Interceptor yok edilir edilmez yeni bir tanesi hiçbir uyarı vermeden savaş alanına giriş yapabilir, tetikte olun.
-
Mücadele ettiğiniz Interceptor türlerine bağlı olarak aşağıdaki stratejileri önerebiliriz:
+
+ AX Çatışma Bölgesi'ndeki ikinci dalga, Interceptor'lerle birlikte çok sayıda
+ Scout'tan oluşuyor. Dalganın başlangıcında iki adet Interceptor savaş alanına
+ girip "Shutdown Field" yeteneklerini kullanacaklar. Eğer Shutdown Field
+ Neutraliser'a sahipseniz bu noktada kullanmaya hazır olun.
+
+
+ Gelebilecek Interceptorler; en yüksek ihtimalle Cyclops, sonra Basilisk ve en
+ nadir olarak Medusa'dır. Bununla birlikte çift Medusa'yla karşılaşmak da
+ olasılık dahilinde olduğundan Interceptorler giriş yapar yapmaz derhal teşhis
+ etmeniz, kullanacağınız stratejileri belirlemek için büyük önem taşır. İlk
+ Interceptor yok edilir edilmez yeni bir tanesi hiçbir uyarı vermeden savaş
+ alanına giriş yapabilir, tetikte olun.
+
+
+ Mücadele ettiğiniz Interceptor türlerine bağlı olarak aşağıdaki stratejileri
+ önerebiliriz:
+
Çift Cyclops
-
NPC'lere verdikleri hasar göz ardı edilebileceğinden Kalplerini dönüşümlü olarak parçalayabilirsiniz. Mermi tasarrufu sağlamak için Kalpleri NPC'lerin pörtletmesini beklemek iyi bir taktiktir, bir Cyclops'un Kalbini çok rahat pörtletip tüm Kalpler parçalandıktan sonra da öldürebilirler.
-
Dört kişilik ful wing'le Cyclops'u, ilk iki Kalbini parçaladıktan sonra kalan iki Kalbi parçalamadan tüm silahlarınızı ateşleyerek öldürmeniz mümkündür. Eğer başarısız olursanız sıradaki Kalbi parçaladıktan sonra ateşinizi odaklayıp, Shutdown Field saldırısını kullandırtmadan öldürebilirsiniz.
+
+ NPC'lere verdikleri hasar göz ardı edilebileceğinden Kalplerini dönüşümlü
+ olarak parçalayabilirsiniz. Mermi tasarrufu sağlamak için Kalpleri NPC'lerin
+ pörtletmesini beklemek iyi bir taktiktir, bir Cyclops'un Kalbini çok rahat
+ pörtletip tüm Kalpler parçalandıktan sonra da öldürebilirler.
+
+
+ Dört kişilik ful wing'le Cyclops'u, ilk iki Kalbini parçaladıktan sonra kalan
+ iki Kalbi parçalamadan tüm silahlarınızı ateşleyerek öldürmeniz mümkündür.
+ Eğer başarısız olursanız sıradaki Kalbi parçaladıktan sonra ateşinizi
+ odaklayıp, Shutdown Field saldırısını kullandırtmadan öldürebilirsiniz.
+
Tek Cyclops ve bir adet daha güçlü Interceptor
-
Medusa NPC'lerin çok rahat içinden geçebilir. Bu yüzden ya hızlıca Cyclops'u öldürüp Medusa'ya geçin (Wing'le daha mantıklı) ya da Medusa'yı çatışma alanından uzaklaştırıp solo öldürün. Basilisk NPC'lere o kadar büyük bir tehdit oluşturmaz. Dolayısıyla onlar tanklarken siz Cyclops'u öldürüp Basiliske geçebilirsiniz.
-
Genel olarak, Interceptor'ün son kalbini parçaladıktan sonra Wing olarak tüm ateşinizi odaklayıp son kalkanına fırsat vermeden öldürmelisiniz. Sondan ikinci Kalbi parçaladıktan sonra her zaman duyurun ki Shutdown Field yeteneği için herkes hazırlıklı olsun.
+
+ Medusa NPC'lerin çok rahat içinden geçebilir. Bu yüzden ya hızlıca Cyclops'u
+ öldürüp Medusa'ya geçin (Wing'le daha mantıklı) ya da Medusa'yı çatışma
+ alanından uzaklaştırıp solo öldürün. Basilisk NPC'lere o kadar büyük bir
+ tehdit oluşturmaz. Dolayısıyla onlar tanklarken siz Cyclops'u öldürüp
+ Basiliske geçebilirsiniz.
+
+
+ Genel olarak, Interceptor'ün son kalbini parçaladıktan sonra Wing olarak tüm
+ ateşinizi odaklayıp son kalkanına fırsat vermeden öldürmelisiniz. Sondan
+ ikinci Kalbi parçaladıktan sonra her zaman duyurun ki Shutdown Field yeteneği
+ için herkes hazırlıklı olsun.
+
İki Basilisk veya daha güçlü Interceptorler
-
NPC'leri çok hızlı paramparça edebileceklerinden dolayı bunlarla tek başına baş etmek için yüksek seviye beceri gerekir. Birini uzaklaştırıp solo savaşmak nihayetinde tek seçeneğinizdir (savaştan çekilmek hariç).
-
Wing'le ise aynı anda ikisiyle de savaşmak, dönüşümlü olarak Kalplerini parçalamak yöntemiyle mümkündür.
-
Tüm Interceptorleri ve Scoutları yok etmek size 5 000 000 CR ödül kazandırır ve AXCZ'nin son aşamasını başlatır.
+
+ NPC'leri çok hızlı paramparça edebileceklerinden dolayı bunlarla tek başına
+ baş etmek için yüksek seviye beceri gerekir. Birini uzaklaştırıp solo savaşmak
+ nihayetinde tek seçeneğinizdir (savaştan çekilmek hariç).
+
+
+ Wing'le ise aynı anda ikisiyle de savaşmak, dönüşümlü olarak Kalplerini
+ parçalamak yöntemiyle mümkündür.
+
+
+ Tüm Interceptorleri ve Scoutları yok etmek size 5 000 000 CR ödül kazandırır
+ ve AXCZ'nin son aşamasını başlatır.
+
Hydra
-
AXCZ'nin merkezine giriş yapar Shutdown Field yeteneğini kullanır. Daha sonra çatışmaya girilmediği takdirde bölgede devriye gezmeye başlar. Bu noktada hala hayatta kalan NPC varsa kolaylıkla yok edileceklerdir ve tek başınıza (ya da Wing'inizle) kalacaksınız.
-
Hydra ile çatışma başlatmadan önce onarım ve mühimmat yenilemek için fazlasıyla süreniz olacaktır. "Enrage" zamanlayıcısı siz savaşa girmeden başlamaz. Aklınızda bulunsun, savaş alanından çıkıp girmek daha fazla NPC ve Scout ortaya çıkmasına sebep olacaktır. Scout'lardan kurtulmanın bir yolu; Hydra'yı bölgenin merkezinden 10 km ya da daha uzağa çekmek ve CZ'ye giriş yaparken AXCZ yerine Hydra yanındaki Wing arkadaşınızın sinyaline kilitlenmek.
-
Eğer birisi Hydra'yı Xeno Scanner'la taramayı başarırsa, iletişim kurup koordine olmanız çok kolaylaşır. Tarama verisi tüm Wing üyeleriyle paylaşılır (tarayan kişi tarafından paylaşılması gerekmez). Dolayısıyla birden fazla Wing'e girip bölgedeki herkesin veriye erişimini sağlayabilirsiniz.
-
Hydra'yı yok ettiğinizde 60 000 000 CR Hydra ödülünün yanında bir de Çatışma Bölgesi'ni bitirme ödülü olan 10 000 000 CR ödüle sahip olacaksınız.
+
+ AXCZ'nin merkezine giriş yapar Shutdown Field yeteneğini kullanır. Daha sonra
+ çatışmaya girilmediği takdirde bölgede devriye gezmeye başlar. Bu noktada hala
+ hayatta kalan NPC varsa kolaylıkla yok edileceklerdir ve tek başınıza (ya da
+ Wing'inizle) kalacaksınız.
+
+
+ Hydra ile çatışma başlatmadan önce onarım ve mühimmat yenilemek için
+ fazlasıyla süreniz olacaktır. "Enrage" zamanlayıcısı siz savaşa girmeden
+ başlamaz. Aklınızda bulunsun, savaş alanından çıkıp girmek daha fazla NPC ve
+ Scout ortaya çıkmasına sebep olacaktır. Scout'lardan kurtulmanın bir yolu;
+ Hydra'yı bölgenin merkezinden 10 km ya da daha uzağa çekmek ve CZ'ye giriş
+ yaparken AXCZ yerine Hydra yanındaki Wing arkadaşınızın sinyaline kilitlenmek.
+
+
+ Eğer birisi Hydra'yı Xeno Scanner'la taramayı başarırsa, iletişim kurup
+ koordine olmanız çok kolaylaşır. Tarama verisi tüm Wing üyeleriyle paylaşılır
+ (tarayan kişi tarafından paylaşılması gerekmez). Dolayısıyla birden fazla
+ Wing'e girip bölgedeki herkesin veriye erişimini sağlayabilirsiniz.
+
+
+ Hydra'yı yok ettiğinizde 60 000 000 CR Hydra ödülünün yanında bir de Çatışma
+ Bölgesi'ni bitirme ödülü olan 10 000 000 CR ödüle sahip olacaksınız.
+
Bilinen Buglar
-
AXCZ'de savaşırken pek çok bugla karşılaşabilirsiniz. Bunları teşhis etmeniz ve nasıl başa çıkacağınızı bilmeniz Bölge'yi bitirebilmeniz için gerekli olabilir.
-
Sonsuz Scout: Bazen Interceptorler gelmez ve sonsuza kadar yenilenen Scout dalgalarıyla karşılaşırsınız. Süreç göstergesi tamamen dolduğunda dahi yenileri gelmeye devam eder ve savaş sona ermez. Çözüm olarak bölgeden ayrılıp sıfırlayabilirsiniz ya da süreç göstergesini dolduracak kadar Scout öldürüp bölgenin merkezinden 30-50 km kadar uzaklaşarak bölgeyi bitirebilirsiniz.
-
Birden fazla süreç göstergesi/süreç göstergesinin ortaya çıkmaması: Bölgeyi resetleyerek çözülebilir. Bazen herkesin bölgeden ayrılması yeterli olurken bazen de herkesin ana menüye kadar çıkması gerekebilir.
-
NPC'lerin düşman kesilmesi: Yanlışlıkla bir NPC'ye hasar vermek (Flakla bile), bounty kazanmanıza ve NPC öldüğü takdirde cinayet bounty'si ve notoriety kazanmanıza sebep olur.
-
NPC Point Defence modülünün Flak mermilerinizi vurması: Durum belli, yapabileceğiniz pek bir şey yok.
-
Wing/network buglarıyla karşılaşmaya hazır olun: Hasar almayan Kalpler, "rubberbanding" - bölgedeki gemilerin ve Thargoidlerin senkronizasyon sorunları sebebiyle etrafa rastgele sıçraması, çoklu Swarm ve kalkanlar, durmaksızın caustic füze ve EMP tacizi.
-
Bölgeye ne zaman yeni birisi gelse, yeni bir dalga NPC ve Scoutların ortaya çıkmasına sebep olur. Dikkatli olun, çok sayıda CMDR'ın bölgeye giriş yapması aşırı miktarda Scout ortaya çıkmasına sebep olabilir.
+
+ AXCZ'de savaşırken pek çok bugla karşılaşabilirsiniz. Bunları teşhis etmeniz
+ ve nasıl başa çıkacağınızı bilmeniz Bölge'yi bitirebilmeniz için gerekli
+ olabilir.
+
+
+ Sonsuz Scout: Bazen Interceptorler gelmez ve sonsuza kadar yenilenen Scout
+ dalgalarıyla karşılaşırsınız. Süreç göstergesi tamamen dolduğunda dahi
+ yenileri gelmeye devam eder ve savaş sona ermez. Çözüm olarak bölgeden ayrılıp
+ sıfırlayabilirsiniz ya da süreç göstergesini dolduracak kadar Scout öldürüp
+ bölgenin merkezinden 30-50 km kadar uzaklaşarak bölgeyi bitirebilirsiniz.
+
+
+ Birden fazla süreç göstergesi/süreç göstergesinin ortaya çıkmaması: Bölgeyi
+ resetleyerek çözülebilir. Bazen herkesin bölgeden ayrılması yeterli olurken
+ bazen de herkesin ana menüye kadar çıkması gerekebilir.
+
+
+ NPC'lerin düşman kesilmesi: Yanlışlıkla bir NPC'ye hasar vermek (Flakla bile),
+ bounty kazanmanıza ve NPC öldüğü takdirde cinayet bounty'si ve notoriety
+ kazanmanıza sebep olur.
+
+
+ NPC Point Defence modülünün Flak mermilerinizi vurması: Durum belli,
+ yapabileceğiniz pek bir şey yok.
+
+
+ Wing/network buglarıyla karşılaşmaya hazır olun: Hasar almayan Kalpler,
+ "rubberbanding" - bölgedeki gemilerin ve Thargoidlerin senkronizasyon
+ sorunları sebebiyle etrafa rastgele sıçraması, çoklu Swarm ve kalkanlar,
+ durmaksızın caustic füze ve EMP tacizi.
+
+
+ Bölgeye ne zaman yeni birisi gelse, yeni bir dalga NPC ve Scoutların ortaya
+ çıkmasına sebep olur. Dikkatli olun, çok sayıda CMDR'ın bölgeye giriş yapması
+ aşırı miktarda Scout ortaya çıkmasına sebep olabilir.
+
diff --git a/tr/convergence.md b/tr/convergence.md
index 02ee1bcb..2ee4d5ec 100644
--- a/tr/convergence.md
+++ b/tr/convergence.md
@@ -20,10 +20,9 @@ Silahlarınızı birbirine yakın konumlardaki hardpoint'lere kuşanarak yakıns
[Elite Dangerous Ship Anatomy](http://a.teall.info/edsa/) linkini kullanarak gemilerin hardpoint'lerinin yakınsaklıklarını inceleyebilir ve hangilerini kullanmak istediğinize karar verebilirsiniz. Ayrıca Internal ve Utiliy slotlarının yerlerini görmek için de kullanabilirsiniz.
-
## İyi Yakınsaklık
-Bu hardpointler iyi bir yakınsaklığa sahip. ![](/img/convergegood.png)
+Bu hardpointler iyi bir yakınsaklığa sahip. ![convergegood.png](/img/convergegood.png)
## Kötü Yakınsaklık
diff --git a/tr/distress-call-analysis.html b/tr/distress-call-analysis.html
index 6f69049e..b6b29f21 100644
--- a/tr/distress-call-analysis.html
+++ b/tr/distress-call-analysis.html
@@ -9,33 +9,131 @@
-->
Distress Call İçerik Analizi
-
CMDR Avasa Siuu tarafından
-
Bu rapor HR 1185 sistemindeki Distress Call sinyalinin Thargoid Interceptor türlerini "doğurma" oranları hakkındaki bulguları paylaşmak için hazırlanmıştır. Bu araştırmanın amacı, Interceptorlerin gözlemlenen üç farklı ortaya çıkış bölgesindeki doğum oranları arasındaki farklılıkları bulmaktır. Bu rapor, kumandanların istedikleri Interceptor türünü bulmaları konusunda daha fazla bilgi sahibi olmalarını sağlayacaktır.
-
Veri, ben ve bölgede yüzden fazla kayıtlı gözlem yapmış CMDR Maligno tarafından toplanmıştır. Bununla birlikte; bu veri, belirli sayıda denemeden sonra belirli bir ortamın oluşmasını sağlayabilecek bir mekaniğin varlığının hesaplanması gibi bir sebeple kullanılamaz.
+
CMDR Avasa Siuu tarafından
+
+ Bu rapor HR 1185 sistemindeki Distress Call sinyalinin Thargoid Interceptor
+ türlerini "doğurma" oranları hakkındaki bulguları paylaşmak için
+ hazırlanmıştır. Bu araştırmanın amacı, Interceptorlerin gözlemlenen üç farklı
+ ortaya çıkış bölgesindeki doğum oranları arasındaki farklılıkları bulmaktır.
+ Bu rapor, kumandanların istedikleri Interceptor türünü bulmaları konusunda
+ daha fazla bilgi sahibi olmalarını sağlayacaktır.
+
+
+ Veri, ben ve bölgede yüzden fazla kayıtlı gözlem yapmış CMDR Maligno
+ tarafından toplanmıştır. Bununla birlikte; bu veri, belirli sayıda denemeden
+ sonra belirli bir ortamın oluşmasını sağlayabilecek bir mekaniğin varlığının
+ hesaplanması gibi bir sebeple kullanılamaz.
+
Doğum Noktaları
-
Aşağıdaki görselde bölgedeki Interceptor doğuran noktaları görebilirsiniz. "Doğum" terimi, İngilizce "spawn" teriminden çevrilmiştir. Ortaya çıkma, yaratılma gibi genel geçer terimler yerine bunu özellikle seçtim. Nokta ise 3 boyutlu oyun bölgesinde Interceptorlerin doğduğu konum olarak kullanılacak. Orijinalinde "spot" kelimesi kullanılmıştı.
-
+
+ Aşağıdaki görselde bölgedeki Interceptor doğuran noktaları görebilirsiniz.
+ "Doğum" terimi, İngilizce "spawn" teriminden çevrilmiştir. Ortaya çıkma,
+ yaratılma gibi genel geçer terimler yerine bunu özellikle seçtim. Nokta ise 3
+ boyutlu oyun bölgesinde Interceptorlerin doğduğu konum olarak kullanılacak.
+ Orijinalinde "spot" kelimesi kullanılmıştı.
+
+
+
+
Toplam Tekrar Sayısı
-
Toplam tekrar sayısı, ana menüye dönüp aşağıda belirtilen oyun moduna tekrar giriş sayısıdır. "Open" modda deney yapılmamışır. "Private" ve "Solo" modlarındaki bulgular göz önüne alındığında seçilen oyun modunun doğum oranların bir etkisi olmadığını söylemek mümkündür.
-
+
+ Toplam tekrar sayısı, ana menüye dönüp aşağıda belirtilen oyun moduna tekrar
+ giriş sayısıdır. "Open" modda deney yapılmamışır. "Private" ve "Solo"
+ modlarındaki bulgular göz önüne alındığında seçilen oyun modunun doğum
+ oranların bir etkisi olmadığını söylemek mümkündür.
+
+
+
+
Interceptor Türü Doğum Oranları
-
Bu veriler; her yeni girişte, bölgede ortaya çıkan farklı Interceptor türleriyle karşılaşma ihtimallerini gösterir. Belirtilebilecek ilginç bir nokta, Interceptor türünün seviyesi arttıkça doğrulma ihtimalinin de 5-6% artması. Bu veri ayrıca Solo ve Private oyun modlarında herhangi bir farkın olmadığını, dolayısıyla Open oyun modunda da bir farkla karşılaşılmayacağını gösteriyor. Veri ayrıca çift Interceptor oluşumunun çok nadir olduğunu da gösteriyor. Oluşan çeşitlerden bağımsız olarak yaklaşık 40% ihtimalle en az 1 adet Interceptor'le karşılaşma ihtimali var.
-
+
+ Bu veriler; her yeni girişte, bölgede ortaya çıkan farklı Interceptor
+ türleriyle karşılaşma ihtimallerini gösterir. Belirtilebilecek ilginç bir
+ nokta, Interceptor türünün seviyesi arttıkça doğrulma ihtimalinin de 5-6%
+ artması. Bu veri ayrıca Solo ve Private oyun modlarında herhangi bir farkın
+ olmadığını, dolayısıyla Open oyun modunda da bir farkla karşılaşılmayacağını
+ gösteriyor. Veri ayrıca çift Interceptor oluşumunun çok nadir olduğunu da
+ gösteriyor. Oluşan çeşitlerden bağımsız olarak yaklaşık 40% ihtimalle en az 1
+ adet Interceptor'le karşılaşma ihtimali var.
+
+
+
+
Çift Interceptor'le Karşılaşma İhtimali
-
Bu veri belirli Interceptor çiftleriyle karşılaşılma ihtimalini gösteriyor. Görüldüğü gibi aynı türden iki Interceptor'le karşılaşılma ihtimali farklı iki türle karşılaşılma ihtimalinden çok daha düşük. Ayrıca bu veriler manüel girildiğinden, insan olarak benim birkaç Interceptor çiftini gözden kaçırdığımı da gösteriyor. Hydra ve Medusa birlikteliği birçok kumandan tarafından rapor edilmişti.
-
+
+ Bu veri belirli Interceptor çiftleriyle karşılaşılma ihtimalini gösteriyor.
+ Görüldüğü gibi aynı türden iki Interceptor'le karşılaşılma ihtimali farklı iki
+ türle karşılaşılma ihtimalinden çok daha düşük. Ayrıca bu veriler manüel
+ girildiğinden, insan olarak benim birkaç Interceptor çiftini gözden
+ kaçırdığımı da gösteriyor. Hydra ve Medusa birlikteliği birçok kumandan
+ tarafından rapor edilmişti.
+
+
+
+
Noktaların Doğurma Oranları
-
Aşağıdaki tablodaki veriler, hangi doğrum noktasında hangi Interceptor türünün hangi ihtimalle doğrulduğunu gösteriyor. İlginç olarak belirtilmesi gereken durum; düşük seviye Interceptor doğuran nokta 2'nin, daha ölümcül türleri doğuran nokta 3'ten daha az Interceptor doğurma oranı olması. Şu anki sayılar o kadar yakın ki eğer daha fazla tekrar yapılırsa birbirlerine yaklaşıp farkı ihmal edilebilecek düzeye düşürebilir.
-
+
+ Aşağıdaki tablodaki veriler, hangi doğrum noktasında hangi Interceptor türünün
+ hangi ihtimalle doğrulduğunu gösteriyor. İlginç olarak belirtilmesi gereken
+ durum; düşük seviye Interceptor doğuran nokta 2'nin, daha ölümcül türleri
+ doğuran nokta 3'ten daha az Interceptor doğurma oranı olması. Şu anki sayılar
+ o kadar yakın ki eğer daha fazla tekrar yapılırsa birbirlerine yaklaşıp farkı
+ ihmal edilebilecek düzeye düşürebilir.
+
+
+
+
Nokta Başına Interceptor Doğum Oranı
-
Bu veriler, her bir Interceptor türünün hangi noktalarda hangi sıklıkla doğrulacağını gösteriyor. Görüldüğü gibi, düşük türler (Cyclops ve Basilisk) sadece nokta 1 ve nokta 2'de doğrulurken yüksek türler (Medusa ve Hydra) nokta 2 ve nokta 3'te doğrulmakta. Belirtilebilecek ilginç bir nokta, Medusa türünün her 3 nokta da doğrulma ihtimalinin olması. Gözlemlenen düşük türler yalnızca nokta 1 ve 2'de doğrulmakta.
-
+
+ Bu veriler, her bir Interceptor türünün hangi noktalarda hangi sıklıkla
+ doğrulacağını gösteriyor. Görüldüğü gibi, düşük türler (Cyclops ve Basilisk)
+ sadece nokta 1 ve nokta 2'de doğrulurken yüksek türler (Medusa ve Hydra) nokta
+ 2 ve nokta 3'te doğrulmakta. Belirtilebilecek ilginç bir nokta, Medusa türünün
+ her 3 nokta da doğrulma ihtimalinin olması. Gözlemlenen düşük türler yalnızca
+ nokta 1 ve 2'de doğrulmakta.
+
+
+
+
Diğer/Belgelenmemiş Gözlemler
-
CMDR Maligno Hydra ve Medusa çiftiyle karşılaştığını rapor etti. Bendeki veriler bu ihtimali göstermese de onun bulgularını saf dışı edemem. Bu birlikteliğe rastlama ihtimali eldeki veriyle bilinmemekte ama CMDR Maligno sayesinde olasılığının olduğu bilinmekte.
-
Eldeki veriye göre nokta 1'deki zayıf tür olma ihtimali yüksek olan Interceptor her zaman taramayı gerçekleştiren Interceptor. Bu olayın gerçekleşmediği iki durumla karşılaştım. İki kez farklı noktadaki yüksek tür Interceptor taramayı gerçekleştirdi. Veriler gösteriyor ki her noktanın kendine ait bir RNG'si (rastgele numara seçip bir olasılık belirleyen bir algoritma) olmakla beraber, bu algoritmada, hangi Interceptorlerin hangi noktalarda nasıl doğrulup etkileşimde bulunacaklarıyla ilgili kullanılmak üzere belirli bir sayı dizisi de içeriyor. Bununla karşılaşma ihtimali görünüyor ki çok düşük.
+
+ CMDR Maligno Hydra ve Medusa çiftiyle karşılaştığını rapor etti. Bendeki
+ veriler bu ihtimali göstermese de onun bulgularını saf dışı edemem. Bu
+ birlikteliğe rastlama ihtimali eldeki veriyle bilinmemekte ama CMDR Maligno
+ sayesinde olasılığının olduğu bilinmekte.
+
+
+ Eldeki veriye göre nokta 1'deki zayıf tür olma ihtimali yüksek olan
+ Interceptor her zaman taramayı gerçekleştiren Interceptor. Bu olayın
+ gerçekleşmediği iki durumla karşılaştım. İki kez farklı noktadaki yüksek tür
+ Interceptor taramayı gerçekleştirdi. Veriler gösteriyor ki her noktanın
+ kendine ait bir RNG'si (rastgele numara seçip bir olasılık belirleyen bir
+ algoritma) olmakla beraber, bu algoritmada, hangi Interceptorlerin hangi
+ noktalarda nasıl doğrulup etkileşimde bulunacaklarıyla ilgili kullanılmak
+ üzere belirli bir sayı dizisi de içeriyor. Bununla karşılaşma ihtimali
+ görünüyor ki çok düşük.
+
+
+ HR 1185'teki Distress Call üzerindeki bu detaylı araştırmaya olan
+ yardımlarından ötürü CMDR Maligno ve CMDR Mechan'a teşekkürler. - CMDR Avasa
+ Siuu
+
+
diff --git a/tr/engineering-odyssey.md b/tr/engineering-odyssey.md
index 1cf9f8f9..224a1dda 100644
--- a/tr/engineering-odyssey.md
+++ b/tr/engineering-odyssey.md
@@ -8,13 +8,13 @@ editor: markdown
dateCreated: 2021-06-10T12:19:05.577Z
---
-# **__Odyssey'de nasıl materyal farmlanır__**
+# ****Odyssey'de nasıl materyal farmlanır****
## Manufacturing Instructions (Aşağı yukarı her şey için)
Bir "impact site" POI'ı bulun (iniş yapılabilen bir gezegende DSS taraması yapın) - genellikle çakılmış bir uydu ve veri portu içerirler. Tıklayın ve indirin. Oturumunuzu kapatıp açın. Tekrarlayın.
