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**free
// Zuerst muss das Binderverzeichnis erstellt werde
// <code>
// CRTBNDDIR BNDDIR(PRSORGA1/TTTSRVPGM)
// </code>
// dann muss das SRV-Programm dem Binderverzeichnis hinzugef}ugt werden
// <code>
// ADDBNDDIRE BNDDIR(PRSORGA1/TTTSRVPGM) OBJ((PRSORGA1/TTT2_SRV *SRVPGM))
// </code>
// zuerst wird das 'Hauptmodul' ttt2 generiert: ACHTUNG OBJTYPE
// <CODE>
// CRTSQLRPGI OBJ(PRSORGA1/TTT2) SRCFILE(PRSORGA1/QRPGLESRC)
// SRCMBR(TTT2) OBJTYPE(*MODULE) OPTION(*EVENTF) REPLACE(*YES)
// DBGVIEW(*SOURCE)
// </CODE>
// dann wird das Programm ttt erstellt und das Service-Programm ttt_init eingebunden
// <CODE>
// CRTPGM PGM(PRSORGA1/TTT2) BNDSRVPGM(TTT2_SRV) ACTGRP(*NEW)
// </CODE>
// #Region Control-Options
CTL-OPT MAIN(main_pr); // Die Hauptprozedur wird mit main_pr festgelegt
//CTL-OPT DFTACTGRP(*NO); // es handelt sich um ein ILE Programm
//CTL-OPT OPTION(*SRCSTMT); // Die Zeilennummern werden im Format der Source zurückgegeben
CTL-OPT DATFMT(*DMY); // Datum wird im Tag-Monat-Jahr-Format angegeben
// ctl-opt bnddir('TTTSRVPGM'); // Verweis auf das Binderverzeichnis
// #EndRegion Control-Options
// #Region External Procedure Prototypes
///
// Title
// QCMDEXC
// Description
// Aufruf der QCMDEXC-API, zum Absetzen von allgemeinen CMD calls
// @param der auszuführende Command
// @param Länge der Zeichenkete des Commands
///
DCL-PR QCMDEXC extpgm;
Cmd char(250) const;
Length packed(15:5) const ;
END-PR;
///
// Title MyQCmdExc vereinfachung von QCMDEXC
///
DCL-PR MyQCmdExc ind ;
cmdString char(256);
END-PR;
///
// Ermittelt die aktuelle Nummer des Jobs
///
DCL-PR GetJobNo Zoned(6) ;
END-PR;
///
// Erstellt eine DataQ mit angegebenen Parametern
///
DCL-PR CreateDataQ Ind;
DatQLib char(10);
DatQName char(10);
MaxDataQLength zoned(5);
User char(10) OPTIONS(*NOPASS);
END-PR;
///
// Title DropDataQ
// Description L¦scht die angegeben DataQ
///
DCL-PR DropDataQ Ind;
DatQLib char(10);
DatQName char(10);
END-PR;
///
// Title Board_CheckWinner
// Description Pr}ft, ob ein Soeg vorliegt
// $param Turn = der zu pr}fenden Spieler
// $param Grid = das zu }berpr}fende Spielfeld
///
DCL-PR Board_CheckWinner ind;
Turn Char(2) Const;
Grid Char(2) Dim(9) Const;
END-PR;
///
//
///
DCL-PR CheckIfDataqExists ind;
DatQLib char(10);
DatQName char(10);
END-PR;
///
// Setzt das Spielfeld auf die Ausgangswerte zur}ck
///
DCL-PR Board_Reset Char(2) Dim(9);
Grid Char(2) Dim(9);
END-PR;
///
//
///
DCL-PR Game_Turn Char(2);
Turn Char(2);
END-PR;
///
// Gibt das Zeichen f}r Spieler X zur}ck
///
DCL-PR Get_X Char(2);
END-PR;
///
// Gibt das Zeichen f}r Spieler O zur}ck
///
DCL-PR Get_O Char(2);
END-PR;
///
// Ermittelt einen Zufallszug f}r die Machine
///
DCL-PR SetAiMove Char(2) Dim(9);
Grid Char(2) Dim(9);
Player Char(2) const;
END-PR;
///
// Speichert den aktuellen Spielstand
///
DCL-PR SaveGameResult;
ttt2 likeds(ttt2);
END-PR;
///
// Title
// SendDataQ
// Description
// Aufruf der QSNDDTAQ-API, zum Schreiben von Daten in eine DataQ
// @param Bibliothek der DataQ
// @param Name der DataQ
// @param Länge des DataQ IOnhalts
// @param DataQ Inhalt
///
DCL-PR SendDataQ extpgm('QSNDDTAQ');
QName char(10) options(*varsize) const;
QLib char(10) options(*varsize) const;
DtaLength packed(5:0) const ;
Data char(65000) Options(*varsize);
END-PR;
///
// Title
// GetDataQ
// Description
// Aufruf der QRCVDTAQ-API, zum Lesen von Daten aus einer DataQ
// @param Bibliothek der DataQ
// @param Name der DataQ
// @param Länge des DataQ IOnhalts
// @param DataQ Inhalt
// @param Timeout: kleiner 0 = unendlich warten; 0 = nicht warten,
// größer 0 warten in Sekunden
///
DCL-PR GetDataQ extpgm('QRCVDTAQ');
QName char(10) options(*varsize) const;
QLib char(10) options(*varsize) const;
DtaLength packed(5:0) const ;
Data char(65000) Options(*varsize);
WaitTime packed(5:0) const ;
END-PR;
// #EndRegion External Procedure Prototypes
// #Region Global Variables
// Variable für ein X
DCL-S X Char(2);
// Variable für ein O
DCL-S O like(X);
DCL-S iam like(X);
DCL-S maxDataQLength zoned(5) inz(64512);
DCL-S DatQLib Char(10);
DCL-S DatQName Char(10);
// Anzahl Gesamt-Siege für X und O
DCL-S namePlyrX Char(15);
DCL-S namePlyrO like(namePlyrX);
// Anzahl Gesamt-Siege für X und O
DCL-S totalWinX Int(3);
DCL-S totalWinO like (totalWinX);
// Definition für die Tabelle
DCL-S gGrid Char(2) Dim(9);
// Definition des aktuellen Zuges
DCL-S gTurn Char(2);
// Ausstiegsvariable
DCL-S gExit Ind;
// AI oponent?
