-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathkadlub.cpp
60 lines (44 loc) · 2.03 KB
/
kadlub.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
#include <stdio.h>
#include <cstdlib>
#include "kadlub.h"
#include "loadOBJ.h"
#include "shaderprogram.h"
#define model "modele/kadlub.obj"
using namespace glm;
Kadlub::Kadlub() {
bool res = loadOBJ(model, this->vertices, this->uvs, this->normals, this->vertexCount);
if(!res) {
fprintf(stderr,"Blad - nie wczytano modelu - kadlub");
exit(1);
} else fprintf(stderr,"Kadlub - wczytano\n");
position = vec3(0.0f,0.0f,0.0f);
angleZ = 0.0f;
}
Kadlub::~Kadlub() {
vertices.clear();
uvs.clear();
normals.clear();
}
void Kadlub::drawSolid(GLuint &tex, ShaderProgram *sp) {
float *verts= &(this->vertices[0]);
float *normals= &(this->normals[0]);
float *texCoords= &(this->uvs[0]);
unsigned int vertexCount= this->vertexCount;
mat4 M=mat4(1.0f);
M=rotate(M,-90 * PI / 180,vec3(1.0f,0.0f,0.0f));
M=translate(M,position);
M=rotate(M,this-> angleZ * PI / 180,vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glUniformMatrix4fv(sp->u("M"),1,false,value_ptr(M));
glEnableVertexAttribArray(sp->a("vertex")); //Włącz przesyłanie danych do atrybutu vertex
glVertexAttribPointer(sp->a("vertex"),4,GL_FLOAT,false,0,verts); //Wskaż tablicę z danymi dla atrybutu vertex
glEnableVertexAttribArray(sp->a("normal")); //Włącz przesyłanie danych do atrybutu normal
glVertexAttribPointer(sp->a("normal"),4,GL_FLOAT,false,0,normals); //Wskaż tablicę z danymi dla atrybutu normal
glEnableVertexAttribArray(sp->a("texCoord0")); //Włącz przesyłanie danych do atrybutu texCoord0
glVertexAttribPointer(sp->a("texCoord0"),2,GL_FLOAT,false,0,texCoords); //Wskaż tablicę z danymi dla atrybutu texCoord0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vertexCount);
glDisableVertexAttribArray(sp->a("vertex")); //Wyłącz przesyłanie danych do atrybutu vertex
glDisableVertexAttribArray(sp->a("normal")); //Wyłącz przesyłanie danych do atrybutu normal
glDisableVertexAttribArray(sp->a("texCoord0")); //Wyłącz przesyłanie danych do atrybutu texCoord0
}