- ## Weapon Schematics (silah geliştirmek için)
+## Weapon Schematics (silah geliştirmek için)
Tehdit seviyesi olan "Irregular Markers"'ta "İki konteyner ve çakılmış skimmer" veya "3 konteyner ve hurda SRV" bulun. Konteyner kapılarında Arc Cutter ve Overload uygulayın, içerideki çantalarda bolca Weapon Schematics (ve Drugs) bulacaksınız. Oturumunuzu kapatıp açın ve tekrarlayın. "Larceny" tipi görevlerde de bu tip ortamlar ortaya çıkar - görev tarafından doğrulan bir ortamdaysanız görev eşyasını ALMAYIN, aksi takdirde ortam yok olur ve yeniden giriş yaptığınızda orada olmaz.
@@ -26,7 +26,7 @@ Bunları tam bir bela. Hızlıca toplamanın bir yolu yok. Yalnızca komuta merk
5-10 adet Restore görevi alın. Görevi iptal edin. Tanesine 100k Cr olmak üzere ufak bir ceza ücreti karşılığında 5-10 adedine sahipsiniz. İhtiyacınız kadarını elde edene kadar tekrarlayın.
-## Ionized Gas (Manticore {Plasma} ve TK {Laser} silah yükseltmeleri için)
+## Ionized Gas (Manticore (Plasma) ve TK (Laser) silah yükseltmeleri için)
Small/Large Locked Industrial Lockers'ta veya ara sıra Small Locked PWR Lockers'ta bulunurlar. Bazı "Disrupt Production" görevleri de verebilir ve yukarıda bahsedilen görevi iptal etme yöntemiyle elinizde tutabilirsiniz. Nadiren, görev panosunda 1-2 adet bulabilirsiniz.
@@ -52,11 +52,12 @@ Diğer dataların çoğu için görev ödülleri en hızlı yol. Görev panosund
Takaslayabildiğiniz materyaller genelde sorun yaratmaz ve yukarıda bahsedilen yöntemlerle bolca materyal elde edebilirsiniz.
-# __**Ne kadar materyale ihtiyacınız var****
+# Ne kadar materyale ihtiyacınız var
## Kıyafetler
Artemis/Dominator/Maverick G3'leri dükkanlardan satın alacağınızı ve Artemis'i G3'te bırakacağınızı varsayıp (kimin G5 Artemis'e ihtiyacı olur ki?) Maverick ve Dominator'ınızı G3'ten G5'e yükseltmek için ihtiyacınız olanlar:
+
- 50 Suit Schematics
- 50 Health Monitors
- 50 Power Regulators
@@ -68,12 +69,19 @@ Artemis/Dominator/Maverick G3'leri dükkanlardan satın alacağınızı ve Artem
## Silahlar
Plasma için, Executioner/Oppressor/Intimidator/Tormentor G3'lerini dükkandan alacağınızı ve Oppressor tüfeğini yok sayacağınızı (şu anda oyundaki en kötü silah) varsayıp diğer üçünü G3'ten G5'e yükseltmek için ihtiyacınız olanlar:
+
- 75 Manufacturing Instructions
- 75 Ionized Gas
- 75 Weapon Schematics
- 180 Chemical Superbase
- 180 Microelectrode
-TK silahları için Chemical Superbase yerine Optical Fiber kullanacaksınız.
-
-Karma silahlar için ise; Ionised Gas yerine Compression-Liquified Gas, Chemical Superbases yerine Tungsten Carbide ve Microelectrodes yerine Weapon Components kullanacaksınız.
\ No newline at end of file
+> TK silahları için;
+>
+> - Chemical Superbase yerine Optical Fiber kullanacaksınız.
+>
+> Karma silahlar için ise;
+>
+> - Ionised Gas yerine Compression-Liquified Gas
+> - Chemical Superbases yerine Tungsten Carbide ve
+> - Microelectrodes yerine Weapon Components kullanacaksınız.
diff --git a/tr/engineering.md b/tr/engineering.md
index a667a824..ac778247 100644
--- a/tr/engineering.md
+++ b/tr/engineering.md
@@ -9,20 +9,22 @@ dateCreated: 2021-06-15T05:40:06.134Z
---
# Mühendislik Materyalleri Rehberi
+
Bu, Elite: Dangerous'ta geminizi mühendislikle yükseltmek için gereken materyalleri toplamaya yönelik bir rehberdir.
-> Bu rehberin ana odağı materyal toplamaktır. Geminizi hangi mühendisliklerle yükseltmeniz gerektiğine dair bilgiler için [Gemi Toplama Teorisi](/en/shipbuildtheory) sayfasına göz atın.
->
+> Bu rehberin ana odağı materyal toplamaktır. Geminizi hangi mühendisliklerle yükseltmeniz gerektiğine dair bilgiler için [Gemi Toplama Teorisi](/en/shipbuildtheory) sayfasına göz atın.
+>
> {.is-info}
-> **Diğer Kullanışlı Kaynaklar** [Scavengers Spreadsheet](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yo1iHP9KUXpoBaIzJsRsDxfAcQa7cBq0YUIFy3m2NII/edit#gid=585994681) [Panpipers's Pleiades Survivor Guide to Barnacles and More](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1giHvc1SISUcD7BPKjlbutkuwPrWQwHuSxnBwQ3MPQME/edit#gid=0)
->
+> **Diğer Kullanışlı Kaynaklar** [Scavengers Spreadsheet](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yo1iHP9KUXpoBaIzJsRsDxfAcQa7cBq0YUIFy3m2NII/edit#gid=585994681) [Panpipers's Pleiades Survivor Guide to Barnacles and More](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1giHvc1SISUcD7BPKjlbutkuwPrWQwHuSxnBwQ3MPQME/edit#gid=0)
+>
> {.is-success}
# "Raw" Materyaller
## Shard Farmları
-*CMDR Secretpro tarafından hazırlanmış rehber*
+
+_CMDR Secretpro tarafından hazırlanmış rehber_
Raw materyaller (Grade 4) **"Crystalline Shard Biological Sites"** denilen gezegen/uydu üzerindeki biyolojik oluşum bölgelerinde bol miktarda toplanabilir. En yüksek Grade 4 seviyesinde materyal içeren bu alanlara sahip olan bölgeler "bubble"dan 1500-1800 Ly uzaklıkta iki sistemde bulunabilir. Düzgün bir keşif gemisi toplamanızı (mühendislik içermese de olur) ve iki sistemi de ziyaret edip tüm G4 materyal depolarınızı (Selenium hariç) doldurmanızı tavsiye ediyoruz. Bu sayede düşük seviye materyal gerektiğinde takaslayabilirsiniz. Bu size birden fazla tam mühendislikle donatılmış gemi toplamak için yeterli olur.
@@ -36,7 +38,9 @@ Raw materyaller (Grade 4) **"Crystalline Shard Biological Sites"** denilen gezeg
Bu alanlardan faydalanmak için belirtilen sistem ve gezegene gidip DSS'inizle yüzey taraması yapmanız gerekmektedir. Daha sonra herhangi bir biyolojik oluşumun yanına iniş yapıp SRV'nizi kullanınız. Mühendislik ve sentez ihtiyaçlarınız için bolca Raw materyal bulacaksınız.
**Detailed Surface Scanner getirmeyi unutmayın.**
+
## Selenium ve Thargoid Barnacle'ları
+
Selenium, yalnızca Grade 2 kaynaklarından düşmesi sebebiyle farmlaması en zor materyaldir. Toplamak için pek çok yöntem olsa da hiçbiri Shard farmlarında belirtilen yöntemler gibi etkin değildir.
Thargoid Barnacle'ları iyi bir kaynak olabilir ancak doğru barnacle bölgelerini bulmak zor olabilir. CMDR Panpiper tarafından hazırlanmış bu çizelgeyi kullanarak doğru siteleri bulabilirsiniz. Selenium içeren gezegenlerdeki "Allripe Barnacles"lara bakın. Ek olarak, ana menüye dönüp tekrar oyuna girerek dikenleri resetleyip ve tekrar tekrar toplayabilirsiniz.
@@ -47,8 +51,10 @@ Bilinen diğer Selenium Alanları
- **HIP 83204 3 B A** biraz daha yüksek (G2 seviye düşüşlerde 5% Selenium, 1.3% Arsenic and 1% Zirconium - "geological" bölgeler 1, 2, 8, 7, 10 ve 14)
# "Manufactured" Materyaller
+
## HGE Döngüsü
-*CMDR Jetlagged tarafından hazırlanmış rehber*
+
+_CMDR Jetlagged tarafından hazırlanmış rehber_
HGE Döngüsü Grade 5 Manufactured materlay toplamak için zamandan kazandıran bir metottur. (HGE - High Grade Emissions - sistemlerde bulacağınız bir sinyal tipi). En az 3 toplama Limpet'ine ve supercruise'da iyi bir dönüş kabiliyetine sahip bir gemi kullanmanız faydalı olacaktır.
@@ -67,7 +73,9 @@ HGE içeriği; sistemin bağlı olduğu güce (Federasyon/Empire) ve Minor Facti
Eğer zayıf bir PC'niz varsa ya da daha da hızlanmak isterseniz oyunun Horizon olmayan temel versiyonunu da kullanabilirsiniz.
# Encoded Materyaller
+
## Jameson'ın Düşmüş Cobra'sı
+
Jameson'ın çakıldığı alanda yüksek seviye "encoded" materyaller bulabilirsiniz. Alana gidin ve SRV'niz ile yanıp sönen küçük kırmızı ışıklara sağ tuşla tarama yapın. Daha sonra ana menüye dönüp oyuna girdiğinizde tekrar tarama yapabilirsiniz. Depolarınızı doldurana kadar tekrarlayın.
1. Geminize SRV ve Detailed Surface Scanner yükleyin.
@@ -79,7 +87,9 @@ Jameson'ın çakıldığı alanda yüksek seviye "encoded" materyaller bulabilir
1. 5. adımdan itibaren tekrar edin.
# Diğer Materyaller
+
## Sensor Fragments
+
Mühendis Profesör Palin'i açmak için gerekmekte. Thargoid Sensor'leri ya da Thargoid Scavenger'ları patlatarak elde edilebilir. Profesör Palin'in laboratuvarına çok yakın konumdaki aşağıdaki yeni keşfedilmiş yerde Thargoid Sensor'leri bulabilirsiniz.
**Sistem**: Solati **Gezegen**: Halla **Koordinatlar**: -70.9912 x -156.4383 **İçerik**: 1 Thargoid Sensor, 1 Cargo Rack içinden çıkabilecekler (V, Cr, Zr, Zn, Mn, Sb), Ship Data Core.
@@ -89,6 +99,7 @@ Sensor Fragments bulabileceğiniz, Arque (Palin) sistemine en yakın sistem 28 L
FRC'den CMDR FlyBoyXD emeği ile
# Materyal Takası
+
Eğer ki ihtiyacınız olan materyalleri doğrudan bulamıyorsanız, aynı türdeki diğer materyalleri takas edebilirsiniz. Farklı takasçılar farklı materyal tiplerini bulundururlar; Data, Raw ve Manufactured olarak 3 tip takasçı vardır.
[Bu aracı](https://inara.cz/galaxy-nearest/25) kullanarak size en yakın takasçıyı (material trader) bulabilirsiniz.
diff --git a/tr/finding-thargoids.md b/tr/finding-thargoids.md
index 615b992d..65fece43 100644
--- a/tr/finding-thargoids.md
+++ b/tr/finding-thargoids.md
@@ -22,9 +22,9 @@ Source: [NHSS Survey Spreadsheet](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DhDTU3
## Thargoid Bulunan Yerler
Thargoids can be found in various locations, such as:
-- [Non-Human Signal Sources](/en/nhss) (Pleaides, Witch Head and Coalsack Nebulae)
-- [Hyperdictions](/en/hyperdictions) (Pleaides, Witch Head and Coalsack Nebulae)
-- [Static Signal Sources](/en/static-signals) (Bubble, Pleaides, Witch Head and Coalsack Nebulae)
+- [Non-Human Signal Sources](/tr/nhss) (Pleaides, Witch Head and Coalsack Nebulae)
+- [Hyperdictions](/tr/hyperdictions) (Pleaides, Witch Head and Coalsack Nebulae)
+- [Static Signal Sources](/tr/static-signals) (Bubble, Pleaides, Witch Head and Coalsack Nebulae)
- [Thargoid Structures](https://canonn.science/codex/the-unknown-structure/?highlight=structure) (Pleaides, Witch Head and Coalsack Nebulae)
- **Megaships** (Bubble, Pleiades Nebula)
diff --git a/tr/gibbing.html b/tr/gibbing.html
index 14abbd78..7e1616db 100644
--- a/tr/gibbing.html
+++ b/tr/gibbing.html
@@ -1,6 +1,6 @@
Gibbing (Insta-gib)
-
Gibbing (Instagibbing); Thargoid Interceptorleri, aşırı ateş gücü kullanarak, tepki vermesine fırsat vermeden yok etme eylemi için kullanılan bir terimdir. Bir Thargoid'e eğer gerekli hasarı kısa bir süre içerisinde vermeyi başarabilirseniz, yenilenme hızı ve panik kalkanları yetişemeden gövdesini 0'a indirmeyi başarabilirsiniz. Genel olarak çok sayıda pilotun aynı anda saldırısını gerektirir.
-
Ayrıca Cyclops'u solo giblemek de mümkündür. Bunun için 4 adet Large Shard Cannon ve Premium Mühimmata ihtiyacınız vardır.
+ Gibbing (Instagibbing); Thargoid Interceptorleri, aşırı ateş gücü kullanarak,
+ tepki vermesine fırsat vermeden yok etme eylemi için kullanılan bir terimdir.
+ Bir Thargoid'e eğer gerekli hasarı kısa bir süre içerisinde vermeyi
+ başarabilirseniz, yenilenme hızı ve panik kalkanları yetişemeden gövdesini 0'a
+ indirmeyi başarabilirsiniz. Genel olarak çok sayıda pilotun aynı anda
+ saldırısını gerektirir.
+
+
+ Ayrıca Cyclops'u solo giblemek de mümkündür. Bunun için
+ 4 adet Large Shard Cannon ve
+ Premium Mühimmata ihtiyacınız vardır.
+
Guardian Modüllerini ve Silahlarını açmak için ilk önce Guardian arazilerini ziyaret edip çeşitli materyaller toplamalıyız. Bunlar; "Blueprints" (her modül için ayrı), "Components" ve "Data" olarak kategorilendirilir. Bunları toplayabilmek için SRV'ye ve iyi bir sıçrama menziline sahip bir gemiye ihtiyacınız olacak (Guardian arazileri biraz uzakta kalıyor).
-
Ayrıca yedek SRV ve Point Defence modülü de getirmenizi öneriyoruz. Point Defence, Guardian Sentinel'lerin füzelerini vurup işinizi kolaylaştıracaktır (Bu füzeler önce yukarı çıkıp daha sonra sizin üstünüze doğru gelir, dolayısıyla savunmanızı yüklediğiniz slotun geminin üst kısmında kaldığına emin olun).
-
Farklı Guardian arazileri farklı "Blueprint"ler verir (Modül, Silah, SLF). Blueprintleri toplamak için ilk önce; kısıtlı bir süre zarfında, birtakım direklerin içindeki güç kürelerini vurmanızı gerektiren bir mini-oyun tamamlamanız gerekecek. Tamamladıktan sonra bir adet "Ancient Relic"i alıp, mini oyuna başladığınız zemine bırakmanız gerekiyor. Bu noktada büyük bir küre ortaya çıkacak ve Data Link Scanner'ınızla taramasını yaptığınızda bir adet blueprint elde edeceksiniz. Birden fazla blueprint toplamak isterseniz, araziden uzaklaşıp ana menüye çıkıp girerek bu mini-oyunu resetleyebilirsiniz.
-
Bölgeyi temizlerken "Guardian Sentinel"lerle karşılaşacaksınız. Size ateş açıp takipçi füzeler fırlatacaklar. Bunlarla karşılaştıkça biriktirmeden teker teker savaşıp düşürdüğünüz sürece sorun olmayacaktır. İpucu: Sentinel'lerin mermileri sizi aynı zamanda ittirme etkisine sahiptir. Yan tarafınız dönük olduğu zaman ittirme etkisiyle aracınızı devirebileceklerinden her zaman aracınızı Sentinellere bakacak konumda tutup savaşın.
+
+ Guardian Modüllerini ve Silahlarını açmak için ilk önce Guardian arazilerini
+ ziyaret edip çeşitli materyaller toplamalıyız. Bunlar; "Blueprints" (her modül
+ için ayrı), "Components" ve "Data" olarak kategorilendirilir. Bunları
+ toplayabilmek için SRV'ye ve iyi bir sıçrama menziline sahip bir gemiye
+ ihtiyacınız olacak (Guardian arazileri biraz uzakta kalıyor).
+
+
+ Ayrıca yedek SRV ve Point Defence modülü de getirmenizi öneriyoruz. Point
+ Defence, Guardian Sentinel'lerin füzelerini vurup işinizi kolaylaştıracaktır
+ (Bu füzeler önce yukarı çıkıp daha sonra sizin üstünüze doğru gelir,
+ dolayısıyla savunmanızı yüklediğiniz slotun geminin üst kısmında kaldığına
+ emin olun).
+
+
+
+ Farklı Guardian arazileri farklı "Blueprint"ler verir (Modül, Silah, SLF).
+ Blueprintleri toplamak için ilk önce; kısıtlı bir süre zarfında, birtakım
+ direklerin içindeki güç kürelerini vurmanızı gerektiren bir mini-oyun
+ tamamlamanız gerekecek. Tamamladıktan sonra bir adet "Ancient Relic"i alıp,
+ mini oyuna başladığınız zemine bırakmanız gerekiyor. Bu noktada büyük bir küre
+ ortaya çıkacak ve Data Link Scanner'ınızla taramasını yaptığınızda bir adet
+ blueprint elde edeceksiniz. Birden fazla blueprint toplamak isterseniz,
+ araziden uzaklaşıp ana menüye çıkıp girerek bu mini-oyunu resetleyebilirsiniz.
+
+
+ Bölgeyi temizlerken "Guardian Sentinel"lerle karşılaşacaksınız. Size ateş açıp
+ takipçi füzeler fırlatacaklar. Bunlarla karşılaştıkça biriktirmeden teker
+ teker savaşıp düşürdüğünüz sürece sorun olmayacaktır. İpucu: Sentinel'lerin
+ mermileri sizi aynı zamanda ittirme etkisine sahiptir. Yan tarafınız dönük
+ olduğu zaman ittirme etkisiyle aracınızı devirebileceklerinden her zaman
+ aracınızı Sentinellere bakacak konumda tutup savaşın.
+
Modül ve silahları açmak için kullanabileceğiniz Guardian arazileri:
SYNUEFE EU-Q C21-10 Gezegen A 3 (Silah)
-
+
+
+
SYNUEFE NL-N C23-4 Gezegen B 3 (Modül)
-
+
+
+
Video Rehber
-
+
diff --git a/tr/hearts.md b/tr/hearts.md
index 800e9873..f1f88a03 100644
--- a/tr/hearts.md
+++ b/tr/hearts.md
@@ -22,10 +22,10 @@ Thargoid Kalpleri normal konumlarında hasar almazlar. Interceptor gövdesine ye
## {.tabset}
### Pörtlemiş Cyclops Kalbi
-!\[clopsheart.png\](/img/clopsheart.png =400x)
+![clopsheart.png](/img/clopsheart.png =400x)
### Pörtlemiş Hydra Kalbi
-!\[hydraheart.png\](/img/hydraheart.png =400x)
+![hydraheart.png](/img/hydraheart.png =400x)
## Kalp Parçalamak
diff --git a/tr/home.html b/tr/home.html
index eb85c9dd..197a554c 100644
--- a/tr/home.html
+++ b/tr/home.html
@@ -13,10 +13,10 @@
-
Anti-Xeno Wiki
-
Anti-Xeno Initiative Sunar
-
-
+
Anti-Xeno Wiki
+
Anti-Xeno Initiative Sunar
+
+
Anti-Xeno Initiative Wiki'sine hoş geldiniz. Anti-Xeno Initiative'in bu ana kaynağında; Elite: Dangerous'taki Thargoidlerle olan savaşımızda faydalanabileceğiniz her türlü rehbere, bilgiye ve detaylı analiz dökümlerine ulaşabilirsiniz.
@@ -55,9 +55,9 @@
Popüler Konular
-
Tüm Sayfalara Göz Atın
+
Tüm Sayfalara Göz Atın
-
+
Emeği Geçenler
@@ -94,7 +94,6 @@
Çevirmenler
CMDR Konstantine Novakov
CMDR Eckee
-
@@ -103,8 +102,8 @@
İçerik Üreticiler
CMDR Aranionros Stormrage
-
CMDR Mechan
-
CMDR Aterius
+
CMDR Mechan
+
CMDR Aterius
CMDR EuanAB
CMDR Avasa Siuu
CMDR Maligno
diff --git a/tr/home.md b/tr/home.md
index 18a25279..7165b3f8 100644
--- a/tr/home.md
+++ b/tr/home.md
@@ -8,59 +8,66 @@ editor: markdown
dateCreated: 2021-10-06T05:49:31.808Z
---
-# Hoşgeldiniz!
-Anti-Xeno Initiative Wiki'sine hoş geldiniz. Anti-Xeno Initiative'in bu ana kaynağında; Elite: Dangerous'taki Thargoidlerle olan savaşımızda faydalanabileceğiniz her türlü rehbere, bilgiye ve detaylı analiz dökümlerine ulaşabilirsiniz. Sayfa başındaki **arama çubuğunu** kullanarak başlayabilirsiniz.
-![](/img/2021-06-21_15_15_32-home___anti-xeno_initiative_wiki_-\_beta.png)
+# Hoşgeldiniz!
+
+Anti-Xeno Initiative Wiki'sine hoş geldiniz. Anti-Xeno Initiative'in bu ana kaynağında; Elite: Dangerous'taki Thargoidlerle olan savaşımızda faydalanabileceğiniz her türlü rehbere, bilgiye ve detaylı analiz dökümlerine ulaşabilirsiniz. Sayfa başındaki **arama çubuğunu** kullanarak başlayabilirsiniz.
+![](/img/2021-06-21_15_15_32-home___anti-xeno_initiative_wiki_-_beta.png)
Ya da **sol tarafta** bulabileceğiniz **gezinti çubuğunu** kullanarak sayfaları dolaşabilirsiniz.
+
## Popüler Konular
-En sık ziyaret edilen konulara göz atarak başlayabilirsiniz!
-- [Thargoid Interceptorler](/tr/interceptors)
-- [Thargoidler Nasıl Bulunur](/tr/finding-thargoids)
-- [Önerilen Gemiler](/tr/builds)
-- [Temel Savaş Rehberi](/tr/basic-combat-guide)
+En sık ziyaret edilen konulara göz atarak başlayabilirsiniz!
+
+- [Thargoid Interceptorler](/tr/interceptors)
+- [Thargoidler Nasıl Bulunur](/tr/finding-thargoids)
+- [Önerilen Gemiler](/tr/builds)
+- [Temel Savaş Rehberi](/tr/basic-combat-guide)
---
-## Emeği Geçenler
-**Anti-Xeno Initiative Wiki**'de görev almak mı istiyorsunuz?
-[GitHub Repository](https://github.com/antixenoinitiative/axiwiki)'mizi ziyaret edin ya da [AXI Discord](https://discord.gg/bqmDxdm) sunucumuza katılın.
+
+## Emeği Geçenler
+
+**Anti-Xeno Initiative Wiki**'de görev almak mı istiyorsunuz?
+[GitHub Repository](https://github.com/antixenoinitiative/axiwiki)'mizi ziyaret edin ya da [AXI Discord](https://discord.gg/bqmDxdm) sunucumuza katılın.
[![AXI Discord](https://discord.com/api/guilds/380246809076826112/embed.png?style=banner3)](https://discord.gg/bqmDxdm)
+#### İçerik ve geliştirici takımımıza çok büyük teşekkürler! ❤️
+**İçerik Üreticiler**
-#### İçerik ve geliştirici takımımıza çok büyük teşekkürler! ❤️
-**İçerik Üreticiler**
-- CMDR Aranionros Stormrage
-- CMDR Mechan
-- CMDR Aterius
-- CMDR EuanAB
-- CMDR Avasa Siuu
+- CMDR Aranionros Stormrage
+- CMDR Mechan
+- CMDR Aterius
+- CMDR EuanAB
+- CMDR Avasa Siuu
- CMDR Maligno
-**Çevirmenler**
-- CMDR alterNERDtive
-- CMDR Trex63
-- CMDR Xarionn
-- CMDR St4n2012
-- CMDR Trebiscotti
-- CMDR AlexMG1
-- CMDR Domtron
-- CMDR Grincake
-- CMDR Batro
-- CDMR Blaston
-- CMDR Aileen Leith
-- CMDR Westboyrke
-- CMDR Habba-nero
-- CMDR Talixe
-- CMDR Jugom
-- CMDR Nauva
-- CMDR panther_neo
-- CMDR SGUDestiny
-- CMDR Archiebeales
-- CMDR Konstantine Novakov
+**Çevirmenler**
+
+- CMDR alterNERDtive
+- CMDR Trex63
+- CMDR Xarionn
+- CMDR St4n2012
+- CMDR Trebiscotti
+- CMDR AlexMG1
+- CMDR Domtron
+- CMDR Grincake
+- CMDR Batro
+- CDMR Blaston
+- CMDR Aileen Leith
+- CMDR Westboyrke
+- CMDR Habba-nero
+- CMDR Talixe
+- CMDR Jugom
+- CMDR Nauva
+- CMDR panther_neo
+- CMDR SGUDestiny
+- CMDR Archiebeales
+- CMDR Konstantine Novakov
- CMDR Eckee
-**Geliştiriciler**
-- CMDR Sanctified (Willhof)
+**Geliştiriciler**
+
+- CMDR Sanctified (Willhof)
-ve bu projeyi mümkün kulan tüm Anti-Xeno Initiative üyeleri!
\ No newline at end of file
+ve bu projeyi mümkün kulan tüm Anti-Xeno Initiative üyeleri!
diff --git a/tr/hyperdictions.md b/tr/hyperdictions.md
index 92669414..c351c5b8 100644
--- a/tr/hyperdictions.md
+++ b/tr/hyperdictions.md
@@ -16,8 +16,8 @@ Hyperdiction başınıza geldiğinde hiperuzaydan sökülüp, sıçrama yaptığ
Shutdown Field Neutraliser'ınız varsa EMP'ye karşı kullanabilirsiniz.
-> Hyperdiction'larda 1 ile 4 arası Interceptor bulunabilir.
->
+> Hyperdiction'larda 1 ile 4 arası Interceptor bulunabilir.
+>
> {.is-info}
Canonn ve AXI ortak araştırması sonucunda; kargonuzda Thargoid Sensor bulundururken en az bir sıçrayış gerçekleştirdiğiniz takdirde üzerinizde gizlice ‘**mimlenmiş**’ duruma geçtiğiniz ve bu durumun getirisi olarak Pleiades ve Witch Head bölgelerinde 20% ihtimalle hyperdictiona maruz kalma ihtimali elde ettiğiniz bulunmuştur.
@@ -30,6 +30,7 @@ Bu veriyi elde etmek için farklı hesaplarda bu testleri defalarca uyguladık:
1. Hyperdiction ihtimal oranını doğrulamak için CMDR Maligno ek olarak 500'den fazla sıçrama yapmış ve ihtimali ~20% olarak doğrulamıştır.
## Hyperdiction'a Nasıl Maruz Kalınır
+
Şu an için, hyperdictionlar yalnızca bu iki bölgedeki sistemlerden ayrılmak ya da bu sistemlere gelmek için yapılan sıçrayışlarda ortaya çıkabilir:
- Pleiades Balonu (Merope'un 100Ly çevresi içindeki tüm sistemler)
@@ -42,8 +43,8 @@ Anti-Xeno Initiative ve Canonn Interstellar Research Group işbirliğinde yapıl
Thargoid Sensor toplamak üzerinize kalıcı bir "**mimlenmiş**" damgası uygular ve Pleiades ve Witch Head Nebulalarında hyperdictionlara maruz kalmaya başlamanıza sebep olur. Sensor'ü topladığınız anda bu etki kalıcı hale gelir ve Sensor'ü bıraksanız dahi devam eder.
-> Sensor'ü kargonuzda bulundurmak ihtimali artırmaz, yalnızca tek seferlik 20% ihtimali başlatır.
->
+> Sensor'ü kargonuzda bulundurmak ihtimali artırmaz, yalnızca tek seferlik 20% ihtimali başlatır.
+>
> {.is-info}
Tek istisna, Thargoid Incursion ve Infestation sistemlerinde bulunan, daha önce Sensor taşımaya bağlı olmayan hyperdiction ihtimalleridir.
@@ -51,13 +52,14 @@ Tek istisna, Thargoid Incursion ve Infestation sistemlerinde bulunan, daha önce
Çakılmış Thargoid Interceptor alanlarında kolaylıkla Thargoid Sensor bulabilirsiniz.
## Hyperdiction İstastik Analizi
-*CMDR Maligno - Canonn Research tarafından,*
+
+_CMDR Maligno - Canonn Research tarafından,_
Celaeno ve Asterope arasındaki sıçrayışlarda Hyperdiction oranı 20.7% olarak saptanmıştır. 16 adet Meta-Alloy taşırken Hyperdiction oranı 21.6% olarak hesaplanmış olup, genel duruma uygundur. Pleiades sistemlerindeki Hyperdiction oranının 20% civarında olduğunu ve Meta-Alloy taşımanın buna bir etkisi olmadığını güvenle söyleyebiliriz. [Güncelleme: ek olarak 64 adet Meta-Alloy taşıyarak da sıçramalar gerçekleştirildi ve hyperdiction şansına hiçbir etkisi bulunamadı]
-Şimdi Hyperdiction senaryolarının içerdiği Interceptor türlerinden bahsedeceğiz. Aşağıdaki tablo, gözlemlenen Interceptor kombinasyonlarının ölümcüllük sırasına göre listelenmiş halini gösterir. Toplamda 13 farklı kombinasyon gözlemlendi. [Güncelleme: Aşağıdaki sonuçlar daha sonra belgelenmiş birkaç yüz hyperdiction senaryolarından derlenmiştir]
+Şimdi Hyperdiction senaryolarının içerdiği Interceptor türlerinden bahsedeceğiz. Aşağıdaki tablo, gözlemlenen Interceptor kombinasyonlarının ölümcüllük sırasına göre listelenmiş halini gösterir. Toplamda 13 farklı kombinasyon gözlemlendi. [Güncelleme: Aşağıdaki sonuçlar daha sonra belgelenmiş birkaç yüz hyperdiction senaryolarından derlenmiştir]
-!\[hyperanalysis.png\](/img/hyperanalysis.png =550x){.align-center}
+![hyperanalysis.png](/img/hyperanalysis.png =550x){.align-center}
Beklenildiği gibi, yalnızca bir ya da iki Cyclops içeren Hyperdiction'lar en sık rastlananlar olmakla birlikte, Hydra içerenler çok daha nadir. Belgelenen 539 Hyperdiction içinde sadece 31 tanesi en az bir Hydra içermiştir; bunlardan 8 tanesi ek olarak 3 Basilisk'e ve 7 tanesi ek olarak Medusa çiftine sahiptir. Tek Hydra'nın, diğer Interceptorlerle birlikte bulunmasından daha yaygın olduğunu söylemek için yeterli sayıya sahibiz. Verilere bakacak olursak; Hydra ortamlarının 50%'si ek Interceptor içermiyor, 25%'inde 3 Basilisk ve 25%inde Medusa çifti eşlik ediyor. Hydra'ya 2 Medusa eşlik etme ihtimalinin diğer ihtimallerden daha düşük olduğunu söylemek için elimizde yeterli sayıda veri yok. İlginçtir ki Medusa'nın üst tür olduğu ortamlarda, benzer şekilde; 3 Cyclops ya da 2 Basilisk eşlik etmiştir.
@@ -67,6 +69,6 @@ CMDR Maligno tarafından hazırlanan raporun tamamın buradan ulaşabilirsiniz:
## Hyperdiction Savaş Rehberi
-CMDR Katie Byrne, Hyperdictionlar hakkında kapsamlı bir rehber hazırladı. Çoklu Thargoid Interceptor ortamlarında yeteneklerinizi test etmek istiyorsanız onun önerilerini dinlemeniz şiddetle tavsiye edilir.
+CMDR Katie Byrne, Hyperdictionlar hakkında kapsamlı bir rehber hazırladı. Çoklu Thargoid Interceptor ortamlarında yeteneklerinizi test etmek istiyorsanız onun önerilerini dinlemeniz şiddetle tavsiye edilir.
-[Hyperdiction Savaş Rehberi](https://youtu.be/MpC02cetBlY)
\ No newline at end of file
+[Hyperdiction Savaş Rehberi](https://youtu.be/MpC02cetBlY)
diff --git a/tr/images.html b/tr/images.html
index a6bc1518..3b46c54b 100644
--- a/tr/images.html
+++ b/tr/images.html
@@ -12,5 +12,4 @@
Tüm Wiki Görselleri
AXI Wiki'de bulunan görsellerin bir listesi
-
-
\ No newline at end of file
+
diff --git a/tr/incursions.md b/tr/incursions.md
index 9f148382..8fa8e710 100644
--- a/tr/incursions.md
+++ b/tr/incursions.md
@@ -9,13 +9,15 @@ dateCreated: 2021-06-17T01:24:54.361Z
---
# Thargoid Infestation
-Thargoidlerin etkin olduğu dönemlerde, haftalık bazda bir grup sistem "kuşatılır" ve **Infestation** (kuşatılmış) durumuna geçer. Bu durum ilk başta, çeşitli Scout ve Interceptor türlerini içeren [Non-Human Signal Sources (NHSS)](/en/nhss) sinyallerinin ortaya çıkmasıyla fark edilir. Infestation durumu, eğer çok sayıda Thargoid yok edilip savunulmadığı takdirde sistemin istila edileceğinin belirtisidir.
+
+Thargoidlerin etkin olduğu dönemlerde, haftalık bazda bir grup sistem "kuşatılır" ve **Infestation** (kuşatılmış) durumuna geçer. Bu durum ilk başta, çeşitli Scout ve Interceptor türlerini içeren [Non-Human Signal Sources (NHSS)](/tr/nhss) sinyallerinin ortaya çıkmasıyla fark edilir. Infestation durumu, eğer çok sayıda Thargoid yok edilip savunulmadığı takdirde sistemin istila edileceğinin belirtisidir.
Eğer yeterli sayıda Thargoid yok edilemezse, bir sonraki haftalık güncellemede sistem Incursion (istila edilmiş) durumuna geçer.
Eagle Eye sistemi her hafta yeni bir kuşatılmış sistem dalgası tespit eder.
# Thargoid Incursion
+
Incursion durumuna düşmüş bir sistem tam ölçekli bir Thargoid istilası altındadır. Sistemin sahipliği "Thargoid"lere geçer ve bu durum devam ettiği sürece ortaya çıkan olumsuz etkiler artarak birikebilir.
- Incursion durumu temizlenene kadar her hafta yeni bir sağlam "starport" (büyük istasyon) **Hasarlı** durumunu alır.
@@ -33,4 +35,4 @@ Yoğunluk seviyeleri:
- Significant Thargoid Presence **25-50% Temizlenmiş**
- Moderate Thargoid Presence **50-75% Temizlenmiş**
- Marginal Thargoid Presence **75-100% Temizlenmiş**
-- No Thargoid Presence **100% Temizlenmiş**
\ No newline at end of file
+- No Thargoid Presence **100% Temizlenmiş**
diff --git a/tr/interceptors.md b/tr/interceptors.md
index be696b62..ddd43a4b 100644
--- a/tr/interceptors.md
+++ b/tr/interceptors.md
@@ -9,11 +9,13 @@ dateCreated: 2021-06-15T10:23:32.433Z
---
# Thargoid Interceptorler
+
Dört türü vardır, güçlüye doğru sıralandıklarında: **Cyclops**, **Basilisk**, **Medusa** and **Hydra**. Türler güçlendikçe daha fazla Kalbe, sağlamlığa ve ateş gücüne sahip olur.
Interceptorler çok zorlayıcıdır, wing savaşlarına daha uygundur ve solo öldürmek büyük başarı sayılır. Interceptorler; yüksek hasar veren silahlar, eylem kısıtlamasına sebep olan yetenekler ve harici drone'lar kullanarak savaş alanında hakimiyet kurarlar.
## Davranış
+
Thargoid Interceptorler genel olarak saldırgan değildirler. Bir Interceptor'le karşılaştığınız zaman size ~500 m civarı yaklaşır ve geminize tarama yapar. Eğer herhangi bir Thargoid ya da Guardian kargosu (modül değil) taşıyorsanız tepki gösterirler:
- **Thargoid teknolojisi** (Probe, Sensor vb.) - Thargoid sesli uyarı verecek, yaklaşık 30 saniye içinde kargoyu bırakmazsanız düşman durumuna geçip saldıracaktır.
@@ -21,20 +23,23 @@ Thargoid Interceptorler genel olarak saldırgan değildirler. Bir Interceptor'le
Daha sonra eğer savaş konumuna geçmedilerse, Thargoidler, etrafta bulunan çeşitlli kargoyu tarayacak ve işleri bittiğinde hızlanarak daha sonra yok olacak bir "Hyperspace Wake" açıp içinden geçerek bölgeyi terk edeceklerdir.
-*Scoutlarla aynı ortamda bulunan bir Interceptor'le karşılaşırsanız size karşı anında düşmanlık gösterecektir.*
+_Scoutlarla aynı ortamda bulunan bir Interceptor'le karşılaşırsanız size karşı anında düşmanlık gösterecektir._
## Mekanikler
+
Çoğu NPC'nin aksine Interceptorlerle savaşmak çok karmaşıktır. Bir Thargoid savaşına silahlarınızı kuşanıp doğrudan dalamazsınız, Interceptorleri öldürmek için yapmanız gereken bazı özel eylemler vardır.
Thargoid savaşları belirli bir yolu izler ve neredeyse her olay 100% tahmin edilebilirdir. Tüm Interceptor türleri aynı temel mekaniklere sahiptir, sadece bu olayların oluş sıklığı ve hasar gibi değişkenler farklıdır.
# Interceptor Türleri
-> Thargoid türleri hakkında detaylı analiz için [**Thargoid Spec Sheet**](/en/thargoid-specs) çizelgesine göz atın.
->
+
+> Thargoid türleri hakkında detaylı analiz için [**Thargoid Spec Sheet**](/tr/thargoid-specs) çizelgesine göz atın.
+>
> {.is-info}
## **Cyclops**
-!\[cyclops-small.png\](/img/Cyclops-small.png =250x){.align-right} Thargoid Interceptorlerin en zayıf türü olmasına karşın hafife alınmaması gereken bir düşmandır. Gri/açık mavi renge ve en basit görünüme sahip Cyclops, en sık rastlanan Interceptor'dür. İlk olarak 3303 yılında karşılaşılan Cyclops türü birçok gezegene çakılmış olarak bulunabilir, bazen pilotlara hyperdiction uygulayabilir.
+
+![cyclops-small.png](/img/Cyclops-small.png =250x){.align-right} Thargoid Interceptorlerin en zayıf türü olmasına karşın hafife alınmaması gereken bir düşmandır. Gri/açık mavi renge ve en basit görünüme sahip Cyclops, en sık rastlanan Interceptor'dür. İlk olarak 3303 yılında karşılaşılan Cyclops türü birçok gezegene çakılmış olarak bulunabilir, bazen pilotlara hyperdiction uygulayabilir.
Cyclops çabuk öldürülebilir ve deneyimli AX pilotları için pek tehdit sayılmaz ancak yine de ciddi hasar verebilir. Cyclops, çoğunlukla diğer türleri karşılaştırırken temek kabul edilir.
@@ -43,37 +48,41 @@ Cyclops çabuk öldürülebilir ve deneyimli AX pilotları için pek tehdit say
**Kalp**: 4 **Azami Hız**: 450 m/s **Ödül**: 8,000,000 Cr
## **Basilisk**
-!\[basilisk-small.png\](/img/basilisk-small.png =250x){.align-right}İlk olarak 13 Kasım 3303 tarihinde karşılaşılan Basilisk, Cyclops'un daha güçlü ve daha hızlı versiyonudur. Basilisk diğerlerinden daha yüksek azami hıza sahip tek Interceptor türüdür. Bu da Basilisk'i, özellikle büyük ve hantal gemiler için ciddi bir tehdit haline getirir. Yüksek hızının yanında fazladan bir adet Kalbi ile daha dayanıklı olup, daha yüksek hasara sahip bir ana silahı ve daha büyük Swarm'u vardır.
+
+![basilisk-small.png](/img/basilisk-small.png =250x){.align-right}İlk olarak 13 Kasım 3303 tarihinde karşılaşılan Basilisk, Cyclops'un daha güçlü ve daha hızlı versiyonudur. Basilisk diğerlerinden daha yüksek azami hıza sahip tek Interceptor türüdür. Bu da Basilisk'i, özellikle büyük ve hantal gemiler için ciddi bir tehdit haline getirir. Yüksek hızının yanında fazladan bir adet Kalbi ile daha dayanıklı olup, daha yüksek hasara sahip bir ana silahı ve daha büyük Swarm'u vardır.
Cyclops'a benzer bir şekli vardır ancak kırmızı/kahverengi tonlarında daha koyu bir rengi ve yapraklarında leoparımsı desenler vardır.
**Kalp**: 5 **Azami Hız**: 530 m/s **Ödül**: 24,000,000 Cr
## **Medusa**
-!\[medusa-small.png\](/img/medusa-small.png =250x){.align-right}Medusa türü ilk olarak 14 Aralık 3303 yılında 3 adet istasyona saldırırken görülmüştür. Medusa; Basilisk'in çok daha yüksek hasara ve fazladan bir adet Kalbe sahip yüksek oranda gelişmiş halidir. Ancak Cyclops'la aynı hıza sahiptir.
+
+![medusa-small.png](/img/medusa-small.png =250x){.align-right}Medusa türü ilk olarak 14 Aralık 3303 yılında 3 adet istasyona saldırırken görülmüştür. Medusa; Basilisk'in çok daha yüksek hasara ve fazladan bir adet Kalbe sahip yüksek oranda gelişmiş halidir. Ancak Cyclops'la aynı hıza sahiptir.
Daha canlı kırmızı ve siyah renklere sahip olmasının yanı sıra, yapraklarında ve göbeğinde sivri dikenli oluşumlara sahiptir. Bu da Medusa'ya çok tehditkar bir görünüm kazandırır.
-__*Beta Değişiklikleri*__ Ocak 2020 beta testleri sırasında Medusa türü dikenleri çok daha küçük olan başka bir görünümle ortaya çıkmıştır. İleride bu görünümle değiştirilip değiştirilmeyeceğini bilmiyoruz.
+**_Beta Değişiklikleri_** Ocak 2020 beta testleri sırasında Medusa türü dikenleri çok daha küçük olan başka bir görünümle ortaya çıkmıştır. İleride bu görünümle değiştirilip değiştirilmeyeceğini bilmiyoruz.
**Kalp**: 6 **Azami Hız**: 450 m/s **Ödül**: 40,000,000 Cr
## **Hydra**
-!\[hydra-small.png\](/img/hydra-small.png =250x){.align-right}Hydra türüyle ilk olarak 23 Ağustos 3304 tarihinde karşılaşıldı. Medusa'dan sonra yüksek oranda gelişim sergileyen Hydra türü, fazladan iki adet kalbe ve daha gelişmiş bir zırha sahiptir. Hydra ayrıca daha kısa yeniden doldurma zamanına sahip olduğundan, daha saldırgan bir hasar verme profiline sahiptir. Hydra türü şu an için en güçlü Thargoid'tir ve en deneyimli AX pilotları için dahi tehdit oluşturur.
+
+![hydra-small.png](/img/hydra-small.png =250x){.align-right}Hydra türüyle ilk olarak 23 Ağustos 3304 tarihinde karşılaşıldı. Medusa'dan sonra yüksek oranda gelişim sergileyen Hydra türü, fazladan iki adet kalbe ve daha gelişmiş bir zırha sahiptir. Hydra ayrıca daha kısa yeniden doldurma zamanına sahip olduğundan, daha saldırgan bir hasar verme profiline sahiptir. Hydra türü şu an için en güçlü Thargoid'tir ve en deneyimli AX pilotları için dahi tehdit oluşturur.
Parlak yeşil renkler barındıran Hydra türü birtakım fiziksel farklılıklara da sahiptir. Ana yapraklarının arka tarafında başka bir dizi daha yaprak bulunduran Hydra, pilotların Kalpleri arkadan görmesini engeller. Kalpleri de, saat yönünün tersine yönelmiş dikenimsi uzantılarıyla farklılık gösterir. Hydra ayrıca gövdesini kafesle kapatan bir yapıya da sahiptir.
**Kalp**: 8 **Azami Hız**: 450 m/s **Ödül**: 60,000,000 Cr
## **Orthrus**
-!\[orthrus.png\](/img/orthrus.png =300x){.align-right}Beşinci tür olan Orthrus, Professor Palin'in Maia'daki araştırma merkezinden tahliyesi sırasında geçici süreyle ortaya çıkmıştır. Daha sonra ortadan kaybolmuş ve oyun içerisinde bir daha görülmemiştir.
+
+![orthrus.png](/img/orthrus.png =300x){.align-right}Beşinci tür olan Orthrus, Professor Palin'in Maia'daki araştırma merkezinden tahliyesi sırasında geçici süreyle ortaya çıkmıştır. Daha sonra ortadan kaybolmuş ve oyun içerisinde bir daha görülmemiştir.
Kısa süreli ortaya çıkışında Palin'in üssünden ayrılıp, High-Wake ile bölgeyi terk ederken gözlemlenmiştir. Herhangi bir savaş mekaniğine sahipmiş gibi gözükmeyen Orthrus, öldürüldüğünde "glitch"e sebep olmuştur. Basilisk'e yakın özellikleri vardır. Doku örneği alındığında, "Basilisk doku örneği" vermiştir.
Pilotlar tarafından, yapraklarında barnacle tarzı oluşumlar fark edilen Orthrus, barnaclelarla ilgili bir görevi olduğu izlenimi uyandırmıştır.
-> Şu an için oyunda mevcut değildir.
->
+> Şu an için oyunda mevcut değildir.
+>
> {.is-danger}
Bir canlı yayında Topluluk Yöneticisi Stephen Bendetti, Orthrus'un bir hata olduğunu ve oyunda hiç bulunmaması gerektiğini doğrulamıştır.
diff --git a/tr/large-ship-guide.html b/tr/large-ship-guide.html
index ab2901c6..5edc90a0 100644
--- a/tr/large-ship-guide.html
+++ b/tr/large-ship-guide.html
@@ -9,74 +9,340 @@
-->
Büyük Gemi Rehberi
-
CMDR Aterius tarafından CMDR Aranionros Stormrage ve CMDR Painbeaver işbirliği ile hazırlanmıştır.
-
Büyük gemiler azami hızlarına bağlı olarak iki kategoriye ayrılabilir. Imperial Cutter; Anaconda, Federal Corvette, Beluga ve Type-10'in aksine Hydra, Medusa, Cyclops ve Thargon Swarm'ından daha hızlı gidebilir (Basilisk hariç). Bu da Cutter'a heatsink sentezleme, modül onarımı ve Swarm'a reverski yapmak için zaman sağlar. (bkz. AX Uçuş Rehberi). Diğer gemiler ise tüm savaş boyunca ya Thargoid'den gelen hasarı tanklamak ya da cold orbiting ile kite'lamak zorunda kalır.
-
Patch 3.3 itibariyle SLF'ler Interceptor'ün aggrosunu alamıyorlar!
+
+ CMDR Aterius tarafından CMDR Aranionros Stormrage ve CMDR Painbeaver işbirliği
+ ile hazırlanmıştır.
+
+
+ Büyük gemiler azami hızlarına bağlı olarak iki kategoriye ayrılabilir.
+ Imperial Cutter; Anaconda, Federal Corvette, Beluga ve Type-10'in aksine
+ Hydra, Medusa, Cyclops ve Thargon Swarm'ından daha hızlı gidebilir (Basilisk
+ hariç). Bu da Cutter'a heatsink sentezleme, modül onarımı ve Swarm'a reverski
+ yapmak için zaman sağlar. (bkz.
+ AX Uçuş Rehberi). Diğer gemiler ise tüm
+ savaş boyunca ya Thargoid'den gelen hasarı tanklamak ya da cold orbiting ile
+ kite'lamak zorunda kalır.
+
+
+ Patch 3.3 itibariyle SLF'ler Interceptor'ün aggrosunu alamıyorlar!
+
Gemi Tercihi
-
AX savaşları için büyük gemilerin en iyileri, sırasıyla; Cutter, Corvette ve Anaconda olarak söylenebilir. Cutter'ın en büyük avantaji hızı ve yüksek kalkan kapasitesiyken, kanat slotları yalnızca Flak'ların monte edilmesi için uygundur.
-
Corvette; manevra kabiliyeti, iki adet fazladan 7 büyüklüğünde Shield Cell Bank (SCB) kuşanılmasına imkan sağlayan Internal modül slotu, çok daha fazla taban kalkan gücü ve çok daha iyi silah konumlarına sahip olmasıyla Anaconda'dan çok daha üstündür. İki adet küçük Gauss kullanmak zorunda olduğundan teoride daha az DPS uygulama potansiyeline sahip olsa da (çok küçük bir fark) diğer etkenlerle birlikte çok daha iyi bir savaş gemisidir.
+
+ AX savaşları için büyük gemilerin en iyileri, sırasıyla; Cutter, Corvette ve
+ Anaconda olarak söylenebilir. Cutter'ın en büyük avantaji hızı ve yüksek
+ kalkan kapasitesiyken, kanat slotları yalnızca Flak'ların monte edilmesi için
+ uygundur.
+
+
+ Corvette; manevra kabiliyeti, iki adet fazladan 7 büyüklüğünde Shield Cell
+ Bank (SCB) kuşanılmasına imkan sağlayan Internal modül slotu, çok daha fazla
+ taban kalkan gücü ve çok daha iyi silah konumlarına sahip olmasıyla
+ Anaconda'dan çok daha üstündür. İki adet küçük Gauss kullanmak zorunda
+ olduğundan teoride daha az DPS uygulama potansiyeline sahip olsa da (çok küçük
+ bir fark) diğer etkenlerle birlikte çok daha iyi bir savaş gemisidir.
+
Prismaticler daha iyidir ancak yerine A sınıfı kalkanlar kullanabilirsiniz.
-
Shield Booster'lar yerine SFN veya Xeno Scanner alabilirsiniz. Xeno Scanner solo savaşlarda israf sayılabilse de wing savaşlarında en az bir kişide bulunması tavsiye edilir.
+
+ Prismaticler daha iyidir ancak yerine A sınıfı kalkanlar kullanabilirsiniz.
+
+
+ Shield Booster'lar yerine SFN veya Xeno Scanner alabilirsiniz. Xeno Scanner
+ solo savaşlarda israf sayılabilse de wing savaşlarında en az bir kişide
+ bulunması tavsiye edilir.
+
Diğer Büyük Gemiler
-
Açıkçası diğer büyük gemiler AX Interceptor savaşlarında çok kötüdür. T-10, berbat yakınsaklığa sahip olmakla birlikte çok yavaş ve manevra kabiliyetinden yoksundur. FDev yalanı, T-10'in AX Interceptor savaşlarında yeri yoktur (ancak Scoutlara karşı iş görebilir). T-9 ondan da kötü haldedir. Beluga yolcu gemisidir. AX savaşları için donatabilecek olsanız da, küçük bir distribütöre sahip ve savunması düşük olduğundan orta büyüklükteki gemi stratejilerine daha uygundur. AX Uçuş Rehberi'nde bahsedilmiştir. Imperial Clipper ve Orca, hızlı olsalar da büyük gemi boyutunda orta gemi sayılırlar.
+
+ Açıkçası diğer büyük gemiler AX Interceptor savaşlarında çok kötüdür. T-10,
+ berbat yakınsaklığa sahip olmakla birlikte çok yavaş ve manevra kabiliyetinden
+ yoksundur. FDev yalanı, T-10'in AX Interceptor savaşlarında yeri yoktur (ancak
+ Scoutlara karşı iş görebilir). T-9 ondan da kötü haldedir. Beluga yolcu
+ gemisidir. AX savaşları için donatabilecek olsanız da, küçük bir distribütöre
+ sahip ve savunması düşük olduğundan orta büyüklükteki gemi stratejilerine daha
+ uygundur. AX Uçuş Rehberi'nde bahsedilmiştir. Imperial Clipper ve Orca, hızlı
+ olsalar da büyük gemi boyutunda orta gemi sayılırlar.
+
Büyük Gemi Stratejisi
-
Interceptor savaşı temelleri için Temel Savaş Rehberi bölümüne göz atın. Swarm yok etme, Kalp pörtletme ve Kalp parçalama olaylarının temel mantıkları aynıdır. Orta/küçük gemilerden farklı olarak büyük gemiler Interceptor'ün ana silahından gelen hasarı tanklayabilirler. Başarının anahtarı; Swarm'a derhal odaklanmak, sürekli SCB kullanımı, pip yönetimi ve şimşek saldırısından mesafenizi koruyarak kaçınmak.
+
+ Interceptor savaşı temelleri için
+ Temel Savaş Rehberi bölümüne göz atın.
+ Swarm yok etme, Kalp pörtletme ve Kalp parçalama olaylarının temel mantıkları
+ aynıdır. Orta/küçük gemilerden farklı olarak büyük gemiler Interceptor'ün ana
+ silahından gelen hasarı tanklayabilirler. Başarının anahtarı; Swarm'a derhal
+ odaklanmak, sürekli SCB kullanımı, pip yönetimi ve şimşek saldırısından
+ mesafenizi koruyarak kaçınmak.
+
İlk Kalp
-
İlk Kalp için iki seçeneğiniz var. Ya Swarm daha yeni çıkarken ve nispeten sakinken ilk Kalbi derhal pörtletip parçalarsınız, ya da ilk önce Swarm'a odaklanırsınız. Bu ilk süreçte şimşek saldırısına maruz kalmayacaksınız ve ilk Swarm'ı yok etmek sadece ~30 saniye sürer. İlk Swarm'ı yok ettikten sonra ikinci Swarm'a daha ortaya çıkarken birkaç atış isabet ettirebilirsiniz. Kalpten önce Swarm'a odaklanmanın olumsuz tarafı, bu sırada Interceptor'den daha fazla hasar alacak olmanızdır. Kalkanlarınızın gücü düşünüldüğünde bu hasar göz ardı edilebilir.
-
İlk Kalbi parçaladıktan sonra iki adet şimşek saldırısıyla baş etmek zorunda kalacaksınız.
-
Derhal motorlara 4 pip koyup boostlayın. Cutter'la şimşektan tamamen kaçabilecek kadar hızlı olacaksınız. Başka gemideyseniz FA kapalı konumdayken Interceptor'e dönün, 100 m/s hıza düşün ve Interceptor 1.5 km uzaklığa gelene kadar bekleyin ve daha sonra Interceptor'e doğru boostlayıp yanından geçin. Şimşek saldırısına yalnızca birkaç saniye maruz kalırsınız ve daha sonra uzaklaşmaya devam edersiniz. Kalkanlarınız azaldıysa SCB kullanarak artırın ki Interceptor'ün yanından geçerkenki şimşek saldırısıyla tamamen düşmesin. SYS'te 4 pip olduğundan emin olun. (Şimdi ve ne zaman şimşek saldırısına maruz kalma ihtimaliniz varsa)
+
+ İlk Kalp için iki seçeneğiniz var. Ya Swarm daha yeni çıkarken ve nispeten
+ sakinken ilk Kalbi derhal pörtletip parçalarsınız, ya da ilk önce Swarm'a
+ odaklanırsınız. Bu ilk süreçte şimşek saldırısına maruz kalmayacaksınız ve ilk
+ Swarm'ı yok etmek sadece ~30 saniye sürer. İlk Swarm'ı yok ettikten sonra
+ ikinci Swarm'a daha ortaya çıkarken birkaç atış isabet ettirebilirsiniz.
+ Kalpten önce Swarm'a odaklanmanın olumsuz tarafı, bu sırada Interceptor'den
+ daha fazla hasar alacak olmanızdır. Kalkanlarınızın gücü düşünüldüğünde bu
+ hasar göz ardı edilebilir.
+
+
+ İlk Kalbi parçaladıktan sonra iki adet şimşek saldırısıyla baş etmek zorunda
+ kalacaksınız.
+
+
+ Derhal motorlara 4 pip koyup boostlayın. Cutter'la şimşektan tamamen
+ kaçabilecek kadar hızlı olacaksınız. Başka gemideyseniz FA kapalı konumdayken
+ Interceptor'e dönün, 100 m/s hıza düşün ve Interceptor 1.5 km uzaklığa gelene
+ kadar bekleyin ve daha sonra Interceptor'e doğru boostlayıp yanından geçin.
+ Şimşek saldırısına yalnızca birkaç saniye maruz kalırsınız ve daha sonra
+ uzaklaşmaya devam edersiniz. Kalkanlarınız azaldıysa SCB kullanarak artırın ki
+ Interceptor'ün yanından geçerkenki şimşek saldırısıyla tamamen düşmesin.
+ SYS'te 4 pip olduğundan emin olun. (Şimdi ve ne zaman şimşek saldırısına maruz
+ kalma ihtimaliniz varsa)
+
Şimşekten Kaçınmak
-
Şimşek saldırı kalkanlara devasa hasar verir ancak gövdeye neredeyse hiç hasar vermez.
+
+ Şimşek saldırı kalkanlara devasa hasar verir ancak gövdeye neredeyse hiç hasar
+ vermez.
+
Cyclops - 8 sn - 800 Hasar
Basilisk - 10 sn - 1700 Hasar
Medusa - 12 sn - 2800 Hasar
Hydra - 14 sn - 4400 Hasar
-
Kalkanlarınızın tanklamasına ihtiyaç duyduğunuz göz önünde bulundurulduğunda büyük gemilerle ne olursa olsun şimşek saldırısından kaçınmalısınız. Interceptorler, ateş ettikleri bir saldırı fazından sonra ateş etmeyi bırakıp arkalarını döndükleri bir saldırı döngüsüne sahiptirler. Ateş etmeyi bırakıp arkalarını döndükleri süreye yeniden doldurma süresi deriz. Interceptorler, şimşek saldırılarını yalnızca bu saldırı döngüsü başına bir defa olacak şekilde kullanırlar.
-
Dolayısıyla en etkili strateji, her saldırı döngüsünde Interceptor'ün 800 m yakınından çok hızlı bir şekilde geçerek bu saldırıyı tetiklemek ama daha başlamasına izin vermeden kaçmaktır.
-
Yeniden doldurma sırasında Interceptorler, saldırı fazı bitimindeki mesafenize bağlı olarak, şimşek saldırısını saf dışı bırakmakta kullanabileceğiniz iki farklı davranış sergilerler. En iyi strateji yeniden dolum sürecinde 1.5 km dışarda kalarak senaryo 1'i tetiklemektir.
-
Senaryo 1, 1.5 km veya daha fazla: Interceptor size doğru dönüp yüksek hızla üzerinize gelecektir. Yanından boostlayıp geçebilir ya da sabit kalabilirsiniz.
-
1.5 km'den daha az: Interceptor şimşek saldırısını hemen tetiklemeyebilir. Dikkatinizi toplayın ve şimşek saldırısına başladığını fark ettiğinizde FA kapalı konumda boostlayarak uzaklaşın. Ya da şimşek saldırısı süresi içerisinde bir Kalbi parçalayabilecekseniz öyle yapın ve daha sonra cold-reboot'la kalkanlarınızı geri kazanın.
+
+ Kalkanlarınızın tanklamasına ihtiyaç duyduğunuz göz önünde bulundurulduğunda
+ büyük gemilerle ne olursa olsun şimşek saldırısından kaçınmalısınız.
+ Interceptorler, ateş ettikleri bir saldırı fazından sonra ateş etmeyi bırakıp
+ arkalarını döndükleri bir saldırı döngüsüne sahiptirler. Ateş etmeyi bırakıp
+ arkalarını döndükleri süreye yeniden doldurma süresi deriz. Interceptorler,
+ şimşek saldırılarını yalnızca bu saldırı döngüsü başına bir defa olacak
+ şekilde kullanırlar.
+
+
+ Dolayısıyla en etkili strateji, her saldırı döngüsünde Interceptor'ün 800 m
+ yakınından çok hızlı bir şekilde geçerek bu saldırıyı tetiklemek ama daha
+ başlamasına izin vermeden kaçmaktır.
+
+
+
+ Yeniden doldurma sırasında Interceptorler, saldırı fazı bitimindeki mesafenize
+ bağlı olarak, şimşek saldırısını saf dışı bırakmakta kullanabileceğiniz iki
+ farklı davranış sergilerler. En iyi strateji yeniden dolum sürecinde 1.5 km
+ dışarda kalarak senaryo 1'i tetiklemektir.
+
+
+ Senaryo 1, 1.5 km veya daha fazla: Interceptor size doğru
+ dönüp yüksek hızla üzerinize gelecektir. Yanından boostlayıp geçebilir ya da
+ sabit kalabilirsiniz.
+
+
+ 1.5 km'den daha az: Interceptor şimşek saldırısını hemen
+ tetiklemeyebilir. Dikkatinizi toplayın ve şimşek saldırısına başladığını fark
+ ettiğinizde FA kapalı konumda boostlayarak uzaklaşın. Ya da şimşek saldırısı
+ süresi içerisinde bir Kalbi parçalayabilecekseniz öyle yapın ve daha sonra
+ cold-reboot'la kalkanlarınızı geri kazanın.
+
Şimşek Toslaması
-
Alternatif ve muhtemelen daha etkili bir yöntem Şimşek Toslaması olabilir. Thargoid'e yeterince hızlı toslarsanız onu şimşek saldırısı menzilinin dışına atıp saldırısını kesebilir ve bu esnada kalkanlarını da parçalayabilirsiniz.
Örnek videoyu inceleyin.
+
+ Alternatif ve muhtemelen daha etkili bir yöntem Şimşek Toslaması olabilir.
+ Thargoid'e yeterince hızlı toslarsanız onu şimşek saldırısı menzilinin dışına
+ atıp saldırısını kesebilir ve bu esnada kalkanlarını da parçalayabilirsiniz.
+
+ Örnek videoyu inceleyin.
+
-
+
-
Not: Sadece ilk Kalp sonrasındaki ilk şimşek saldırısında işe yarar! (Sarı parlama sürecinde) Diğer zamanlarda Thargoid'e saldırı fazının ortasındayken toslamak çok zor olup yeterince uzağa ittiremeyecektir!
+
+ Not: Sadece ilk Kalp sonrasındaki ilk şimşek saldırısında işe yarar! (Sarı
+ parlama sürecinde) Diğer zamanlarda Thargoid'e saldırı fazının ortasındayken
+ toslamak çok zor olup yeterince uzağa ittiremeyecektir!
+
Swarm'a Saldırmak
-
Kalp parçaladıktan sonraki ilk göreviniz Swarm'u yok etmektir. Cutter kullanıyorsanız, AX Savaş Rehberi'nde belirtildiği şekilde hareket edebilirsiniz (Swarm'u reverski ile Interceptor'den uzaklaştırıp yok etmek.). Anaconda ve Corvette'te bu durum biraz daha karmaşıklaşıyor. Swarm'dan kaçamayacağınız için birkaç seçeneğiniz var:
-
Seçenek 1: Swarm'la it dalaşı (Anaconda/Corvette için daha uygun) Geminizi geçtikten sonra Swarm, rotasını ayarlarken yaklaşık 2 km daha mesafe kat eder. Bu sırada FA kapalı iken dönüp Swarm'ı takip ederseniz, geminize 2 km uzaklıktan yakın olduğu sürece toplu bir şekilde düz bir çizgide ilerlemeye devam eder. Piplerinizi ayarlayarak ve boostlayarak bu mesafe içinde, en ideal 600 m civarı, kalmaya çalışın. Swarm'la it dalaşındayken Interceptor'ün şimşek saldırısı durumunu takip etmeniz önemlidir. Her şimşek saldırısı fazından sonra (yukarıda belirtilen) Thargoid'in şimşek saldırısından vazgeçmesini bekleyip doğrudan Swarm'a saldırın. Eğer siz takip ederken Swarm Interceptor'e karşı geri dönmeye kalkarsa ve sayısı azalmışsa boostlayıp FA kapalı dönüp reverski yapabilirsiniz.
-
Eğer Swarm 2 km uzaklığı açmayı başarırsa ya da başaracak gibi olursa boostlamayın. Swarm hızlıca geri dönüp size saldırabilir. Swarm'u tekrar takip etmeye başlamak için bu durumun oluşmasını bekleyin. Yoksa boostladıktan sonra Swarm geri dönecek olursa bir daha 2 km menzili koruma şansınız olmayabilir.
-
Seçenek 2: Swarm'u Reverskilemek (Cutter için daha uygun) Boostlayıp uzaklaşarak ve bu sırada FA kapalıyken Swarm'a dönüp saldırarak yok edebilirsiniz. Cutter, Anaconda ve Corvette'in aksine bu manevrayı için yeterince hızlıdır.
+
+ Kalp parçaladıktan sonraki ilk göreviniz Swarm'u yok etmektir. Cutter
+ kullanıyorsanız, AX Savaş Rehberi'nde belirtildiği şekilde hareket
+ edebilirsiniz (Swarm'u reverski ile Interceptor'den uzaklaştırıp yok etmek.).
+ Anaconda ve Corvette'te bu durum biraz daha karmaşıklaşıyor. Swarm'dan
+ kaçamayacağınız için birkaç seçeneğiniz var:
+
+
+ Seçenek 1: Swarm'la it dalaşı (Anaconda/Corvette için daha uygun) Geminizi geçtikten sonra Swarm, rotasını ayarlarken yaklaşık 2 km daha
+ mesafe kat eder. Bu sırada FA kapalı iken dönüp Swarm'ı takip ederseniz,
+ geminize 2 km uzaklıktan yakın olduğu sürece toplu bir şekilde düz bir çizgide
+ ilerlemeye devam eder. Piplerinizi ayarlayarak ve boostlayarak bu mesafe
+ içinde, en ideal 600 m civarı, kalmaya çalışın. Swarm'la it dalaşındayken
+ Interceptor'ün şimşek saldırısı durumunu takip etmeniz önemlidir. Her şimşek
+ saldırısı fazından sonra (yukarıda belirtilen) Thargoid'in şimşek
+ saldırısından vazgeçmesini bekleyip doğrudan Swarm'a saldırın. Eğer siz
+ takip ederken Swarm Interceptor'e karşı geri dönmeye kalkarsa ve sayısı
+ azalmışsa boostlayıp FA kapalı dönüp reverski yapabilirsiniz.
+
+
+ Eğer Swarm 2 km uzaklığı açmayı başarırsa ya da başaracak gibi olursa
+ boostlamayın. Swarm hızlıca geri dönüp size saldırabilir. Swarm'u tekrar takip
+ etmeye başlamak için bu durumun oluşmasını bekleyin. Yoksa boostladıktan sonra
+ Swarm geri dönecek olursa bir daha 2 km menzili koruma şansınız olmayabilir.
+
+
+ Seçenek 2: Swarm'u Reverskilemek (Cutter için daha uygun) Boostlayıp uzaklaşarak ve bu sırada FA kapalıyken Swarm'a dönüp
+ saldırarak yok edebilirsiniz. Cutter, Anaconda ve Corvette'in aksine bu
+ manevrayı için yeterince hızlıdır.
+
Hasardan Kaçınmak
-
Büyük gemiler cold orbit tekniklerini uygulayacak kadar çevik değillerdir ve hayatta kalmak için kalkan ve gövdeleriyle hasarı karşılamaya çalışırlar. Yine de olabildiğince hasardan kaçınmak için her fırsatı değerlendirmek gerekir ve büyük gemiler bunu reverski sırasında yatay ve düşey iticilerini kullanarak, burada gösterildiği gibi, kısmi yörünge hareketiyle sağlamaya çalışırlar.
+
+ Büyük gemiler cold orbit tekniklerini uygulayacak kadar çevik değillerdir ve
+ hayatta kalmak için kalkan ve gövdeleriyle hasarı karşılamaya çalışırlar. Yine
+ de olabildiğince hasardan kaçınmak için her fırsatı değerlendirmek gerekir ve
+ büyük gemiler bunu reverski sırasında yatay ve düşey iticilerini kullanarak,
+ burada gösterildiği gibi, kısmi
+ yörünge hareketiyle sağlamaya çalışırlar.
+
SCB'lerinizden Faydalanmak
-
Büyük gemideyken kalkanlarınız en iyi (ve aslında tek) savunmanızdır. Büyük gemiler, dev ama yavaş yenilenen kalkanlarına güvenir ve kalkanlar düştüyse doğru zamanlayıp cold-reboot kullanarak geri yüklemeye çalışırlar. SCB'nizi kullanarak, her zaman en azından iki tam dolu halka kalkana sahip olduğunuzdan emin olun. İkinci halkanın parçalandığını fark ederseniz çift bank kullanın. Bunu yapmak için ilk SCB'nizi banklayın, heatsink tetikleyin ve ikinci SCB'nizi de banklayın.
+
+ Büyük gemideyken kalkanlarınız en iyi (ve aslında tek) savunmanızdır. Büyük
+ gemiler, dev ama yavaş yenilenen kalkanlarına güvenir ve kalkanlar düştüyse
+ doğru zamanlayıp cold-reboot kullanarak geri yüklemeye çalışırlar. SCB'nizi
+ kullanarak, her zaman en azından iki tam dolu halka kalkana sahip olduğunuzdan
+ emin olun. İkinci halkanın parçalandığını fark ederseniz çift bank kullanın.
+ Bunu yapmak için ilk SCB'nizi banklayın, heatsink tetikleyin ve ikinci
+ SCB'nizi de banklayın.
+
Thermal Vent Beam Laser'lerle Geminizi Soğuk Tutmak
-
Beam Laser'lerinizi ikincil atış grubuna ayarlayın ve her fırsatta kullanarak heatsinklere olan ihtiyacınızı azaltmaya çalışın. Bu lazerlerin asıl amacı, bir Kalp parçaladıktan sonra ikincil yeteneklerini (Caustic füzeler/EMP) tetiklemeden Interceptor'e yakın kalabilmek için yeterince soğumanızı sağlamaktır. Bu laserler, soğuk kalarak yeniden başlatmanıza, heatsink ve mühimmat sentezlemenize ve zamanı gelince kalkana toslamanıza imkan verir.
+
+ Beam Laser'lerinizi ikincil atış grubuna ayarlayın ve her fırsatta kullanarak
+ heatsinklere olan ihtiyacınızı azaltmaya çalışın. Bu lazerlerin asıl amacı,
+ bir Kalp parçaladıktan sonra ikincil yeteneklerini (Caustic füzeler/EMP)
+ tetiklemeden Interceptor'e yakın kalabilmek için yeterince soğumanızı
+ sağlamaktır. Bu laserler, soğuk kalarak yeniden başlatmanıza, heatsink ve
+ mühimmat sentezlemenize ve zamanı gelince kalkana toslamanıza imkan verir.
+
Cold Reboot
-
Soğuk yeniden başlatma, normal yeniden başlatmadan daha güvenilir olan bu eylem sadece bir Kalp parçaladıktan hemen sonra yapılabilir. Heatsink tetikleyerek sıcaklığınızı 0'a indirin, FA açın ve gazı 0'a çekerek hareketinizi durdurun. Interceptor size ~1 km uzakta duracaktır ama bazen biraz daha yaklaşabilir. (Eğer aranızda en az 750 m mesafe yoksa sizi sıcaklığınız ne olursa olsun algılayıp caustic füzeler fırlatacak ve yeniden başlatmanızı bozacaktır!). Lazerlerinizi ateşlemeyi sürdürün (WEP kapasitörünün en iyi soğumayı sağlaması için tam dolu olduğundan emin olun) ve yeniden başlatın. Yeniden başlattıktan sonra da lazer atışınızı Swarm çıkana kadar sürdürün.
-
Yeniden başlatmak, sentezleme işlemini kesmez; bu süreden heatsink sentezlemek için faydalanabilirsiniz.
-
Eğer yeterince hızlı olursanız yeniden başlatma sonrası Flak mermisi dahi sentezleyebilirsiniz.
+
+ Soğuk yeniden başlatma, normal yeniden başlatmadan daha güvenilir olan bu
+ eylem sadece bir Kalp parçaladıktan hemen sonra yapılabilir. Heatsink
+ tetikleyerek sıcaklığınızı 0'a indirin, FA açın ve gazı 0'a çekerek
+ hareketinizi durdurun. Interceptor size ~1 km uzakta duracaktır ama bazen
+ biraz daha yaklaşabilir. (Eğer aranızda en az 750 m mesafe yoksa sizi
+ sıcaklığınız ne olursa olsun algılayıp caustic füzeler fırlatacak ve yeniden
+ başlatmanızı bozacaktır!). Lazerlerinizi ateşlemeyi sürdürün (WEP
+ kapasitörünün en iyi soğumayı sağlaması için tam dolu olduğundan emin olun) ve
+ yeniden başlatın. Yeniden başlattıktan sonra da lazer atışınızı Swarm çıkana
+ kadar sürdürün.
+
+
+ Yeniden başlatmak, sentezleme işlemini kesmez; bu süreden heatsink sentezlemek
+ için faydalanabilirsiniz.
+
+
+ Eğer yeterince hızlı olursanız yeniden başlatma sonrası Flak mermisi dahi
+ sentezleyebilirsiniz.
+
-
+
İlk Kalpten sonra cold-reboot uygulayamazsınız!
Toslama
-
Cold-reboot yapmak sizi Interceptor'e toslamak ve kalkanını parçalamak, bu sayede kite'lamak için harcanan süreyi ve alınabilecek hasarı azaltmak için mükemmel bir konuma sokar. (Uzun süre kite'lama yapamadıkları için Anaconda ve Corvette için çok kullanışlıdır)
-
Swarm'ını konuşlandırmadan Interceptor'e yaklaşmayın! Toslamadan sonra, peşinden giderek ya da reverskileyerek Swarm'la baş etmeye başlayabilirsiniz.
+
+ Cold-reboot yapmak sizi Interceptor'e toslamak ve kalkanını parçalamak, bu
+ sayede kite'lamak için harcanan süreyi ve alınabilecek hasarı azaltmak için
+ mükemmel bir konuma sokar. (Uzun süre kite'lama yapamadıkları için Anaconda ve
+ Corvette için çok kullanışlıdır)
+
+
+ Swarm'ını konuşlandırmadan Interceptor'e yaklaşmayın! Toslamadan sonra, peşinden giderek ya da reverskileyerek Swarm'la baş etmeye
+ başlayabilirsiniz.
+
Pip Yönetimi
-
Orta büyüklükteki gemilerin aksine, kalkanlarınız sizi manevra kabiliyetinizden daha iyi savunur. Kalp pörtletme sürecinde ~2.6x hasar azaltmadan faydalanmak için piplerinizi 4-0-2 konumunda tutun. Anaconda ve Corvette'te, kalkan düştükten sonra Kalbi 4 Gauss'la pörtletmek ve yalnızca 2 Gauss kullanarak parçalamak için yeterli enerjiniz olacaktır. Eğer gerekirse piplerinizi 2-0-4 konumuna geçirerek silah sistemlerinizi şarj edebilirsiniz.
+
+ Orta büyüklükteki gemilerin aksine, kalkanlarınız sizi manevra
+ kabiliyetinizden daha iyi savunur. Kalp pörtletme sürecinde ~2.6x hasar
+ azaltmadan faydalanmak için piplerinizi 4-0-2 konumunda tutun. Anaconda ve
+ Corvette'te, kalkan düştükten sonra Kalbi 4 Gauss'la
+ pörtletmek ve yalnızca 2 Gauss kullanarak parçalamak için yeterli enerjiniz
+ olacaktır. Eğer gerekirse piplerinizi 2-0-4 konumuna geçirerek silah
+ sistemlerinizi şarj edebilirsiniz.
+
Shutdown Field'den Kaçınmak
-
Son Kalpten önceki Kalbi parçaladıktan sonra, Thargoid Shutdown Field (EMP) yeteneğini kullanmaya yeltenecektir. Bu saldırının 10 km menzili vardır ve kaçmanız pek olası değildir. İki ana stratejiden bahsedebiliriz:
-
Seçenek 1: Heatsink tetikleyin. EMP 15% sıcaklığın altında kalırsanız tetiklenmeyecektir. (Caustic füzeler için de geçerli) Thermal Vent Beam'lerinizi kullanarak soğuk kalmayı sürdürün ya da boostlayıp uzaklaşarak seçenek 2'yi uygulayın.
-
Seçenek 2: Kalp parçaladıktan sonra derhal 3 km'den daha uzak mesafeye ayrılın ve Swarm konuşlandırılana dek bekleyin.
-
EMP tetiklenirse "Energy surge detected" uyarısını duyarsınız (wing'lerde bazen buga giriyor ve uyarı gelmiyor). FA kapatın ve heatsink tetikleyip Thargoid'den uzağa boostlayın. SYS kapasitörüne piplerinizi kaydırın ve mevcutsa SFN'yi tetikleyin ya da kalkanlarınız azalmışsa SCB'nizi banklayın ve uzağa sürüklenin. Bu noktada sistemleriniz kendine gelene kadar olabildiğince hasardan kaçınarak hayatta kalmaya çalışmalısınız.
+
+ Son Kalpten önceki Kalbi parçaladıktan sonra, Thargoid Shutdown Field (EMP)
+ yeteneğini kullanmaya yeltenecektir. Bu saldırının 10 km menzili vardır ve
+ kaçmanız pek olası değildir. İki ana stratejiden bahsedebiliriz:
+
+
+ Seçenek 1: Heatsink tetikleyin. EMP 15% sıcaklığın altında
+ kalırsanız tetiklenmeyecektir. (Caustic füzeler için de geçerli) Thermal Vent
+ Beam'lerinizi kullanarak soğuk kalmayı sürdürün ya da boostlayıp uzaklaşarak
+ seçenek 2'yi uygulayın.
+
+
+ Seçenek 2: Kalp parçaladıktan sonra derhal 3 km'den daha uzak
+ mesafeye ayrılın ve Swarm konuşlandırılana dek bekleyin.
+
+
+ EMP tetiklenirse "Energy surge detected" uyarısını duyarsınız (wing'lerde
+ bazen buga giriyor ve uyarı gelmiyor). FA kapatın ve heatsink tetikleyip
+ Thargoid'den uzağa boostlayın. SYS kapasitörüne piplerinizi kaydırın ve
+ mevcutsa SFN'yi tetikleyin ya da kalkanlarınız azalmışsa SCB'nizi banklayın ve
+ uzağa sürüklenin. Bu noktada sistemleriniz kendine gelene kadar olabildiğince
+ hasardan kaçınarak hayatta kalmaya çalışmalısınız.
+
diff --git a/tr/lasers.md b/tr/lasers.md
index 4e5a4e26..39e4c404 100644
--- a/tr/lasers.md
+++ b/tr/lasers.md
@@ -9,6 +9,7 @@ dateCreated: 2021-06-10T04:07:02.325Z
---
# Lazerler
+
`CMDR Naddesh ve CMDR Ghosti tarafından hazırlanmış bir rehberdir.`
Normal insan silahları Anti-Xeno savaşlarında çoğunlukla işlevsizdir. Ancak birkaç istisna vardır ki bazı özel taktikleri uygulamanızı sağlar ve işlevsellik kazandırarak savaş alanındaki etkinizi artırır.
@@ -33,7 +34,7 @@ Sabit Beam Laser'ler yalnızca ufak miktarda daha kötüdür ama daha yüksek ha
Taretli Beam Laser'ler düşük sıcaklık üretimine sahip olduklarından soğutma performansları da düşüktür ve iyi bir seçenek değillerdir. Tek olumlu tarafları kafanızı yormanıza gerek kalmadan hedefte kalabilme ve bu sayede az ama eforsuz soğuma sağlama yetenekleridir.
-*“Heatsinklere gerek kalmaksızın TV Beam'ler kullanarak savaşmak mümkün müdür?” diye düşünüyor olabilirsiniz. Kısacası "hayır". Gauss Cannon'larınızın ürettiği sıcaklığı atacak güçte olmadıkları gibi silah kapasitörlerinizi tüketerek Gauss'ların ürettiği sıcaklığın daha da artmasına sebep olurlar.*
+_“Heatsinklere gerek kalmaksızın TV Beam'ler kullanarak savaşmak mümkün müdür?” diye düşünüyor olabilirsiniz. Kısacası "hayır". Gauss Cannon'larınızın ürettiği sıcaklığı atacak güçte olmadıkları gibi silah kapasitörlerinizi tüketerek Gauss'ların ürettiği sıcaklığın daha da artmasına sebep olurlar._
TV Beam'lerin ikincil görevi Interceptorlerin kalkanlarına hasar uygulamaktır. Interceptor kalkanları zamanla kendiliğinden eriseler de bu süreci hasar uygulayarak hızlandırmak mümkündür. Gauss'larınızı kullanmak bu iş için mermi israfı olsa da lazerler sınırsız atış imkanları ve uzun menzilleri ile biçilmiş kaftandır. Unutmayın, kalkanlar lazerlerden hasar alsalar da Interceptor'ün gövdesinin normal silahlara 99.97% direnci vardır.
@@ -44,7 +45,9 @@ Kalkan yenilemenize olanak sağlayan "Regeneration Sequence" ve "Concordant Sequ
Regeneration Sequence ve Concordant Sequence lazerleri yalnızca dost wing arkadaşlarınız üzerinde etkilidirler.
### Regeneration Sequence Laser'ler
+
Regeneration Sequence lazerleri ile wing arkadaşlarınızın kalkanlarını hızlıca yenilemeniz mümkündür. Özellikle de nadiren 50% seviyesinin üzerinde kalabilen Prismatic kalkanlar üzerinde çok kullanışlı olurlar. Wing arkadaşlarınızdan daha yavaş bir gemi kullanmıyorsanız "Efficient" modifikasyonuyla kullanmak mantıklı olabilir ama daha yavaş bir gemideyseniz "Long Range" daha iyi bir seçenek olacaktır.
### Concordant Sequence Lasers
-Concordant Sequence deneysel mühendislik etkisi, hedef geminin sahip olduğu doğal kalkan yenilemesine kısa bir süreliğine yüksek miktarda destek olarak çalışırlar. Dolayısıyla en işlevsel oldukları kalkanlar, halihazırda yüksek yenilenme hızlarına sahip Bi-Weave kalkanlarıdır. Unutmayın, iyi bir destek modülü olsalar da tamamen düşmüş kalkanlarda işe yaramazlar. En belirgin özellikleri hedefe sürekli ateş etmek zorunda kalmadan, sadece kısa bir atışla geliştirme uygulamanız diyebiliriz. Long Range Pulse Laser'ler; Concordant Sequence sadece tek bir atış gerektirdiği ve Pulse'lar en düşük enerji gereksinimine sahip oldukları için en iyi seçenektir.
\ No newline at end of file
+
+Concordant Sequence deneysel mühendislik etkisi, hedef geminin sahip olduğu doğal kalkan yenilemesine kısa bir süreliğine yüksek miktarda destek olarak çalışırlar. Dolayısıyla en işlevsel oldukları kalkanlar, halihazırda yüksek yenilenme hızlarına sahip Bi-Weave kalkanlarıdır. Unutmayın, iyi bir destek modülü olsalar da tamamen düşmüş kalkanlarda işe yaramazlar. En belirgin özellikleri hedefe sürekli ateş etmek zorunda kalmadan, sadece kısa bir atışla geliştirme uygulamanız diyebiliriz. Long Range Pulse Laser'ler; Concordant Sequence sadece tek bir atış gerektirdiği ve Pulse'lar en düşük enerji gereksinimine sahip oldukları için en iyi seçenektir.
diff --git a/tr/mechanic-bypass.md b/tr/mechanic-bypass.md
index 7dd41fe2..db84b22c 100644
--- a/tr/mechanic-bypass.md
+++ b/tr/mechanic-bypass.md
@@ -10,14 +10,14 @@ dateCreated: 2021-06-21T02:30:49.657Z
# Uyku Evresi Mekanikleri
-Thargoid Interceptorler, Kalp parçalanmaları sonrası bazı özel yetenekler kullanırlar (bkz. [Özel Yetenekler](/en/special-attacks)). "Caustic Füzeler", "Shutdown Pulse" ve "Panik Kalkanları" yeteneklerini kullanmak için Interceptor'ün **Hedefe Kilitli** olması gerekir.
+Thargoid Interceptorler, Kalp parçalanmaları sonrası bazı özel yetenekler kullanırlar (bkz. [Özel Yetenekler](/tr/special-attacks)). "Caustic Füzeler", "Shutdown Pulse" ve "Panik Kalkanları" yeteneklerini kullanmak için Interceptor'ün **Hedefe Kilitli** olması gerekir.
Thargoid, Kalbi parçalandığı zaman **Hedefe Kilitli** durumuna geçmek ister. Thargoid Interceptor, yalnızca "mevcut hedef" (en yüksek hasar uygulamış)'in sıcaklığı **en düşük algılama eşiğinin üzerindeyse (>~20%)** ya da uzaklığı **en düşük algılama menzilinin içindeyse (<~700 m)** **"Hedefe Kilitli"** durumuna geçebilir.
-Interceptor **35** **saniye** boyunca **Hedefe Kilitli** olabilmek için mevcut hedefi arayacaktır. Bu evreye **“Uyku Evresi”** deriz. Ardından Interceptor pes eder ve halihazırda mevcut değilse bir [Thargon Swarm'ı](/en/thargon-swarms) konuşlandırır. _Bu da o Kalp sonrası kullanılacak Caustic Füzeler ya da Shutdown Field'ı es geçmiş olduğunuz anlamına gelir._
+Interceptor **35** **saniye** boyunca **Hedefe Kilitli** olabilmek için mevcut hedefi arayacaktır. Bu evreye **“Uyku Evresi”** deriz. Ardından Interceptor pes eder ve halihazırda mevcut değilse bir [Thargon Swarm'ı](/tr/thargon-swarms) konuşlandırır. _Bu da o Kalp sonrası kullanılacak Caustic Füzeler ya da Shutdown Field'ı es geçmiş olduğunuz anlamına gelir._
-> Eğer mevcut hedef **gerekli mesafeyi korur** ve **soğuk kalır/silent running kullanırsa** Thargoid Interceptor **Hedefe Kilitli** olamayacak ve **özel yeteneklerini** kullanamayacaktır.
->
+> Eğer mevcut hedef **gerekli mesafeyi korur** ve **soğuk kalır/silent running kullanırsa** Thargoid Interceptor **Hedefe Kilitli** olamayacak ve **özel yeteneklerini** kullanamayacaktır.
+>
> {.is-info}
Uyku Evresi'ndeyken Thargoid'in mevcut hedefi değişebilir. Eğer yeterince soğuk olmayan veya çok yaklaşan bir hedef bulursa Thargoid **uyanır** ve özel yeteneklerini kullanır. Tüm takım arkadaşlarınızın uyku evresini bozmamaları gerektiğinin farkında olduğundan emin olun.
@@ -28,9 +28,9 @@ Uyku Evresi'ndeyken Thargoid'in mevcut hedefi değişebilir. Eğer yeterince so
### Bireysel Taktikler
-Bireysel savaşlarda uyku evresinden faydalanarak Thargoid'in özel yeteneklerini es geçebilmenizin yanında [Thargoid kalkanlarını](/en/shields) hızlıca kırmak için **kalkan toslaması**na fırsat sağlayabilirsiniz.
+Bireysel savaşlarda uyku evresinden faydalanarak Thargoid'in özel yeteneklerini es geçebilmenizin yanında [Thargoid kalkanlarını](/tr/shields) hızlıca kırmak için **kalkan toslaması**na fırsat sağlayabilirsiniz.
-Thargoid kalbini parçaladıktan sonra; heatsink, "silent running" veya [Thermal Vent Beam Laser](/en/lasers) kullanarak geminizin sıcaklığını **en düşük algılama eşiği (~20%)**'nin altına indirip **35** **saniye** bekleyiniz. Bu yöntem özel yetenekleri atlatmanızı sağlayacaktır.
+Thargoid kalbini parçaladıktan sonra; heatsink, "silent running" veya [Thermal Vent Beam Laser](/tr/lasers) kullanarak geminizin sıcaklığını **en düşük algılama eşiği (~20%)**'nin altına indirip **35** **saniye** bekleyiniz. Bu yöntem özel yetenekleri atlatmanızı sağlayacaktır.
İlk Kalp sonrasındaki şimşek saldırısını bu yöntemle atlatamazsınız!
@@ -60,7 +60,7 @@ Daha önce belirtildiği gibi; Thargoid ne zaman hedef değiştirse, bir **Hedef
1. Kalbi parçalayın.
1. CMDR 1, heatsink ya da silent running kullanarak soğuk kalıp Thargoid'i üzerinde tutar (TV Beam kullanmadan)
-1. CMDR 2, TV Beam'le saldırarak [**Aggro**](/en/threat-management)yu üzerine alarak hedef değiştirmeye sebep olur.
+1. CMDR 2, TV Beam'le saldırarak [**Aggro**](/tr/threat-management)yu üzerine alarak hedef değiştirmeye sebep olur.
1. CMDR 1 **Hedef Değiştirme Kilidi** sürecinden faydalanarak Interceptor'e toslayarak kalkanlarını kırar.
**Hedef Değiştirme Kilidi** sürecinde verilen tüm hasarlar, bu süreç bittikten sonraki aggro için hesaplamaya katılır.
@@ -69,8 +69,8 @@ Ek olarak; bu şekildeki bir kalkan kırmanın ardından, aggro sahibi hariç he
### Panik Kalkanları
-*Panik kalkanları için detaylı bili için bkz.* [***_Thargoid Kalkanları_***](/en/shields)
+_Panik kalkanları için detaylı bili için bkz._ [**_*Thargoid Kalkanları*_**](/tr/shields)
Panik kalkanı; Thargoid Interceptor'ün, bir Kalbi kaybettikten sonra ortaya çıkardığı kalkanını çok erken sürede kaybederse ortaya bir anda çıkardığı kalkandır. Ayrıca, kalkanlar uyku evresi bitmeden önce kırılırsa da panik kalkanı tetiklenebilir. Ancak bunun için kalkanı kıran hedefin mevcut hedef olması ve **Hedefe Kilitli** durumu gerekir.
-Dolayısıyla, kalkanları uyku evresinden önce yok ederseniz Interceptor'ün bu evre bitmeden önce **uyanmayacağına** emin olmalısınız.
\ No newline at end of file
+Dolayısıyla, kalkanları uyku evresinden önce yok ederseniz Interceptor'ün bu evre bitmeden önce **uyanmayacağına** emin olmalısınız.
diff --git a/tr/min-tot-calculator.html b/tr/min-tot-calculator.html
index 8e5f487e..9fd9f43e 100644
--- a/tr/min-tot-calculator.html
+++ b/tr/min-tot-calculator.html
@@ -1,6 +1,6 @@
Önerilen Kontrol Şeması
-
Klavye ve Fare ikilisi HOTAS'tan çok daha kullanışlıdır. PVP topluluğu tarafından iyi bilinen bu durum Thargoid avı için de geçerlidir. Uçuş vektörünüzle baktığınız yönü birbirinden bağımsız kontrol edebilmek çok önemlidir. Yaygın kullanılan bir AX taktiği, sıcaklığınızı 20% altında ve Interceptor'le aranızdaki bağıl açısal hızınızı yüksek tutmaktır. Bunun sonucu olarak Interceptor ana silahıyla nişan alabilme kabiliyetinde büyük düşüş yaşar. FA'i kapatmadan Interceptor'u karşınızda tutarken fazla yaklaşmadan ama silah menzillerinizin dışına çıkmadan yörünge hızınızı korumak neredeyse imkansızdır.
-
Aşağıda kapalı FA için önerilen, enable relative mouse control (farenizin kendiliğinden ekranın merkezindeki konumuna resetlenmesi ayarı) ayarları verilmiştir. Bu ayarlar, FA kapalı iken ufak ayarlamalar yapmanızı kolaylaştırarak nişan kabiliyetinizi büyük ölçüde yükseltir. Yaw (sağa sola dönüş) ayarınızı farenize ve Roll (yuvarlanma) ayarını A ve D tuşlarına atayın. Emin olun flight assist toggle konumunda ayarı toggle'a ayarlanmş olsun.Supercruise'ta bu ayarlarla uçmaya çalışmak çok uğraştırır. Çözüm olarak "Yaw" ve "Pitch" alternatif ayarlarınızı numpad tuşlarına atayabilirsiniz.
-
Klavye ve Fare ikilisi genel olarak en isabetli ve hassas kontrol yöntemi olsa da daha rahat ettiğiniz başka bir yöntem olabilir, kendiniz için en iyi yöntemi bulmak için farklı şeyler deneyin!
-
+
+ Klavye ve Fare ikilisi HOTAS'tan çok daha kullanışlıdır. PVP
+ topluluğu tarafından iyi bilinen bu durum Thargoid avı için de geçerlidir.
+ Uçuş vektörünüzle baktığınız yönü birbirinden bağımsız kontrol edebilmek çok
+ önemlidir. Yaygın kullanılan bir AX taktiği, sıcaklığınızı 20% altında ve
+ Interceptor'le aranızdaki bağıl açısal hızınızı yüksek tutmaktır. Bunun sonucu
+ olarak Interceptor ana silahıyla nişan alabilme kabiliyetinde büyük düşüş
+ yaşar. FA'i kapatmadan Interceptor'u karşınızda tutarken fazla yaklaşmadan ama
+ silah menzillerinizin dışına çıkmadan yörünge hızınızı korumak neredeyse
+ imkansızdır.
+
+
+ Aşağıda kapalı FA için önerilen,
+ enable relative mouse control (farenizin kendiliğinden
+ ekranın merkezindeki konumuna resetlenmesi ayarı) ayarları verilmiştir. Bu
+ ayarlar, FA kapalı iken ufak ayarlamalar yapmanızı kolaylaştırarak nişan
+ kabiliyetinizi büyük ölçüde yükseltir.
+
+ Yaw (sağa sola dönüş) ayarınızı farenize ve Roll (yuvarlanma) ayarını A ve D
+ tuşlarına atayın.
+
+ Dikkat edin flight assist toggle ayarı
+ toggle'a ayarlanmş olsun.Supercruise'ta bu
+ ayarlarla uçmaya çalışmak çok uğraştırır. Çözüm olarak "Yaw" ve "Pitch"
+ alternatif ayarlarınızı numpad tuşlarına atayabilirsiniz.
+
+
+
+ Klavye ve Fare ikilisi genel olarak en isabetli ve hassas kontrol yöntemi
+ olsa da daha rahat ettiğiniz başka bir yöntem olabilir, kendiniz için en iyi
+ yöntemi bulmak için farklı şeyler deneyin!
+
+
Tüm Thargoidler aynı (saniye başına 0.4% toplam can) oranında can yenilerler ve güçlü türlerin can miktarları daha fazla olduğundan daha fazla can yenilemiş olurlar. Ancak Kalp pörtlediği zaman çok daha hızlı yenileme gerçekleştirdiklerinden bir Interceptor'e gerçek anlamda hasar vermek için Kalp parçalamak gerekir.
-
Devasa ateş gücüyle bu yenilenme dahi üstesinden gelinebilir ve büyük gruplar halindeki pilotlar, herhangi bir Kalbini parçalamadan bir Interceptor'u yok edebilirler. (Bu eyleme "instagibbing" denir)
-
-
-
-
+
+ Tüm Thargoidler aynı (saniye başına 0.4% toplam can) oranında can
+ yenilerler
+
+ ve güçlü türlerin can miktarları daha fazla olduğundan daha fazla can
+ yenilemiş olurlar. Ancak Kalp pörtlediği zaman çok daha hızlı yenileme
+ gerçekleştirdiklerinden bir Interceptor'e gerçek anlamda hasar vermek için
+ Kalp parçalamak gerekir.
+
+
+ Devasa ateş gücüyle bu yenilenme dahi üstesinden gelinebilir ve büyük gruplar
+ halindeki pilotlar, herhangi bir Kalbini parçalamadan bir Interceptor'u yok
+ edebilirler. (Bu eyleme "instagibbing" denir)
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/tr/salvation-gauss.md b/tr/salvation-gauss.md
index a0712a59..60de7856 100644
--- a/tr/salvation-gauss.md
+++ b/tr/salvation-gauss.md
@@ -9,18 +9,19 @@ dateCreated: 2021-09-17T15:42:13.928Z
---
# Salvation Gauss Cannonları
+
Salvation Gauss Cannonları, Guardian Gauss Cannonlarının modifiye edilmiş versiyonlarıdır ve Salvation Hikayesinin ve sonrasının bir parçası olarak erişilebilir olacaklardır.
Bu silahlardan, ilk kez 17 Eylül 3307 tarihinde Salvation tarafından gönderilen bir mesajda bahsedilmiştir (orijinal İngilizce):
-> You have performed well in my service before, and now i require your help again. This is an urgent matter, with millions of lives at risk.
->
+> You have performed well in my service before, and now i require your help again. This is an urgent matter, with millions of lives at risk.
+>
> I ask you to travel to the Pegasi Sector ON-S b4-8 system immediately. There you will find the megaship Heart of Taurus, operated by my partners at Taurus Mining Ventures. From there you must collect basic medicines, and deliver them to either of the rescue ships in the Cornsar system. They need to arrive betore Monday the 20th of September if they are to be of use.
->
+>
> I am trusting you with the knowledge that these shipments have been disguised as medicines. but actually contain vital components for a prototype anti xeno weapon. With enough deliveries, I may be able to eliminate the Thargoid fleet currently causing havoc in Cornsar.
->
+>
> Naturally. I offer generous compensation for this tan On Thursday the 23rd of September you will be granted a permit to enter the Mbooni system where another megaship, the Bright Sentinel. will have a module waiting for you in storage. This is a modified Class Two Guardian Gauss Cannon with increased capacity and burst fire but reduced optimal range.
->
+>
> As you know, we cannot rely on Aegis to save us from the Thargoids. Only I am capable of achieving this, and courageous pilots like you can ensure my triumph.
Bu mesaj yalnızca bir grup kumandana yollanmıştır. Bu mesajı alma koşulları hakkında bir bilgiye sahip değiliz.
@@ -28,17 +29,17 @@ Bu mesaj yalnızca bir grup kumandana yollanmıştır. Bu mesajı alma koşullar
İkinci bir duyuru ise The Heart of Taurus Megaship'i tarafından 19 Eylül 3307 tarihinde yapılmıştır (orijinal İngilizce):
> SYSTEM BROADCAST FROM HEART OF TAURUS MEGASHIP A message from Taurus Mining Ventures to all ships in the Pegasi Sector ON-S b4-8 system.
->
+>
> This is Captain Chae-Won Lee, commanding the Heart of Taurus. Our company has been Contracted by Salvation to spearhead an operation against the Thargoids.
->
+>
> All independent pilots are requested to dock with this Megaship. to collect as many units of basic medicines as possible. The cargo needs to be delivered to either of the rescue ships in the Corns. System. It is Imperative that these deliveries are made before Monday me 20th of September.
->
+>
> These commodities are registered as medicinal goods to minimize inspection by the Cornsar authorities. but In truth contain advanced technical components. Individually the shipments have little value, but sufficient quantities of them will enable Salvation's prototype anti-xeno weapon to become operational.
->
+>
> Taurus Mining Ventures has been authorized to reward those who support this initiative. Providing you have delivered the requested cargo. you will be granted entry to the permit-locked Mbooni system on Thursday the 23rd of September.
->
+>
> A modified Class Two Guardian Gauss Cannon, which has increased capacity and burst fire but reduced optimal range, will be offered as payment This will be waiting for you in storage at our sister ship, the Bright Sentinel.
->
+>
> On behalf of Salvation, I wish you good luck.
## Özellikler
@@ -63,4 +64,4 @@ Aşağıdaki bilgiler, [Anti-Xeno Initiative Discord](https://discord.gg/bqmDxdm
- Gauss, etkinliğe katılmamış kişiler tarafından da daha sonra edinilebilecek.
- Nihayetinde istediğiniz kadar silaha sahip olabileceksiniz.
-![](https://cdn.discordapp.com/attachments/625989888432537611/888450639967965184/unknown.png) ![](https://cdn.discordapp.com/attachments/625989888432537611/888450754115952650/unknown.png) ![](https://cdn.discordapp.com/attachments/625989888432537611/888450900094517308/unknown.png) ![](https://cdn.discordapp.com/attachments/625989888432537611/888451081028390942/unknown.png)
\ No newline at end of file
+![](https://cdn.discordapp.com/attachments/625989888432537611/888450639967965184/unknown.png) ![](https://cdn.discordapp.com/attachments/625989888432537611/888450754115952650/unknown.png) ![](https://cdn.discordapp.com/attachments/625989888432537611/888450900094517308/unknown.png) ![](https://cdn.discordapp.com/attachments/625989888432537611/888451081028390942/unknown.png)
diff --git a/tr/scouts.md b/tr/scouts.md
index 015d9d20..a88b68e5 100644
--- a/tr/scouts.md
+++ b/tr/scouts.md
@@ -9,25 +9,31 @@ dateCreated: 2021-06-15T10:36:00.013Z
---
# Scoutlar
-!\[scouts.jpg\](/img/scouts.jpg =450x){.align-right}Scoutlar küçük Thargoid gemileridir ve her türde Non-Human Signal Source içerisinde bulunabilirler. Scoutlar daima saldırgandır ve grup halinde hazırlıksız pilotlara yüksek hasar verebilirler. Interceptorlerin 99% direncinin aksine Scoutların normal insan silahlarına karşı 77% dirençleri vardır. Daha az dirençleri sayesinde normal insan silahlarıyla Scoutları öldürmek mümkün olsa da özelleşmiş AX silahları ne olursa olsun çok daha etkilidir.
+
+![scouts.jpg](/img/scouts.jpg =450x){.align-right}Scoutlar küçük Thargoid gemileridir ve her türde Non-Human Signal Source içerisinde bulunabilirler. Scoutlar daima saldırgandır ve grup halinde hazırlıksız pilotlara yüksek hasar verebilirler. Interceptorlerin 99% direncinin aksine Scoutların normal insan silahlarına karşı 77% dirençleri vardır. Daha az dirençleri sayesinde normal insan silahlarıyla Scoutları öldürmek mümkün olsa da özelleşmiş AX silahları ne olursa olsun çok daha etkilidir.
# Türler
Thargoid Scoutlar her biri farklı özel yeteneklere sahip dört türden oluşur.
## Marauder
+
Marauder, en temel ve en yaygın Scout türüdür. Basit bir silaha sahip olmakla birlikte arada bir Caustic füze atarlar.
## Regenerator
+
Regenerator türü, Marauder özelliklerine ek olarak yenilenme patlaması özel yeteneğine sahiptir. Regenerator, bu yeteneğini kullanarak ortamdaki tüm Scoutlara yenilenme desteği sağlayarak canlarını yeniler. Regenarator, yeteneğini kullanmadan önce duyabileceğiniz bir ses çıkartır ve ardından yeşil bir patlamayla yenilenme desteğini uygular. Yeşil renklere sahiplerdir.
## Beserker
+
Regenerator gibi Berserker de Marauder ile aynı özelliklere ek olarak özel yeteneğe sahiptir. Berserker, kırmızı bir ışık patlamasıyla yeteneğini kullanıp ortamdaki tüm Scoutlara hasar takviyesi uygular ve Berserker olmayan Scoutların caustic füzelerini ateşlemesini sağlar. Berserkerler kırmızı/turuncu bir görünüme sahiptirler.
## Inciter
+
Inciterlar da aynı şekilde ek özel yeteneğe sahiptir. Kullanıldığında bir enerji patlaması yayar ve ortamdaki Scoutların hız ve manevra kabiliyetini artırır. Inciterlar pembe/kırmızı görünümdedirler.
# Davranış Biçimleri
+
- Scoutlar daime saldırgandır.
- Normal insan silahlarına karşı 77% dirence sahiplerdir.
- Füze ve torpidolara bağışıktırlar (sekip giderler).
@@ -38,4 +44,4 @@ Inciterlar da aynı şekilde ek özel yeteneğe sahiptir. Kullanıldığında bi
Scout avlamak savaş rütbesi yükseltmek için çok etkili bir yöntemdir. Normal silahlara karşı sahip oldukları 77% direnç sebebiyle bu silahları onlara karşı kullanmak son derece etkisizdir. Öngörülemez uçuş stilleri sebebiyle Scoutlara karşı "Large Turreted Anti-Xeno Multi-Cannon"ları öneriyoruz.
-Bu silahlar 77% dirençten etkilenmedikleri, hedefe kilitli kalabildikleri ve mermileri verimli kullandıkları için çok uygundurlar. Gemi başına 4 adet AX silahı sınırı olduğunu unutmayın.
\ No newline at end of file
+Bu silahlar 77% dirençten etkilenmedikleri, hedefe kilitli kalabildikleri ve mermileri verimli kullandıkları için çok uygundurlar. Gemi başına 4 adet AX silahı sınırı olduğunu unutmayın.
diff --git a/tr/shields.md b/tr/shields.md
index 19cbc01c..51608b8b 100644
--- a/tr/shields.md
+++ b/tr/shields.md
@@ -9,41 +9,50 @@ dateCreated: 2021-10-06T05:50:40.860Z
---
# Thargoid Kalkanları
+
Thargoid Interceptorler yüksek miktarda hasar emen güçlü kalkanlar üretebilirler. Bu kalkanlar birçok defa oluşturulabilir ve zorlayıcı olabilir.
## Oluşumları
+
Thargoid Interceptorler Kalp kaybettikleri her seferinde yeni bir kalkan üretirler. Dolayısıyla daha fazla Kalbe sahip Interceptorler daha fazla kalkan üretirler. Kalkan gücü Interceptor türüne bağlıdır ve en güçlü kalkanları Hydra üretir. Thargoid, Kalbi parçalandıktan hemen sonra kalkan üretmeye çalışır.
Kalkan üretimi; şimşek saldırısı gibi bazı özel saldırılar dolayısıyla gecikebilir. Bu da eğer iyi zamanlarsanız iki Kalp birden parçalayabileceğiniz anlamına gelir.
## Kalkanı Görmek
+
Thargoid'in kalkanı olup olmadığını iki farklı durumda belirleyebilirsiniz; Xeno Scanner varsa ve yoksa.
## {.tabset}
+
### Scanner Varsa
+
![withscanner.png](/img/withscanner.png =500x){.align-center} Interceptor'ü hedef aldığınızda, kalkan hologramın çevresinde görülebilir ve "Contacts" panelinde kalan yüzdesi gösterilir.
### Scanner Yoksa
+
![withoutscanner.png](/img/withoutscanner.png =500x){.align-center} Scanner'ınız yoksa, Thargoid'e hasar verdiğinizde görebileceğiniz mavi bir parlamayla kalkana sahip olup olmadığını anlayabilirsiniz. Parlamayı görürseniz kalkan hala etkin demektir.
## Erime
+
Thargoid kalkanları daima zaman içinde eriyerek yok olur. Bu erime hemen başlar ve tüm Thargoid türleri için sabit miktardadır; **25MJ/s**. Türlerin kalkan güçlerinin farklılık göstermesi sebebiyle kalkanlarının erime süreleri de farklıdır.
Beam Laser ile bu kalkanların erimesini hızlandırabilirsiniz. Thargoid kalkanları, gövdesiyle aynı dirençlere sahip olmadığından normal insan silahlarıyla zayıflatılabilirler. Üstelik, termal hasara karşı negatif dirence sahip olduğundan **termal silahların kalkana karşı fazladan 20% hasarı vardır.**
**Kalkan Erime Süreleri**
+
- Cyclops - 1:35
- Basilisk - 3:00
- Medusa - 4:00
- Hydra - 5:20
-
## Kalkanları Kırmak
+
Interceptor'ün kalkanının düşüşünü, çevresinde oluşan yeşil renkli patlamayla fark edebilirsiniz.
![shieldbreak.jpg](/img/shieldbreak.jpg =500x){.align-center}
## Panik Kalkanları
+
Bazı durumlarda, Kalp parçalanmalarından bağımsız olarak, Interceptorler kalkan üretebilir. Bu durumlar genelde Interceptor'ün büyük hasar aldığı zamanlar olduğundan, bu olaya "panik" kalkanları deriz.
1. **Ezici gövde hasarı** - Eğer Interceptor Kalbi pörtledikten sonraki yüksek yenilenme kabiliyetine rağmen aldığı hasara direnemezse bir panik kalkanı üretir. Cyclops'a karşı premium mermi kullanırken, wingle Cyclops Kalbi pörtletirken veya daha güçlü türlere instagib yapmaya kalkıştığınızda bu durumla sıkça karşılaşırsınız.
@@ -52,4 +61,4 @@ Bazı durumlarda, Kalp parçalanmalarından bağımsız olarak, Interceptorler k
3. **Tedbir Konuşlandırması** - Eğer Interceptor caustic füze yaylımı gerçekleştirdiğinde kalkanı düşmüşse yenisini üretir.
-Bu, genelde senaryo 2'de belirtilen durumlarda ortaya çıkar ancak 10 saniye sürecinden sonra da oluşabilir. Örneğin; eğer ki uyku evresinde kalkanı düşürmek için wing taktikleri kullanılmışsa ancak kalkan düştükten sonra aggro sahibi tespit edilirse caustic yaylım ateşiyle beraber yeni bir kalkan üretilir.
\ No newline at end of file
+Bu, genelde senaryo 2'de belirtilen durumlarda ortaya çıkar ancak 10 saniye sürecinden sonra da oluşabilir. Örneğin; eğer ki uyku evresinde kalkanı düşürmek için wing taktikleri kullanılmışsa ancak kalkan düştükten sonra aggro sahibi tespit edilirse caustic yaylım ateşiyle beraber yeni bir kalkan üretilir.
diff --git a/tr/shipbuildtheory.md b/tr/shipbuildtheory.md
index d3d566b6..9f62ed93 100644
--- a/tr/shipbuildtheory.md
+++ b/tr/shipbuildtheory.md
@@ -9,6 +9,7 @@ dateCreated: 2021-06-10T01:08:57.783Z
---
# Gemi Donatım Teorisi
+
Bu aşağıda belirtilen her donanım türlerine yönelik hazırlanmış, genel AX donatım teorisine dair kapsamlı bir rehberdir:
- Bi-Weave Hibritler
@@ -38,8 +39,7 @@ Thargoidler hızlı ve çeviktir ve bu yüzden azami hız ve manevra kabiliyeti
## Yaygın Hatalar
-[Burada](/en/commonmistakes) bahsettiğimiz yaygın görülen hataları yapmaktan kaçının.
-
+[Burada](/tr/commonmistakes) bahsettiğimiz yaygın görülen hataları yapmaktan kaçının.
# Core Internals
@@ -48,6 +48,7 @@ Thargoidler hızlı ve çeviktir ve bu yüzden azami hız ve manevra kabiliyeti
**Meta:** Military Grade Alloys - Heavy Duty ve Deep Plating mühendislikleriyle. AX'de dirençler önemsizdir, dolayısıyla HD Military en yüksek sağlık havuzuna sahip olmanızı sağlar. Reinforced Alloys; yükseltildikleri zaman Military ve Lightweight Alloys'lardan daha zayıftırlar ve Mirrored ve Reactive Composite'ler aynı dayanıklılığı daha yüksek fiyattan sağladıkları için sadece masrafınızı yükseltirler.
**Alternatifler:**
+
- Military Grade Alloys - Lightweight ve Deep Plating mühendislikleriyle: Hız ve gövde sağlamlığı için dengeli yükseltme.
- Lightweight Alloys - Heavy Duty ve Deep Plating: Gövde sağlamlığından taviz vererek yüksek hızlara çıkabilmek için.
@@ -93,16 +94,17 @@ Thargoidler hızlı ve çeviktir ve bu yüzden azami hız ve manevra kabiliyeti
# Optional Internals
-Burası gemiler arasındaki ana farkların oluşmaya başladığı yerdir ve kumandanların kendi tercihlerine göre farklılık gösterebilir. Aşağıda üç genel gemi tipi için donanım önerileri verilmiştir. Bu modüller hakkında daha detaylı bilgi için [Optional Internals](/en/internals) sayfasına göz atın.
-
+Burası gemiler arasındaki ana farkların oluşmaya başladığı yerdir ve kumandanların kendi tercihlerine göre farklılık gösterebilir. Aşağıda üç genel gemi tipi için donanım önerileri verilmiştir. Bu modüller hakkında daha detaylı bilgi için [Optional Internals](/tr/internals) sayfasına göz atın.
## Soğuk Yörüngeciler
+
- Alınabilecek en büyük D sınıfı Repair Limpet Controller ve 16t veya 64t kargo deposu.
- Bir adet sınıf 4 ya da 5 GMRP ve iki adet küçük MRP.
- 2A AFMU.
- Geri kalan Optional Internal slotlarında HRP'ler.
## Bi-Weave Hibritler
+
- Alınabilecek en büyük Bi-Weave kalkanı - Reinforced ve Fast Charge/Lo-Draw mühendislikleriyle birlikte.
- 1A AFMU
- Bir ya da iki adet GMRP veya MRP
@@ -110,6 +112,7 @@ Burası gemiler arasındaki ana farkların oluşmaya başladığı yerdir ve kum
- GSRP'ler kişisel tercihe kalmış.
## Kalkan Tankları
+
- Alınabilecek en büyük Prismatic kalkan - Reinforced ve Hi-Capacity mühendislikleriyle.
- Büyük SCB'ler - Specialized ve Boss Cells mühendislikleriyle.
- Bir ya da iki adet GMRP veya MRP
@@ -120,10 +123,13 @@ Burası gemiler arasındaki ana farkların oluşmaya başladığı yerdir ve kum
# Utility Slots
## Heatsink Launcher
+
Soğuk Yörünge gemileri için Gauss kaynaklı sıcaklıktan kurtulmak için temel ihtiyaçtır. Bi-Weave Hibritleri ve Soğuk Yörüngeciler'in, tamamı olmasa da çoğu slotuna bunlar yüklenecektir. Ammo Capacity mühendisliğiyle yükseltmek fazladan bir adet heatsink daha taşımalarını sağlar (sentezlediğinizde de bu fazladan heatsinke sahip olursunuz).
## Shield Boosters
+
Soğuk Yörüngeciler'de bariz olarak kullanışsızlar, Bi-Weave Hibritler genelde 1-2 adet taşırken büyük Kalkan Tankları 6-7 adede kadar kullanır. Heavy Duty ve Super Capacitors mühendislikleriyle yükselterek en yüksek saf MJ değerlerini elde edin.
## Diğer Modüller
-Xeno Scanner ve Shutdown Field Neutralizer hakkında bilgi için [Optional Internals](/en/internals) sayfasına göz atın. Bu iki modül bazı özel durumlar dışında önerilmezler ve bunlar yerine fazladan heatsink ya da shield booster almanız daha iyi olacaktır.
\ No newline at end of file
+
+Xeno Scanner ve Shutdown Field Neutralizer hakkında bilgi için [Optional Internals](/tr/internals) sayfasına göz atın. Bu iki modül bazı özel durumlar dışında önerilmezler ve bunlar yerine fazladan heatsink ya da shield booster almanız daha iyi olacaktır.
diff --git a/tr/special-attacks.md b/tr/special-attacks.md
index 8c91e477..3157d019 100644
--- a/tr/special-attacks.md
+++ b/tr/special-attacks.md
@@ -9,23 +9,27 @@ dateCreated: 2021-06-17T01:05:26.462Z
---
# Thargoid Özel Yetenekleri
+
Kalp parçalamaları sonrası farklı özel yetenekler kullanılır. Hangi saldırıların ne zaman gerçekleşeceğini bu tabloda kısaca görebilirsiniz.
-> Detaylı analizler için [**Thargoid Özellikleri Çizelgesi**](/en/thargoid-specs)ni inceleyebilirsiniz.
->
+> Detaylı analizler için [**Thargoid Özellikleri Çizelgesi**](/tr/thargoid-specs)ni inceleyebilirsiniz.
+>
> {.is-info}
-!\[attack_pattern.png\](/img/attack_pattern.png =550x){.align-center}
+![attack_pattern.png](/img/attack_pattern.png =550x){.align-center}
## Şimşek
+
İlk Kalbi parçalandıktan sonra, Interceptor, şimşek saldırısını kullanma teşebbüsüyle peşinizden gelip 800 m menzile girmeye çalışacaktır. Bu saldırı kalkanlarınıza devasa hasar verir, rastgele seçilen bazı modüllerinizi geçici olarak devre dışı bırakır ve hareketinizi kısıtlar. İticileriniz işlevselliklerini bir miktar koruyabilseler de saldırı sonrası kısa bir süre için hızlanmakta zorlanacak, sürekli bir **frenleme** etkisi altında olacaksınız ve FA kapatmak bu etkiye engel olmaz.
## Caustic Füzeler
+
İkinci Kalbi parçalandıktan sonra, Interceptor, caustic füzeler fırlatacaktır. Bu füzeler düşük hıza (~350 m/s) sahiptirler ve isabet halinde gövdenize **kalıcı DoT (zaman içerisinde uygulanan hasar)** uygular. Caustik hasar; sıcaklığınızı 180%'nin üzerinde birkaç saniye tutarak, 250% sıcaklıkta anında veya Decontamination Limpet kullanarak temizlenebilir. Bu sıcaklıklara çıkmak için SCB kullanabilir, Gauss'larınızı ateşleyebilir veya kalkanlarınızı kaybetmeyi göze alıyorsanız silent running kullanabilirsiniz.
Sıcaklığınızı tekrar 100%'ün altına hızlıca düşürebilmek için yeterli heatsink ve SYS kapasiteniz olduğuna emin olun. Bu esnada Interceptor ıskalamayacaktır. Alternatif olarak istasyona iniş yaptığınızda da caustic hasarı temizlenir. Caustic füzeler yeteneğinin tetiklenmesi, sıcaklığınızı 20% eşiğinin altında tutarak ya da en az 3 km mesafede kalarak engellenebilir. Decontamination Limpetleri de caustic temizlemede kullanılabilir ancak bu yöntem daha yavaş olabilir ve ek modül ile kargo gerektirir.
## Shutdown Field
+
Sondan ikinci Kalbini kaybettiğinde, Interceptor, bir EMP (Shutdown Field) saldırısıyla geminizin tüm sistemlerini 30 saniyeliğine devre dışı bırakır (wing beacon'ınız da bu sebeple kapanacaktır). Aynı şekilde bu yeteneği de, **tetiklenmeden önce** 3 km mesafenin dışına çıkarak ya da 20% sıcaklık eşiğinin altında kalarak **atlayabilirsiniz**. Saldırı tetiklendikten sonra, 10 km menzilli bu yetenek tarafından vurulmaktan kurtulamazsınız. Shutdown Field Neutralizer'ınız yoksa, FA kapalı tutun ve Interceptor ile Swarm'dan uzağa olabildiğince boostlayın.
-Şimşek saldırısı hariç hiçbir saldırı Thargoid, Swarm'ını konuşlandırdıktan sonra gerçekleştirilmeyecektir. (Kalp Döngüsü Yenileme Bug'ı ile karşılaşmadığınız müddetçe)
\ No newline at end of file
+Şimşek saldırısı hariç hiçbir saldırı Thargoid, Swarm'ını konuşlandırdıktan sonra gerçekleştirilmeyecektir. (Kalp Döngüsü Yenileme Bug'ı ile karşılaşmadığınız müddetçe)
diff --git a/tr/speedrunbuilds.md b/tr/speedrunbuilds.md
index 8645ef66..254dea46 100644
--- a/tr/speedrunbuilds.md
+++ b/tr/speedrunbuilds.md
@@ -10,8 +10,8 @@ dateCreated: 2021-06-10T03:49:40.037Z
# Speedrun Gemileri
-> Bu gemiler, Anti-Xeno savaşlarınde yeni olan pilotlara önerilmez. **KENDİ SORUMLULUĞUNUZDA KULLANIN!** Fakat doğru ellerde, bu gemiler diğerlerinden çok daha etkili olabilirler. Genel AX savaşları için önerdiğimiz gemiler için [buraya](/en/builds) tıklayabilirsiniz.
->
+> Bu gemiler, Anti-Xeno savaşlarınde yeni olan pilotlara önerilmez. **KENDİ SORUMLULUĞUNUZDA KULLANIN!** Fakat doğru ellerde, bu gemiler diğerlerinden çok daha etkili olabilirler. Genel AX savaşları için önerdiğimiz gemiler için [buraya](/tr/builds) tıklayabilirsiniz.
+>
> {.is-warning}
Burada genel AX gemileri ve speedruncılar arasındaki bazı farklılıklar verilmiştir. Asıl farklılık; genel gemilerin hayatta kalma ve çok yönlülüğe sahip olmaları amaçlanırken, speedrun gemileri belirli bir türe karşı özellikle donatılmış ve hatta onarım kabiliyetlerinden tamamen vazgeçerek sadece gerekli süreyle hayatta kalmaya odaklanmış olabilirler.
@@ -22,32 +22,45 @@ Burada genel AX gemileri ve speedruncılar arasındaki bazı farklılıklar veri
- Thermal Vent Beam Laser'leri düşük önem taşır zira bu gemiler kısa sürelerde silent running kullanırlar.
# {.tabset}
+
## Krait Mk.II
+
![](https://edassets.org/static/img/ship-schematics/qohen-leth/krait-mk-ii.png =250x)
+
### Krait Mk.II
+
En çok yönlü AX gemilerinden ve speedruncıların en iyi seçeneklerinden biridir. 4 Gauss ile en yüksek hasar potansiyeline sahip olmasının yanı sıra yüksek savunmaya sahip olabilir. Zayıf Interceptorlere karşı etkili olabilecek 2 ya da 3 Large Shard Cannon yüklenebilir.
**Boyut:** Orta
#### Donatımlar:
+
- https://s.orbis.zone/chzd
## Alliance Challenger
+
![](https://edassets.org/static/img/ship-schematics/qohen-leth/alliance-challenger.png =250x)
+
### Alliance Challenger
+
Alliance üçlüsünün en sağlamı ve en yüksek hasara sahip olanı - tüm iyi speedruncıların istediği özellikler.
**Boyut:** Orta
#### Donatımlar:
+
- https://s.orbis.zone/chzf
## Beluga Liner
+
![](https://edassets.org/static/img/ship-schematics/qohen-leth/beluga-liner.png =250x)
+
### Beluga Liner
+
Yüksek dayanıklılık, ateş gücü, manevra kabiliyeti ve Anaconda veya Corvette'ten daha yüksek hıza sahip, orta büyüklükteki gemilerden daha fazla heatsink taşıyabilen şaşırtıcı bir seçenek.
**Boyut:** Büyük
#### Donatımlar:
-- https://s.orbis.zone/chzm
\ No newline at end of file
+
+- https://s.orbis.zone/chzm
diff --git a/tr/staggering-gauss.md b/tr/staggering-gauss.md
index 5cddd2ce..98f5c581 100644
--- a/tr/staggering-gauss.md
+++ b/tr/staggering-gauss.md
@@ -9,25 +9,32 @@ dateCreated: 2021-06-24T06:27:14.908Z
---
# Gauss Atışlarını Bölmek
-Gauss'larınızı tetik başına 2 adet olarak bölerek, [Soğuk Yörünge](/en/cold-orbiting) için yardımcı olacak sıcaklık yönetimi elde edebilirsiniz.
+
+Gauss'larınızı tetik başına 2 adet olarak bölerek, [Soğuk Yörünge](/tr/cold-orbiting) için yardımcı olacak sıcaklık yönetimi elde edebilirsiniz.
Bunu yapmanın 4 (ve tabiri caizse bir adet bonus) ana yolu vardır:
+
- Hepsi birden
- Dönüşümlü
- Ani atış
- Üst üste binmiş Ek olarak; "taramalı" gauss, CMDR Aranionros Stormrage tarafından icat edilmiştir.
## Hepsi birden
+
Bu yöntem Gauss atışlarınızı bölmeden tümünü aynı anda ateşlemektir ve distribütörünüze binen yükü yaymadığınızı için en kötü termal performansa sahiptir. Bununla birlikte, Vulture ve Corvette gibi, Gauss yüküne oranla çok büyük Distributor'e sahip gemilerde sorunsuzca kullanılabilir. Bazen deneyimli pilotlar da Kalp parçalama sırasında yüksek alpha hasarı, ilk atışta verilen hasar, sebebiyle bu yöntemi kullanırlar.
## Dönüşümlü
+
Atış bölmenin giriş seviyesidir. En iyi yöntem olmaktan uzaktır ancak tüm Gauss'ları aynı ateşlemekten daha iyidir. Fakat en yüksek DPS'e sahip olmanızı sağlamaz. Bu yöntemde Gauss'larınızı iki gruba ayırır ve biri atışını tamamladıktan hemen sonra diğerini tetiklersiniz.
## Ani
+
Üst üste bindirmenin kolay halidir. İyi alpha hasarının yanında daha kötü termal performans sunar. Gauss atışlarınızı ikiye ayırdıktan sonra, tetikler arasında ufak bir gecikme bırakarak ateşlersiniz. Bu yöntemle en yüksek DPS'e ulaşabilirsiniz.
## Üst üste binmiş
+
Nihai yöntemdir. En iyi SDPS'i sunarken en iyi termal performansa sahiptir (makro kullanmadan) ve öğrenmesi en zor olandır. Alıştırma yapar ve kas hafızası elde ederseniz doğal bir hareket haline gelebilir. Bu yöntemde, ayırdığınız Gauss atış gruplarını, biri ateşlemeye yaklaşmışken diğerini tetiklersiniz.
## Taramalı
-Taramalı Gauss biraz değişiktir. Atış gruplarınızı hızlıca değiştirebilmek için makro atamanızı gerektirir. Bu yöntemin amacı hasarınızı ve distribütör yükünü yayıp en iyi termal performans elde ederken en yüksek DPS'e de sahip olmanızdır. CMDR Aranionros Stormrage tarafından icat edilmiştir.
\ No newline at end of file
+
+Taramalı Gauss biraz değişiktir. Atış gruplarınızı hızlıca değiştirebilmek için makro atamanızı gerektirir. Bu yöntemin amacı hasarınızı ve distribütör yükünü yayıp en iyi termal performans elde ederken en yüksek DPS'e de sahip olmanızdır. CMDR Aranionros Stormrage tarafından icat edilmiştir.
diff --git a/tr/static-signals.md b/tr/static-signals.md
index 6f46dbf2..03c04e8a 100644
--- a/tr/static-signals.md
+++ b/tr/static-signals.md
@@ -9,6 +9,7 @@ dateCreated: 2021-06-15T11:22:37.088Z
---
# Sabit Thargoid Sinyal Kaynakları
+
İnsan uzayında yer alan bazı kalıcı Distress Call sinyalleri ve Megaship'ler Interceptor doğururlar. Genel olarak girişte 1-2 Interceptor ile karşılaşırsınız. Megashipler ise bazen Scout içerebilirler.
Oturup kapatıp açma (ana menüye dönüp tekrar giriş yapmak) bu ortamların yenilenmesine ve farklı Thargoidler doğurmalarına sebep olur.
@@ -21,13 +22,10 @@ Bazı önemli yerler:
Listenin devamı için: [Thargoid Saldırıları Çizelgesi](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hnJTNAwAu0fY9Asu8SgXsfpjyTFxRhW_4oPCJS5Ydv4/edit#gid=0)
-
-
-> Thargoidler tarafından saldırıya uğrayan megaship ve capital gemilerine sahip Distress Call sinyalleri, uzayküremizin ilk Thargoid istilasından arta kalanlardır. FDev tarafından yerleştirilmiş ve daha sonra kaldırılmaları unutulmuştur. Deciat, 5 Temmuz 2018 tarihinde saldırıya uğramıştır ve 40'tan fazla benzer sistem vardır. Bu POI'lar herhangi bir Thargoid etkinliği göstergesi değildir. Yalnızca Non-Human Signal Source ve AX Combat Zone'ları bu işlevdedir. Ancak unutmayın ki Pleiades ve Witch Head Nebulası normal şartlarda da çok sayıda NHSS içerir ve bu durum, sistemlerin tehlike altında olduğu anlamına gelmez.
->
+> Thargoidler tarafından saldırıya uğrayan megaship ve capital gemilerine sahip Distress Call sinyalleri, uzayküremizin ilk Thargoid istilasından arta kalanlardır. FDev tarafından yerleştirilmiş ve daha sonra kaldırılmaları unutulmuştur. Deciat, 5 Temmuz 2018 tarihinde saldırıya uğramıştır ve 40'tan fazla benzer sistem vardır. Bu POI'lar herhangi bir Thargoid etkinliği göstergesi değildir. Yalnızca Non-Human Signal Source ve AX Combat Zone'ları bu işlevdedir. Ancak unutmayın ki Pleiades ve Witch Head Nebulası normal şartlarda da çok sayıda NHSS içerir ve bu durum, sistemlerin tehlike altında olduğu anlamına gelmez.
+>
> {.is-info}
-
Liste ve Proje Lideri: CMDR Melting Cube
-Destekleyenler: CMDR Aranionros Stormrage ve CMDR Darth Vader
\ No newline at end of file
+Destekleyenler: CMDR Aranionros Stormrage ve CMDR Darth Vader
diff --git a/tr/synthesis.md b/tr/synthesis.md
index e57159ce..49d6c121 100644
--- a/tr/synthesis.md
+++ b/tr/synthesis.md
@@ -9,6 +9,7 @@ dateCreated: 2021-06-10T04:08:01.614Z
---
# Sentezleme
+
Uzun sürecek savaşlarda mühimmat sentezleyebilmeniz için gerekli materyalleri getirmeniz önerilir. Merminiz bittiği için avı tamamlayamama durumuna düşmemeniz için her savaşa gerekebilecek tüm sentezlemeleri en azından birkaç sefer gerçekleştirebilmek için gereken malzemeleri getirmenizi öneririz.
Bireysel Hydra, her silah için en az 2-3 tam Gauss sentezi gerektirir.
@@ -19,13 +20,16 @@ Oyun içi arayüzde sentez panosuna ulaşmak için bu adımları izleyebilirsini
`Sağ Pano > Inventory > Sondan İkinci Menü > Sentez Paneli`
-!\[synthpanel1.png\](/img/synthpanel1.png =500x) !\[synthpanel2.png\](/img/synthpanel2.png =500x)
+![synthpanel1.png](/img/synthpanel1.png =500x) ![synthpanel2.png](/img/synthpanel2.png =500x)
# Gerekli Materyaller
-> CMDR Th3Hero tarafından geliştirilen [Sentez Hesaplayıcısı](/en/synthesiscalculator)'nı kullanarak ihtiyacınız olan malzeme miktarlarını hesaplayabilirsiniz.
->
+
+> CMDR Th3Hero tarafından geliştirilen [Sentez Hesaplayıcısı](/tr/synthesiscalculator)'nı kullanarak ihtiyacınız olan malzeme miktarlarını hesaplayabilirsiniz.
+>
> {.is-info}
+
# {.tabset}
+
## Heatsinkler
Heatsinkler, hasardan kaçınmak için uyguladığınız soğuk taktikleri mümkün kılar.
@@ -33,10 +37,12 @@ Heatsinkler, hasardan kaçınmak için uyguladığınız soğuk taktikleri mümk
Standart ve premium seviyeleri herhangi bir fayda sağlamadığı için yalnızca "basic" heatsinkler sentezlemenizi öneririz.
### Basic
+
- 2x Basic Conductors
- 2x Heat Conduction Wiring
## Remote Release Flak
+
Swarm'la baş edebilmek içindir ve Basilik ve üstü türler için sentezleme yapmanız gerekecektir. Standart ve premium seviyeleri herhangi bir fayda sağlamadığı için yalnızca "basic" mühimmat sentezlemenizi öneririz.
### Basic
@@ -46,6 +52,7 @@ Swarm'la baş edebilmek içindir ve Basilik ve üstü türler için sentezleme y
- 4x Nickel
## Guardian Gauss Cannon
+
Guardian Gauss Cannon şu an için açık ara en etkili AX silahıdır ve düşük mermi kapasiteleri sebebiyle Medusa ve üstü savaşlara, birkaç sentez getirmenizi öneririz. Hydra türü için "premium" mermiler şiddetle tavsiye edilir.
### Basic
@@ -78,20 +85,23 @@ En fazla premium Gauss sentezi için ihtiyacınız olanlar:
- 120x Guardian Tech Components
## Limpetler
+
Onarım ve arındırma Limpetleri için.
### Basic
+
- 10x Iron
- 10x Nickel
## AFMU Dolumları
+
Uzun süren savaşlarda MRP ve diğer modüllerinizin sağlamlığını koruyabilmek için AFMU mühimmatını yenilemeniz gerekecektir.
Standart ve premium seviyeleri herhangi bir fayda sağlamadığı için yalnızca "basic" dolum sentezlemenizi öneririz.
### Basic
+
- 2x Nickel
- 2x Zinc
- 2x Chromium
- 3x Vanadium
-
diff --git a/tr/synthesiscalculator.html b/tr/synthesiscalculator.html
index 6c91251f..b73f909c 100644
--- a/tr/synthesiscalculator.html
+++ b/tr/synthesiscalculator.html
@@ -1,6 +1,6 @@
Sentez Hesaplayıcısı
-
CMDR Th3Hero tarafından. Belirli sayıda sentezlemeler için gereken materyal miktarını hesaplamanızı sağlar.
-
+
+ CMDR Th3Hero tarafından. Belirli sayıda sentezlemeler için gereken materyal
+ miktarını hesaplamanızı sağlar.
+
Doğrudan gövdeye uygulanan hasarın daha iyi anlaşılması için, CMDR Maligno tarafından veriler toplanmış ve işlenmiştir.
-
-
-
-
-
-
+
+ Doğrudan gövdeye uygulanan hasarın daha iyi anlaşılması için, CMDR Maligno
+ tarafından veriler toplanmış ve işlenmiştir.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/tr/thargoids.md b/tr/thargoids.md
index e09e9222..dc5e85b3 100644
--- a/tr/thargoids.md
+++ b/tr/thargoids.md
@@ -9,22 +9,22 @@ dateCreated: 2021-10-06T05:51:15.788Z
---
# Thargoidler
-![cyclops-small.png](/img/Cyclops-small.png =250x){.align-right} ***Thargoidler** insanlığa karşı sürekli saldırganlık göstermiş, insan olmayan bir canlı türüdür.*
+
+![cyclops-small.png](/img/Cyclops-small.png =250x){.align-right} **\*Thargoidler** insanlığa karşı sürekli saldırganlık göstermiş, insan olmayan bir canlı türüdür.\*
> Kayda geçen ilk Thargoid karşılaşması 2849 yılında olmasına rağmen daha önce, belgelenmemiş karşılaşmaların olduğu da düşünülmektedir. Daha sonraki yıllarda, yalnız gezegen Thargoid araçlarıyla karşılaşmalar da ara ara rapor edilmiştir.
->
+>
> 32'nci yüzyılda insanlar Thargoidlerle çarpıştılar ancak bu savaşa dair detaylı bilgilere nadir ulaşılması bir yana; gerçek bilgilerle, sansasyonalist medyada yayılan yalan haberleri birbirinden ayırmak çok zordu.
>
-> *Elite: Dangerous Codex'inden bir Girdi*
+> _Elite: Dangerous Codex'inden bir Girdi_
->
> Thargoidler hakkında daha fazla bilgiye [**resmi Wiki**](https://elite-dangerous.fandom.com/wiki/Thargoid)'den ulaşabilirsiniz.
->
+>
> [**Canonn Research Websitesi**](https://canonn.science/codex/xeno-technology/)'nde Thargoidler Hakkında Daha Fazlasını Okuyabilirsiniz
-{.is-info}
-
+> {.is-info}
## Thargoid Araçları
+
Thargoid [**Interceptorler**](/tr/interceptors) zayıftan güçlüye doğru sırasılya: Cyclops, Basilisk, Medusa ve Hydra türlerinden oluşur. Her daha güçlü tür, öncekilere kıyasla daha fazla [**Kalbe**](/tr/hearts) sahiptir, daha dayanıklıdır ve Kalplerini pörtletmek ve parçalamak için daha fazla hasar vermek gerekir.
Thargoid [**Scoutlar**](/tr/scouts) daha küçüklerdir ve farklı yeteneklere sahip farklı türleri vardır. Daha fazla bilgiye Thargoid [**Scoutlar**](/tr/scouts) sayfasıdan ulaşabilirsiniz.
@@ -35,10 +35,7 @@ Uygun silahlar ve savunmaya sahip olmadan Thargoidlerle savaşmaya çalışmak i
Neyse ki insanoğlu, kendi AX (Anti-Xeno) silahlarını geliştirmenin yanı sıra, kadim Guardian teknolojilerinden faydalanıp, çok daha etkili ve güçlü hibrit silahlar da üretmeyi başarmıştır.
-
-
-
> [**Interceptorler hakkında daha fazla bilgi için**](/tr/interceptors)
>
> [**Scoutlar hakkında daha fazla bilgi için**](/tr/scouts) {.align.middle}
-{.is-info}
+> {.is-info}
diff --git a/tr/thargon-swarms.md b/tr/thargon-swarms.md
index 6b332fb1..b669ae29 100644
--- a/tr/thargon-swarms.md
+++ b/tr/thargon-swarms.md
@@ -24,58 +24,69 @@ Eğer saldırgan olmayan bir Interceptor'ün kişisel alanı (500 m) taciz edili
Eğer saldırgan olmayan bir Interceptor saldırıya uğrarsa, derhal saldırgan bir Swarm konuşlandırıp saldırıya başlar.
# Konuşlandırma Mekanizmaları
+
Thargoid Interceptor her savaşta Swarm konuşlandırmaya çalışır ve sonrasında aşağıdakileri yapar:
+
# {.tabset}
+
## Depolama
+
Savaş başında çıkarılan Swarm'a ek olarak her Kalp parçalanışında yeni bir Swarm çıkarılır (tek seferde yalnızca bir tanesi meydanda olabilir). Eğer konuşlandırılmış bir Swarm mevcutken bir Kalp parçalanırsa Interceptor bir adet Swarm'ı (ve yalnızca bir adet) depoya alır ve mevcut Swarm'ın yok edilişini takiben konuşlandırır.
## Takviye
+
Swarm'ın sayısı azaltığında Interceptor, Swarm'ı takviye için geri çağırıp sayısını yenileyebilir. Bu olay, depolanan Swarm'la ilgili değildir ve depoda bir Swarm olmasa dahi gerçekleşebilir.
## Enrage
+
Kalp parçalanmadan belirli bir süre geçerse Interceptor "enraged" dediğimiz bir duruma girer. Bu süre Cyclops için 6 dakika, Basilisk ve Medusa için 7 ve Hydra için 8 dakikadır. Bu geri sayım, Interceptor savaşa girer girmez başlar ve her Kalp parçalanışında yenilenir. Enrage durumundayken, bir Swarm yok edilir edilmez yenisi ortaya çıkarılır ve eğer Thargon Füzesi saldırısı tetiklenirse tüm Swarm füzeye dönüşerek saldırır. Bu saldırı kaçınılmadığı takdirde genelde ölümcüldür.
# Uçuş Düzeni
+
Swarmlar çeşitli düzenlerde uçar ve buna bağlı olarak davranışları öngörülebilir.
# {.tabset}
+
## Top Düzeni
-![embeddedimage_(1).png](/img/embeddedimage_(1).png) Soldan sağa: Cyclops Top, Medusa Topu
-Bu Cyclops'un, füze olmayan tek düzenidir ve diğer türler tarafından da (ancak daha nadiren, çünkü daha gelişmiş düzenler tercih ederler). Bu düzen yok edilmesi en kolay olanıdır ve sadece merkezine atılan birkaç isabetli atışla üstesinden gelinebilir.
+![embeddedimage_(1).png]() Soldan sağa: Cyclops Top, Medusa Topu
+Bu Cyclops'un, füze olmayan tek düzenidir ve diğer türler tarafından da (ancak daha nadiren, çünkü daha gelişmiş düzenler tercih ederler). Bu düzen yok edilmesi en kolay olanıdır ve sadece merkezine atılan birkaç isabetli atışla üstesinden gelinebilir.
## Halka Düzeni
-![embeddedimage_(2).png](/img/embeddedimage_(2).png) Soldan sağa: Medusa Halkası, Hydra Halkası
-Korkunç halka düzeni Medusa ve Hydra tarafından tercih edilen düzendir. Yok edilmesi çok daha zordur. Merkezden uzak nişan alınmış saldırılar ancak yok etmeyi başarabilir.
+![embeddedimage_(2).png]() Soldan sağa: Medusa Halkası, Hydra Halkası
+Korkunç halka düzeni Medusa ve Hydra tarafından tercih edilen düzendir. Yok edilmesi çok daha zordur. Merkezden uzak nişan alınmış saldırılar ancak yok etmeyi başarabilir.
## Külah/Sarmal Düzen
-![embeddedimage_(3).png](/img/embeddedimage_(3).png) Soldan sağa: Basilisk Sarmalı, Medusa Sarmalı
-Külah ya da Sarmal düzen Basilisk tarafından kullanılmaya başlar ve daha güçlü türlerde çok nadir değildir. Top düzeni gibi bunu da merkeze atılmış birkaç atışla yok etmek kolaydır.
+![embeddedimage_(3).png]() Soldan sağa: Basilisk Sarmalı, Medusa Sarmalı
+Külah ya da Sarmal düzen Basilisk tarafından kullanılmaya başlar ve daha güçlü türlerde çok nadir değildir. Top düzeni gibi bunu da merkeze atılmış birkaç atışla yok etmek kolaydır.
## Ölüm Duvarı Düzeni
-![embeddedimage_(4).png](/img/embeddedimage_(4).png) Soldan sağa: Cyclops Ölüm Duvarı, Medusa Ölüm Duvarı
-Ölüm Duvarı, Cyclops'un tek füze düzenidir ve nadiren diğer türler tarafından da kullanılr.
+![embeddedimage_(4).png]() Soldan sağa: Cyclops Ölüm Duvarı, Medusa Ölüm Duvarı
+Ölüm Duvarı, Cyclops'un tek füze düzenidir ve nadiren diğer türler tarafından da kullanılr.
## Ölüm Sarmalı Düzeni
-![embeddedimage_(5).png](/img/embeddedimage_(5).png) Soldan sağa: Basilisk Ölüm Sarmalı, Hydra Ölüm Sarmalı
-Ölüm Sarmalı, Basilisk tarafından kullanılmaya başlanılan ancak daha güçlü türlerde de karşılaşılan füze düzenidir. Sıradan Külah/Sarmal düzenden farklı olaran bu düzen merkezinde bir boşluğa sahiptir ve yok edilmesi biraz daha zordur. Merkezde patlatılan Flak mermileri daha az hasara sebep olur.
+![embeddedimage_(5).png]() Soldan sağa: Basilisk Ölüm Sarmalı, Hydra Ölüm Sarmalı
+Ölüm Sarmalı, Basilisk tarafından kullanılmaya başlanılan ancak daha güçlü türlerde de karşılaşılan füze düzenidir. Sıradan Külah/Sarmal düzenden farklı olaran bu düzen merkezinde bir boşluğa sahiptir ve yok edilmesi biraz daha zordur. Merkezde patlatılan Flak mermileri daha az hasara sebep olur.
## Ölüm Halkası Düzeni
-![embeddedimage_(6).png](/img/embeddedimage_(6).png) Soldan sağa: Medusa Ölüm Halkası, Hydra Ölüm Halkası
+
+![embeddedimage_(6).png]() Soldan sağa: Medusa Ölüm Halkası, Hydra Ölüm Halkası
Medusa ve Hydra tarafından sıkça kullanılan füze düzeni olan Ölüm Halkasını vurmaya çalışmak önerilmez. Çok fazla vakit ve mermi israfına sebep olur - bunun yerine füzeleri yemlemeli ve Swarm daha basit bir düzene geçince yok edilmelidir.
# İleri Düzey Mekanikler
+
## Durumlar
+
Thargon Swarm iki durumdan birinde bulunabilir. Bu durumlar uçuş düzeninden bağımsızdır ve durum değişimini tetikleyen tek şey Swarm'ın bir geminin içinden geçmesidir. Bu durumlardan "standart" ve "huzursuz" olarak bahsedeceğiz.
Bir Swarm her zaman standart durumda konuşlandırılır. Bu durumdayken asla füze düzenine geçmeyecektir, **Interceptor enraged bile olsa**. Buna ek olarak, Interceptor enraged durumundayken de standart Swarm konuşlandırır. Swarm durumu **yalnızca gemi içinden geçince değişir.** (Durum değişimi Swarm ortaya çıktıktan 30 saniye sonrasına kadar, Swarm bir gemi içinden geçse dahi gerçekleşmeyecekir.)
@@ -83,18 +94,19 @@ Bir Swarm her zaman standart durumda konuşlandırılır. Bu durumdayken asla f
Swarm, bir geminin içinden geçerse "huzursuz" durumunu alır. Görünüşünde, standart durumundan bir fark oluşmaz ancak Swarm bu durumdayken zaman zaman (20-30 saniyede bir) füze düzenini alır. Füze düzeni daha yavaş hareket eder (500 m/s yerine 360 m/s) ve Interceptor'ün menzilinde kaldığı sürece ve birkaç füze ateşlenene kadar (genellikle tam sayısının 10-15%'i kadar) bu halini korur. Füzeleri ateşledikten sonra normal düzenlerden birini alır ve huzursuz durumunu korur. Bu durum yalnızca, Swarm bir kez daha bir geminin içinden geçerse ya da mevcut Swarm öldürülür ve yenisi konuşlanırsa sona erer.
## Karşı Manevralar
+
Swarm, savaş boyunca standart durumda tutulabilir. Bu sebeple, Chieftain gibi çevik bir gemi kullanılarak (özellikle de kalkansız) Flak kullanımına gerek duyulmayabilir. Kalkansız hedeflere karşı caustic mermilerin düşük isabete sahip olması ve Thargon Füzleri'nin engellenmesi Swarm tehdidini büyük ölçüde ortadan kaldırır. Eğer Swarm herhangi bir noktada huzursuz durumuna geçerse füzeleri yemleyip Swarm'ın tekrar içinden geçerek standart durumuna döndürebilirsiniz.
Yemlemenin en kolay yolu size ulaşmasına izin vermek (füze düzeni atış menzilindeyken ~360 m/s hızla hareket eder) ve 3 km menzile girdiğinde ateş etmesini sağlamaktır. 2.9 km menzili koruyarak yaklaşık 300 m/s hızla kaçarak füzelerin size ulaşmadan infilak etmesini sağlayabilirsiniz. Bunu takiben boostlayarak Swarm'ın içinden geçerek standart durumuna döndürün.
[Swarm nasıl yemlenir görmek için bu videoyu izleyin.](https://youtu.be/kTBdvXzyYx8)
-
Interceptor enraged ise Swarm'ı düşük sayılara indirin (15-30) ve standart durumunu korumasını sağlayın. Eğer huzursuz durum tetiklenirse boostlayak uzaklaşın ve yemleme yöntemini uygulayın. Her birinin ateşlenmesini sağladığınızdan emin olun. Yeni Swarm normal durumda ortaya çıkacaktır.
Ayrıca, Swarm Interceptor'den yaklaşık 10 km uzaklaşırsa arkasını dönüp Interceptor'e dönecektir.
## Interceptor ve Swarm'ın Yerlerini Değiştirme
+
Bazı durumlarda, mesela Swarm çıktığında çok uzaktaysanız (6 km ötesi), Swarm Interceptor'ün arkasında kalabilir ve yok edilmesi güç hale gelebilir. Yerlerini değiştirmek için Interceptor'e doğru boostlayıp (tam üstüne değil) yanından geçin. Interceptor; arkasını dönüp takibe devam edene kadar, daha düşük ivmeye sahip olduğundan eylemsizliğiyle biraz daha fazla sürüklenecek ve daha keskin dönüş yapabilen Swarm'ın arkasında kalacaktır.
-[Interceptor ve Swarm'ın yerleri nasıl değiştirilir görmek için bu videoyu izleyin.](https://youtu.be/nvEDF6eI1z8)
\ No newline at end of file
+[Interceptor ve Swarm'ın yerleri nasıl değiştirilir görmek için bu videoyu izleyin.](https://youtu.be/nvEDF6eI1z8)
diff --git a/tr/threat-management.md b/tr/threat-management.md
index 7cf3895e..d42e42a1 100644
--- a/tr/threat-management.md
+++ b/tr/threat-management.md
@@ -9,6 +9,7 @@ dateCreated: 2021-06-21T02:12:44.684Z
---
# Tehdit Yönetimi
+
Aggro; bir düşmanın saldırmak için yaptığı hedef seçimine denir. Thargoid Interceptorler de en yüksek "tehdit"e sahip oyuncu tarafından aggronalanacaktır. Tehdit, en son hedef değiştirmesinden sonra Interceptor'e verilen hasarla hesaplanır. Thargoid hedef değiştirdikten sonra, ~35 saniyeliğine (Hedef Değişim Kilidi) ya da hedef yok edilene/savaştan ayrılana kadar bu hedefi değiştiremez. Bu kilit aşamasında, Interceptor aldığı hasarı hatırlayacak ve bir sonraki hedef değişimi için tehdit hesaplarken kullanacak ancak bu süreçte hedef değişimi yapamayacaktır.
Tehdit, hasar vererek artırılabilir. Birçok sebeple kullanışlı olabilir.
@@ -23,4 +24,4 @@ Bu duruma iyi bir örnek olarak:
1. CMDR2 ateş ederek aggroyu alıyor ve Thargoid'in dikkatini çekiyor.
1. CMDR1 Hedef Değişim Kilidi sürecinden faydalanarak şimşek saldırısına uğrama riski olmadan Thargoid'in kalkanlarını toslayarak parçalıyor.
-[Tehdit yönetimi uygulamasını görmek için bu videoyu izleyin.](https://youtu.be/pGBnAZDxVCU)
\ No newline at end of file
+[Tehdit yönetimi uygulamasını görmek için bu videoyu izleyin.](https://youtu.be/pGBnAZDxVCU)
diff --git a/tr/weapons.md b/tr/weapons.md
index c2c2ef0b..1af84b6e 100644
--- a/tr/weapons.md
+++ b/tr/weapons.md
@@ -9,6 +9,7 @@ dateCreated: 2021-06-10T04:04:18.230Z
---
# AX Silahları
+
Oyunda birçok Anti-Xeno silahı vardır ve iki ana kategoriye sahiptir:
- **İnsan AX Silahları** (AX Multi-Cannon, AX Missile Rack, Advanced Multi-Cannon, Advanced Missile Rack, Remote Release Flak Launcher)
diff --git a/tr/wing-combat-guide.md b/tr/wing-combat-guide.md
index 2e5a5780..739d2684 100644
--- a/tr/wing-combat-guide.md
+++ b/tr/wing-combat-guide.md
@@ -14,13 +14,13 @@ CMDR Ghosti tarafından
Wing savaşarı birden fazla oyuncu içeren tüm savaşlardır. Bu durum farklı mekanikler ve oyun hataları ortaya koyduğundan, ele alış biçiminize bağlı olarak wing savaşları daha zor ya da kolay olabilir. Wing savaşları bireysel savaşlardan birkaç önemli noktada ayrılır:
-- Aggro yönetimi
-- Swarm yönetimi (yukarıdaki 1. sebebe bağlı olarak)
-- Kalkan erimesiyle baş etmek
-- Uzaklık yönetimi
-- Kalp parçalaması sonrası soğuk yeniden başlatmaların zorluğu
-- Koordinasyon & iletişim
-- Bug yönetimi
+- Aggro yönetimi
+- Swarm yönetimi (yukarıdaki 1. sebebe bağlı olarak)
+- Kalkan erimesiyle baş etmek
+- Uzaklık yönetimi
+- Kalp parçalaması sonrası soğuk yeniden başlatmaların zorluğu
+- Koordinasyon & iletişim
+- Bug yönetimi
## Aggro Yönetimi
@@ -61,17 +61,17 @@ Interceptor tarama bilgileri tüm wing üyeleriyle paylaşıldığından eğer k
Interceptor bir Kalp kaybettikten sonra kalkan çıkarır ve caustic füze fırlatma evresine girer. Caustic füzeler, yalnızca Interceptor'ün **mevcut hedefi** tespit edilirse ateşlenir. Yani aggroya sahip kişi soğuk kaldığı takdirde herhangi bir caustic füzeyle ya da EMP ile karşılaşmak zorunda kalmazsınız.
-- Eğer Kalp parçalama sonrası **aggro sizdeyse**:
-- Heatsink tetikleyip boostlayıp uzaklaşın. En az 3 km uzakta olduğunuza emin olun ancak çok fazla uzaklaşmayın.
-- Sıcaklığınızı 0'a düşürmek için heatsink tetikleyin ve Thermal Vent lazerlerinizle düşük sıcaklığınızı koruyun. Interceptor'e yakın kalın ki o da tekrar saldırıya başlayana kadar sabit kalsın.
-- Kalkansız bir gemide silent running açıp boostla uzaklaşın ya da lazerlernizle soğuk kalın.
+- Eğer Kalp parçalama sonrası **aggro sizdeyse**:
+- Heatsink tetikleyip boostlayıp uzaklaşın. En az 3 km uzakta olduğunuza emin olun ancak çok fazla uzaklaşmayın.
+- Sıcaklığınızı 0'a düşürmek için heatsink tetikleyin ve Thermal Vent lazerlerinizle düşük sıcaklığınızı koruyun. Interceptor'e yakın kalın ki o da tekrar saldırıya başlayana kadar sabit kalsın.
+- Kalkansız bir gemide silent running açıp boostla uzaklaşın ya da lazerlernizle soğuk kalın.
Eğer Kalp parçalama sonrası **aggro sizde değilse**:
-- Sıcaklığınız 15%'in üzerindeyse ateş etmeyin. TV Beam dahi bu durumda aggro çekip caustic füzeleri tüm wing için tetikleyebilir. Bunun yerine heatsinkle sıcaklığınızı **0'a düşürdükten sonra** Beam'inizi ateşleyin.
-- Gauss atışı yapmayın.
-- Toslama yapmayın (güvenli süreç\* için koordine olmadıysanız).
-- Çok uzağa boostlamayın (caustic füzelerden kaçmıyorsanız).
+- Sıcaklığınız 15%'in üzerindeyse ateş etmeyin. TV Beam dahi bu durumda aggro çekip caustic füzeleri tüm wing için tetikleyebilir. Bunun yerine heatsinkle sıcaklığınızı **0'a düşürdükten sonra** Beam'inizi ateşleyin.
+- Gauss atışı yapmayın.
+- Toslama yapmayın (güvenli süreç\* için koordine olmadıysanız).
+- Çok uzağa boostlamayın (caustic füzelerden kaçmıyorsanız).
\*Aggro Yönetimi bölümüne bakınız
@@ -79,7 +79,7 @@ Kalkanları düşürmeyi başarsanız dahi caustic füze süreci sonra ermeden *
Bu süreçte kalkanlı gemiler yeniden başlatma ya da kalkan iyileştirici lazerler ile kalkanlarını yenileyebilirler.
-*Eğer bir pilot soğuk yeniden başlatma yapıyorsa ve 15-18% tespit edilme eşiği üzerindeki bir başkası aggroyu üzerine alırsa fırlatılan caustic füzelerle bu yeniden başlatma bozulabilir. Eğer iletişim kurmanızda sorun varsa yeniden başlatmaları Interceptor'ün menzili dışındayken yapın ya da farklı bir donanım kullanmayı düşünün.*
+_Eğer bir pilot soğuk yeniden başlatma yapıyorsa ve 15-18% tespit edilme eşiği üzerindeki bir başkası aggroyu üzerine alırsa fırlatılan caustic füzelerle bu yeniden başlatma bozulabilir. Eğer iletişim kurmanızda sorun varsa yeniden başlatmaları Interceptor'ün menzili dışındayken yapın ya da farklı bir donanım kullanmayı düşünün._
Kalkan yenilemenize olanak sağlayan "Regeneration Sequence" ve "Concordant Sequence" deneysel mühendislik etkileri wing savaşlarında kullanışlı olabilir. Wing arkadaşlarınızın kalkanlarını hızlıca yenilemeniz mümkün olur. Özellikle de nadiren 50% seviyesinin üzerinde kalabilen Prismatic kalkanlar üzerinde çok kullanışlı olurlar.
@@ -89,12 +89,12 @@ Wing savaşlarında iletişim kritiktir. Mümkünse savaştaki tüm pilotlar ses
Sesli sohbeti yalnızca gerekli bilgileri paylaşırken kullanmaya özen gösterin. Konuşulması/duyurulması gerekenlere bazı örnekler:
-- Energy surge / EMP
-- Yardım çağrısı, başkasının aggro almasını istemek
-- Kalkan kırılması / kalkan yüzdesi durumu
-- Saldırı evrelerini koordine etmek
-- Swarm durumu ve davranışı
-- Gerçekleştireceğiniz eylemi belirtmek
+- Energy surge / EMP
+- Yardım çağrısı, başkasının aggro almasını istemek
+- Kalkan kırılması / kalkan yüzdesi durumu
+- Saldırı evrelerini koordine etmek
+- Swarm durumu ve davranışı
+- Gerçekleştireceğiniz eylemi belirtmek
Son kalp parçalandığında, Hydra bile tek bir gemi tarafından kolayca yok edilebilir.
@@ -104,9 +104,7 @@ Son saldırıyla yok etmeden önce, tüm takım arkadaşlarınızın yakın zama
Savaşa katılan tüm pilotlar AX ile ilgili buglara hakim olmalı ve olabildiğince engellemeye çalışmalıdır. Önerilen eylemler:
-- Sinyale aynı anda giriş yapmak.
-- Ne yaptığınızı bilmiyorsanız toslamaktan kaçınmak.
-- UPnP kullanımın aksine "port forwarding" yöntemini etkinleştirmek:
-Port Forwarding Mega Rehberi
-
- - İletişim
\ No newline at end of file
+- Sinyale aynı anda giriş yapmak.
+- Ne yaptığınızı bilmiyorsanız toslamaktan kaçınmak.
+- UPnP kullanımın aksine "port forwarding" yöntemini etkinleştirmek: Port Forwarding Mega Rehberi
+- İletişim
diff --git a/tr/ztn.md b/tr/ztn.md
index 486d0329..bb1fab31 100644
--- a/tr/ztn.md
+++ b/tr/ztn.md
@@ -8,26 +8,28 @@ editor: markdown
dateCreated: 2021-10-30T10:51:36.428Z
---
-`
-temp page
-`
-
+`temp page`
# Çeviri Notları
+
## Önsöz
ss
+
## Çeviri İlkeleri
+
ss
### Bazı örnekler:
-Bilerek Çevrilmeyenler | Çevrilemeyenler | Kısmi Çevrilenler | Tam Çevrilenler
------------------------|-----------------|-------------------|----------------
-Interceptor | Wing | Modül | Mühendis
-Scout | Speedrun | Materyal | Kalp
-Guardian | Hyperdiction | Opsiyonel | Silah
+
+| Bilerek Çevrilmeyenler | Çevrilemeyenler | Kısmi Çevrilenler | Tam Çevrilenler |
+| ---------------------- | --------------- | ----------------- | --------------- |
+| Interceptor | Wing | Modül | Mühendis |
+| Scout | Speedrun | Materyal | Kalp |
+| Guardian | Hyperdiction | Opsiyonel | Silah |
## Sözlük
+
**DoT:** (damage over time) Zamanla verilen hasar - Bazı saldırılar, ilk vuruş hasarlarına nazaran üzerinizde bıraktığı belirli aralıklarla sürekli hasar veren etkilerle öne çıkarlar. Elite: Dangerous oyununda Thargoidlerden aldığımız caustic hasar da böyledir.
**Kite / Kitelama:** Bir düşmanla aranızdaki mesafeyi koruyarak hareket etme anlamına gelir, uçurtma uçurma eyleminden esinlenilmiştir. Ne çok uzaklaşırsınız, ne de çok yakınlaşırsınız. Sizin lehinize fakat düşmanın aleyhine olan mesafeyi korursunuz.
@@ -44,4 +46,3 @@ Guardian | Hyperdiction | Opsiyonel | Silah
**AX Flight Manual:** _esk._ AX Uçuş Klavuzu / _yeni._ Temel Savaş Rehberi - Bazı belgelerde hala eski ismiyle yer almakta.
**Convergence:** Yakınsaklık - Sabit silahlarınızın hedefledikleri noktaların birbirine yakınlığı için kullanılır. Sabit silahlarınız birbirine paralel olarak doğrudan karşıya bakarlar ve ateş ettiğinizde, monte edildikleri yerlerin birbirine uzaklığı neyse vurdukları noktaların uzaklığı da aynı olur. Bu sebeple yakınsaklığın yüksek olmasını isteriz ki silahlar birbirine daha yakın noktalara ateş edip küçük hedefleri aynı anda vurabilsinler.
-
From 1e59a03172d980ff4b23b532333b77b0c1e7a559 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: Ekin Elci
Date: Sun, 7 Nov 2021 17:43:26 +0300
Subject: [PATCH 3/3] Known bugs translation and a few typo fixes
---
tr/Sentry.md | 7 ++-
tr/incursions.md | 7 +--
tr/known-bugs.md | 116 ++++++++++++++++++++++-------------------
tr/lasers.md | 6 +--
tr/scouts.md | 6 +--
tr/thargoid-specs.html | 2 +-
tr/thargoids.md | 4 +-
tr/thargon-swarms.md | 36 ++++++++-----
8 files changed, 102 insertions(+), 82 deletions(-)
diff --git a/tr/Sentry.md b/tr/Sentry.md
index 6c427796..ac7eb47d 100644
--- a/tr/Sentry.md
+++ b/tr/Sentry.md
@@ -9,8 +9,7 @@ dateCreated: 2021-07-27T04:02:39.662Z
---
# Sentry
--Yapım aşamasında-
-## Etkin Incursionlar
-Etkilenen Sistemler
-- Liste
\ No newline at end of file
+Thargoid istilalarını canlı takip sistemimiz [Thargoid.watch](https://www.thargoid.watch/) yayında.
+
+Ek olarak Thargoidlerin bulunduğu diğer bölgeler hakkında da bilgi sahibi olabilirsiniz.
diff --git a/tr/incursions.md b/tr/incursions.md
index 2a6881a1..49b0e870 100644
--- a/tr/incursions.md
+++ b/tr/incursions.md
@@ -14,7 +14,7 @@ Thargoidlerin etkin olduğu dönemlerde, haftalık bazda bir grup sistem "kuşat
- Eğer yeterli sayıda Thargoid yok edilemezse, bir sonraki haftalık güncellemede sistem Incursion (istila edilmiş) durumuna geçer.
-- Eagle Eye sistemi her hafta yeni bir kuşatılmış sistem dalgası tespit eder. *(Bir süredir geçerli değil)*[^1]
+- Eagle Eye sistemi her hafta yeni bir kuşatılmış sistem dalgası tespit eder. _(Bir süredir geçerli değil)_[^1]
# Thargoid Incursion
@@ -27,8 +27,9 @@ Incursion durumuna düşmüş bir sistem tam ölçekli bir Thargoid istilası al
- [Non-Human Signal Sources (NHSS)](/tr/nhss) ortaya çıkmaya başlar. (Daha önce yoksa)
- Incursion durumundaki sistemlere sıçrayan gemiler hyperdiction'a maruz kalabilir.
-**GalNet Thargoid Activity Report (Eylem Raporu)**, Incursion durumundaki sistemlerde bulunan Thargoid yoğunluğu hakkında güncel bilgi içerir. Thargoid gemileri yok edildikçe Incursion bitene kadar yoğunluk miktarları azalır.
+**GalNet Thargoid Activity Report (Eylem Raporu)**, Incursion durumundaki sistemlerde bulunan Thargoid yoğunluğu hakkında canlı bilgilendirme verir. Thargoid gemileri yok edildikçe, Incursion bitene kadar yoğunluk miktarları azalır.
+[**Thargoid.watch**](https://www.thargoid.watch/) sistemimiz güncel Incursion sistemleri ve Thargoidlerin bulunduğu diğer bölgeler hakkında güncel bilgi içerir.
## Yoğunluk seviyeleri:
@@ -38,4 +39,4 @@ Incursion durumuna düşmüş bir sistem tam ölçekli bir Thargoid istilası al
- Marginal Thargoid Presence **75-100% Temizlenmiş**
- No Thargoid Presence **100% Temizlenmiş**
-[^1]: Eagle Eye sistemi 3306'nın başlarından beri arızalıdır.
\ No newline at end of file
+[^1]: Eagle Eye sistemi 3306'nın başlarından beri arızalıdır.
diff --git a/tr/known-bugs.md b/tr/known-bugs.md
index 09df4969..a87d7189 100644
--- a/tr/known-bugs.md
+++ b/tr/known-bugs.md
@@ -1,6 +1,6 @@
---
-title: Known Bugs
-description: A list of known bugs and issues that affect AX
+title: Bilinen Buglar
+description: AX savaşlarını etkileyen bilinen bugların bir listesi
published: true
date: 2021-10-19T19:30:26.597Z
tags: bugs
@@ -8,59 +8,65 @@ editor: markdown
dateCreated: 2021-09-22T23:31:41.255Z
---
-# Known Bugs
-
-## Top Issues
-These are the bugs which we request you vote for/confirm first, as they are the most important. After the fixing of the heart bug and a couple other AX bugs, this page is under redesign to collect information on current and past AX bugs and create a new list of priority issues.
-### Encounterable in Solo
-- Teleporting Swarm Missiles
-- Lack of relative mouse and SFN keybinds
-- Thargoids become frozen when shot while waking out
-- GMRPs do not offer their stated lightning protection and cannot be disabled
-- Bugged/missing megaship gameplay (inconsistent Thargoids spawns, bugged NPCs, bugged hatchbreaker salvage)
-
-### Wing Bugs
-- AXCZ desync and instability
-- The vast variety of desync issues (undead goids, duplicate swarms, invisible swarms/interceptors/scouts, rubberbanding thargoids)
-
-## Known Issues
-### Gameplay bugs
-- [SLF DDoS](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/1955) - Fixed
-- [Shutdown pulses without warning](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2479) - Fixed
-- [Teleporting Swarm Explosion](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/9629) - Expired
-- [Undead goids](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2474) - Fixed
-- [AX Multi-Cannon will not fire unless set to "Target Only" ](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2973) - Expired
-- [Invisible Thargoids](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/1544) - Expired
-- [Swarm of more than 200 Thargons](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/252) - Expired
-- [Invisible/zero capacity Swarms](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2477) - Confirming
-
-### Potential QoL Improvements
-- [Relative Mouse Toggle](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/11760) - Expired
-- [Thargoid interceptors can be instantly killed if there are enough players/firepower](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2860) - Expired
-- [High amount of annoying military interdictions in Incursion systems](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/1711) - Expired
-- [Hydra kill not counting](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2332) - Expired
-- [Thargoid Scout Masssacre Mission spawns Thargoid Probe NHSS instead](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2745) - Expired
-
-
-## Fixed
-- [Gauss Sound Bug](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/194)
-- [NHSS rarity in Infestation](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/176)
-- [Heart cycle reset](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2478)
-- [Instance splitting](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2476)
-- [The Heat Bug](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/180)
-- [Swarm Scaling Bug](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/185)
-- [Flak Bug](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/193)
-- [Power Priority Bug](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/775)
-- [Missing flak explosions](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/828)
-- [SFN beeping bug](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/10439)
-- [scout kills not giving bonds](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/11896)
-- [Invincible Heart](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2440)
-- [No bond upon kill when killing a Thargoid Interceptor](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2475)
-- [Thargoid Wing Mission did not pay out when completing it alone](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2670)
+# Bilinen Buglar
+
+## En Önemli Sorunlar
+
+Buradaki hatalar en önemli hatalardır ve oylama ve onaylama için ilk sırada gelirler. Kalp bugının ve diğer birkaç bugın düzeltilmesinin ardından bu kısım şimdilik boş kalmıştır ve diğer buglar hakkında edinilen bilgilere bağlı olarak yeniden düzenlenecektir.
+
+### Solo Modda Karşılaşılabilenler
+
+- Işınlanan Swarm Füzeleri.
+- Relative Mouse ayarı ve SFN kullanımı için tuş atanamaması.
+- Thargoidlerin sıçrama yaparken saldırıya uğradıklarında donup kalmaları.
+- GMRP'ler açıklamalarında yer aldığı şekilde şimşek saldırısını engellemiyorlar ve kapatılamıyorlar.
+- Buglı/eksik Megaship oyun alanları (tutarsız Thargoid doğum oranları, buglı NPC'ler, buglı hatchbreaker mekanikleri).
+
+### Wing Bugları
+
+- AXCZ senkronizasyon bozulması ve genel tutarsızlık sorunları
+- Çeşitli senkronizasyon sorunları (ölümsüz goidler, çoklu Swarmlar, görünmez Swarmlar/Interceptorler/Scoutlar, sağa sola ışınlanan Thargoidler)
-## By Design
-- [Thargoid Interceptors Don't Release Swarms Near Planet Surface](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/237)
-- [Low Canopy Integrity](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/1081)
-- [Turret Ax multicannon not firing unles Thargoid under 2k from ship](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/3632)
+## Bilinen Hatalar
+
+### Oynanış bugları
+
+- [SLF DDoS](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/1955) - Onarıldı
+- [Uyarısız gelen Shutdown pulse](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2479) - Onarıldı
+- [Işınlanan Swarm Patlaması](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/9629) - Zaman aşımı
+- [Ölümsüz goidler](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2474) - Onarıldı
+- [AX Multi-Cannon, "Target Only" ayarı olmadan ateşlenmiyor](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2973) - Zaman aşımı
+- [Görünmez Thargoidler](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/1544) - Zaman aşımı
+- [200'den fazla Thargon içeren Swarmlar](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/252) - Zaman aşımı
+- [Görünmez/sıfır sayıda Swarmlar](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2477) - Onay aşamasında
+
+### Potansiyel Hayat Kaltesi Artırabilcek Geliştirmeler
+
+- [Relative Mouse açma/kapama tuşu](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/11760) - Zaman aşımı
+- [Thargoid interceptorler yeterli oyuncu ve ateş gücü olduğu takdirde anında öldürülebiliyorlar](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2860) - Zaman aşımı
+- [Incursion sistemlerinde yüksek miktarda rahatsız edici askeri interdictionlar](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/1711) - Zaman aşımı
+- [Hydra katledişinin sayılmaması](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2332) - Zaman aşımı
+- [Thargoid Scout Masssacre Görevi, Thargoid Probe NHSS'i ortaya çıkarıyor](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2745) - Zaman aşımı
+
+## Onarılmış
+
+- [Gauss Ses Bugı](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/194)
+- [Infestation sistemlerinde yetersiz NHSS](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/176)
+- [Kalp döngüsü sıfırlanması](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2478)
+- [Ortam bölünmesi](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2476)
+- [Sıcaklık Bugı](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/180)
+- [Swarm Oranlaması Bugı](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/185)
+- [Flak Bug](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/193)
+- [Power Priority Bugı](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/775)
+- [Flak patlamaları olmaması](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/828)
+- [SFN ötmesi bugı](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/10439)
+- [Scout öldürmenin ödül vermemesi](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/11896)
+- [Hasa almaz Kalpler](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2440)
+- [Interceptor öldürmenin ödül vermemesi](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2475)
+- [Thargoid Wing Görevleri tek başınıza yaptığınızda ödül vermiyor](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/2670)
+## Tasarım İtibariyle
+- [Thargoid Interceptorler gezegen yüzeylerine yakınken Swarm konuşlandırmıyor](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/237)
+- [Düşük kanopi dayanıklılığı](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/1081)
+- [Thargoid 2 km menzile girmeden Turreted AX Multicannon'lar ateşe başlamıyor.](https://issues.frontierstore.net/issue-detail/3632)
diff --git a/tr/lasers.md b/tr/lasers.md
index 39e4c404..6b8fb9ee 100644
--- a/tr/lasers.md
+++ b/tr/lasers.md
@@ -16,11 +16,11 @@ Normal insan silahları Anti-Xeno savaşlarında çoğunlukla işlevsizdir. Anca
## Thermal Vent Beam Lasers
-En yaygın kullanılanı Thermal Vent Long Range Beam Laser'leridir.
+En yaygın kullanılanı **Thermal Vent Long Range Beam Laser**'leridir.
-Ana görevi, deneysel mühendislik ürünü olan "Thermal Vent"ten gelen soğutma etkisidir. AX pilotları TV Beam'leri kullanarak gemilerini 20% sıcaklık eşiğinin altında tutmayı başarabilirler.
+Ana görevi, deneysel mühendislik ürünü olan "**Thermal Vent**"ten gelen soğutma etkisidir. AX pilotları TV Beam'leri kullanarak gemilerini 20% sıcaklık eşiğinin altında tutmayı başarabilirler.
-Bu fonksiyonun en önemli örneği olarak, saldırı hareketinize başlamadan önce geminizi soğutmak gösterilebilir. Burda da Long Range (uzun menzil) modifiyesi ön plana çıkar. Interceptorler size 3 km menzil dışından saldırıya başlamadıklarından 6 km menzile çıkabilen uzun menzil sayesinde çok daha uzaktan heatsink kullanmanıza gerek kalmaksızın geminizi soğutabilirsiniz.
+Bu fonksiyonun en önemli örneği olarak, saldırı hareketinize başlamadan önce geminizi soğutmak gösterilebilir. Burda da **Long Range** (uzun menzil) modifiyesi ön plana çıkar. Interceptorler size 3 km menzil dışından saldırıya başlamadıklarından 6 km menzile çıkabilen uzun menzil sayesinde çok daha uzaktan heatsink kullanmanıza gerek kalmaksızın geminizi soğutabilirsiniz.
Bir diğer örnek, Interceptor etrafında heatsink kullanmadan süresiz soğuk yörünge hareketi yapabilmeniz olabilir ki hızlıca bir şey sentezlemeniz, AFMU onarımı yapmanız veya Interceptor'ü wing arkadaşlarınız gelene kadar oyalamanız gerektiğinde çok işe yarayabilir.
diff --git a/tr/scouts.md b/tr/scouts.md
index a88b68e5..d2d16b28 100644
--- a/tr/scouts.md
+++ b/tr/scouts.md
@@ -10,7 +10,7 @@ dateCreated: 2021-06-15T10:36:00.013Z
# Scoutlar
-![scouts.jpg](/img/scouts.jpg =450x){.align-right}Scoutlar küçük Thargoid gemileridir ve her türde Non-Human Signal Source içerisinde bulunabilirler. Scoutlar daima saldırgandır ve grup halinde hazırlıksız pilotlara yüksek hasar verebilirler. Interceptorlerin 99% direncinin aksine Scoutların normal insan silahlarına karşı 77% dirençleri vardır. Daha az dirençleri sayesinde normal insan silahlarıyla Scoutları öldürmek mümkün olsa da özelleşmiş AX silahları ne olursa olsun çok daha etkilidir.
+![scouts.jpg](/img/scouts.jpg =450x){.align-right}Scoutlar küçük Thargoid gemileridir ve her türde [Non-Human Signal Source](/tr/nhss) içerisinde bulunabilirler. Scoutlar daima saldırgandır ve grup halinde hazırlıksız pilotlara yüksek hasar verebilirler. Interceptorlerin 99% direncinin aksine Scoutların normal insan silahlarına karşı 77% dirençleri vardır. Daha az dirençleri sayesinde normal insan silahlarıyla Scoutları öldürmek mümkün olsa da özelleşmiş AX silahları ne olursa olsun çok daha etkilidir.
# Türler
@@ -34,7 +34,7 @@ Inciterlar da aynı şekilde ek özel yeteneğe sahiptir. Kullanıldığında bi
# Davranış Biçimleri
-- Scoutlar daime saldırgandır.
+- Scoutlar daima saldırgandır.
- Normal insan silahlarına karşı 77% dirence sahiplerdir.
- Füze ve torpidolara bağışıktırlar (sekip giderler).
- Arada bir caustic füze fırlatırlar.
@@ -42,6 +42,6 @@ Inciterlar da aynı şekilde ek özel yeteneğe sahiptir. Kullanıldığında bi
# Scout Avlamak
-Scout avlamak savaş rütbesi yükseltmek için çok etkili bir yöntemdir. Normal silahlara karşı sahip oldukları 77% direnç sebebiyle bu silahları onlara karşı kullanmak son derece etkisizdir. Öngörülemez uçuş stilleri sebebiyle Scoutlara karşı "Large Turreted Anti-Xeno Multi-Cannon"ları öneriyoruz.
+Scout avlamak savaş rütbesi yükseltmek için çok etkili bir yöntemdir. Normal silahlara karşı sahip oldukları 77% direnç sebebiyle bu silahları onlara karşı kullanmak son derece etkisizdir. Öngörülemez uçuş stilleri sebebiyle Scoutlara karşı **Large Turreted Anti-Xeno Multi-Cannon**ları öneriyoruz.
Bu silahlar 77% dirençten etkilenmedikleri, hedefe kilitli kalabildikleri ve mermileri verimli kullandıkları için çok uygundurlar. Gemi başına 4 adet AX silahı sınırı olduğunu unutmayın.
diff --git a/tr/thargoid-specs.html b/tr/thargoid-specs.html
index d16b8cfa..a762fee9 100644
--- a/tr/thargoid-specs.html
+++ b/tr/thargoid-specs.html
@@ -20,7 +20,7 @@
Thargoid Özellikleri
-
Scout
+
Scout
Cyclops
Basilisk
Medusa
diff --git a/tr/thargoids.md b/tr/thargoids.md
index dc5e85b3..e89748eb 100644
--- a/tr/thargoids.md
+++ b/tr/thargoids.md
@@ -10,7 +10,9 @@ dateCreated: 2021-10-06T05:51:15.788Z
# Thargoidler
-![cyclops-small.png](/img/Cyclops-small.png =250x){.align-right} **\*Thargoidler** insanlığa karşı sürekli saldırganlık göstermiş, insan olmayan bir canlı türüdür.\*
+![cyclops-small.png](/img/Cyclops-small.png =250x){.align-right}
+
+**Thargoidler**, insanlığa uzun zamandır tehdit oluşturmuş, saldırgan bir uzaylı türüdür.
> Kayda geçen ilk Thargoid karşılaşması 2849 yılında olmasına rağmen daha önce, belgelenmemiş karşılaşmaların olduğu da düşünülmektedir. Daha sonraki yıllarda, yalnız gezegen Thargoid araçlarıyla karşılaşmalar da ara ara rapor edilmiştir.
>
diff --git a/tr/thargon-swarms.md b/tr/thargon-swarms.md
index b669ae29..72cc312b 100644
--- a/tr/thargon-swarms.md
+++ b/tr/thargon-swarms.md
@@ -49,39 +49,51 @@ Swarmlar çeşitli düzenlerde uçar ve buna bağlı olarak davranışları öng
## Top Düzeni
-![embeddedimage_(1).png]() Soldan sağa: Cyclops Top, Medusa Topu
+![embeddedimage_(1).png]()
-Bu Cyclops'un, füze olmayan tek düzenidir ve diğer türler tarafından da (ancak daha nadiren, çünkü daha gelişmiş düzenler tercih ederler). Bu düzen yok edilmesi en kolay olanıdır ve sadece merkezine atılan birkaç isabetli atışla üstesinden gelinebilir.
+_Soldan sağa:_ **Cyclops Topu** | **Medusa Topu**
+
+> Bu Cyclops'un, füze olmayan tek düzenidir ve diğer türler tarafından da (ancak daha nadiren, çünkü daha gelişmiş düzenler tercih ederler). Bu düzen yok edilmesi en kolay olanıdır ve sadece merkezine atılan birkaç isabetli atışla üstesinden gelinebilir.
## Halka Düzeni
-![embeddedimage_(2).png]() Soldan sağa: Medusa Halkası, Hydra Halkası
+![embeddedimage_(2).png]()
+
+_Soldan sağa:_ **Medusa Halkası** | **Hydra Halkası**
-Korkunç halka düzeni Medusa ve Hydra tarafından tercih edilen düzendir. Yok edilmesi çok daha zordur. Merkezden uzak nişan alınmış saldırılar ancak yok etmeyi başarabilir.
+> Korkunç halka düzeni Medusa ve Hydra tarafından tercih edilen düzendir. Yok edilmesi çok daha zordur. Merkezden uzak nişan alınmış saldırılar ancak yok etmeyi başarabilir.
## Külah/Sarmal Düzen
-![embeddedimage_(3).png]() Soldan sağa: Basilisk Sarmalı, Medusa Sarmalı
+![embeddedimage_(3).png]()
+
+_Soldan sağa:_ **Basilisk Sarmalı** | **Medusa Sarmalı**
-Külah ya da Sarmal düzen Basilisk tarafından kullanılmaya başlar ve daha güçlü türlerde çok nadir değildir. Top düzeni gibi bunu da merkeze atılmış birkaç atışla yok etmek kolaydır.
+> Külah ya da Sarmal düzen Basilisk tarafından kullanılmaya başlar ve daha güçlü türlerde çok nadir değildir. Top düzeni gibi bunu da merkeze atılmış birkaç atışla yok etmek kolaydır.
## Ölüm Duvarı Düzeni
-![embeddedimage_(4).png]() Soldan sağa: Cyclops Ölüm Duvarı, Medusa Ölüm Duvarı
+![embeddedimage_(4).png]()
-Ölüm Duvarı, Cyclops'un tek füze düzenidir ve nadiren diğer türler tarafından da kullanılr.
+_Soldan sağa:_ **Cyclops Ölüm Duvarı** | **Medusa Ölüm Duvarı**
+
+> Ölüm Duvarı, Cyclops'un tek füze düzenidir ve nadiren diğer türler tarafından da kullanılr.
## Ölüm Sarmalı Düzeni
-![embeddedimage_(5).png]() Soldan sağa: Basilisk Ölüm Sarmalı, Hydra Ölüm Sarmalı
+![embeddedimage_(5).png]()
+
+_Soldan sağa:_ **Basilisk Ölüm Sarmalı** | **Hydra Ölüm Sarmalı**
-Ölüm Sarmalı, Basilisk tarafından kullanılmaya başlanılan ancak daha güçlü türlerde de karşılaşılan füze düzenidir. Sıradan Külah/Sarmal düzenden farklı olaran bu düzen merkezinde bir boşluğa sahiptir ve yok edilmesi biraz daha zordur. Merkezde patlatılan Flak mermileri daha az hasara sebep olur.
+> Ölüm Sarmalı, Basilisk tarafından kullanılmaya başlanılan ancak daha güçlü türlerde de karşılaşılan füze düzenidir. Sıradan Külah/Sarmal düzenden farklı olaran bu düzen merkezinde bir boşluğa sahiptir ve yok edilmesi biraz daha zordur. Merkezde patlatılan Flak mermileri daha az hasara sebep olur.
## Ölüm Halkası Düzeni
-![embeddedimage_(6).png]() Soldan sağa: Medusa Ölüm Halkası, Hydra Ölüm Halkası
+![embeddedimage_(6).png]()
+
+_Soldan sağa:_ **Medusa Ölüm Halkası** | **Hydra Ölüm Halkası**
-Medusa ve Hydra tarafından sıkça kullanılan füze düzeni olan Ölüm Halkasını vurmaya çalışmak önerilmez. Çok fazla vakit ve mermi israfına sebep olur - bunun yerine füzeleri yemlemeli ve Swarm daha basit bir düzene geçince yok edilmelidir.
+> Medusa ve Hydra tarafından sıkça kullanılan füze düzeni olan Ölüm Halkasını vurmaya çalışmak önerilmez. Çok fazla vakit ve mermi israfına sebep olur - bunun yerine füzeleri yemlemeli ve Swarm daha basit bir düzene geçince yok edilmelidir.
# İleri Düzey Mekanikler