DCL-S gAIT Ind;
// SpielId
DCL-s GameId Zoned(6);
// Datenstuktur für Gesamtablauf
DCL-DS GameStructure QUALIFIED INZ;
// Spiel-ID für DTAARA Zugriff
g_id like (GameId);
// Spieler 1
g_PlayerX likeds(PlayerInfo) Dim(1) INZ;
// Spieler 2
g_PlayerO likeds(PlayerInfo) Dim(1) INZ;
// der eigentliche Spielplan
g_Board Char(2) Dim(9);
END-DS GameStructure;
// Datenstruktur für einen Spieler
DCL-DS PlayerInfo QUALIFIED INZ;
P_Tag like(X);
p_Name like(namePlyrX);
p_TotalWins like(totalWinX);
END-DS PlayerInfo;
// Programm-Status Datenstruktur
DCL-DS pgm_stat PSDS QUALIFIED;
status *STATUS;
routine *ROUTINE;
library Char(10) POS(81);
user Char(10) Pos(358);
JobNo Zoned(6) Pos(264);
END-DS;
// TTT200 Spielergebnisse
DCL-DS ttt2 EXT INZ(*EXTDFT) EXTNAME('TTT200');
END-DS;
// Definition der Displayfile
DCL-F TTTDSP Workstn;
// #EndRegion Global Variables
// #Region Procedures
///
// Title
// Haupt-Prozedur
// Description
// stellt die Haupteinstiegs-Prozedur dar
///
DCL-PROC Main_pr;
DCL-DS ttt20r likeds(ttt2);
Init_Game();
gGrid = Board_Reset(gGrid);
Dow (gExit = *Off);
RefreshScreen();
// Wenn gegen die Machine gerspielt wird, und diese am Zug ist
// gTurn entspricht dem Spieler der am Zug ist,
// iam wird zu Spielbeginn festgelegt
If (gTURN <> iam);
IF (gAIT);
Text = 'wait for AI is moving...';
SetAiMove(gGrid:gTurn);
ELSE;
Text = 'wait for Opponent is moving...';
// Warte auf DTAQ
WaitForPlayerToMove();
ENDIF;
// Ansonsten manuelle Eingabe
ELSE;
Board_Turn(gTurn:gAIT);
ENDIF;
Board_GridUpdate();
WRITE MAIN;
if (Board_CheckWinner(gTurn:gGrid));
clear ttt20r ;
ttt20r.TTGAME = 'TTT';
ttt20r.TTPlr1 = namePlyrX;
ttt20r.TTPlr2 = namePlyrO;
If (gTurn = X);
totalWinX = totalWinX + 1;
ttt20r.TTPnt1 = 1;
Else;
totalWinO = totalWinO + 1;
ttt20r.TTPnt2 = 1;
ENDIF;
SaveGameResult(ttt20r);
// Sieger-Nachricht festlegen
WINTEXT = gTurn + ' is the winner.';
// Nachricht einblenen & Spielplan zurücksetzen
EXFMT WIN;
Board_Reset(gGrid);
ENDIF;
Board_CheckNoWin();
gTurn = Game_Turn(gTurn); //Switch turn
ENDDO;
EndGame();
Return;
END-PROC Main_pr;
///
// <summary>
// Bildschirm aktualisieren
// </summary>
///
DCL-PROC RefreshScreen;
// Aktuelle Zeit
TTIME = %XLATE('.' : ':' : %char(%time()));
TDATE = %XLATE('/' : '.' : %char(%date() : *DMY));
// Spielstand
TWINX = %CHAR(totalWinX);
TWINO = %CHAR(totalWinO);
// Spielernamen
NAME1 = namePlyrX;
NAME2 = namePlyrO;
Board_GridUpdate();
END-PROC RefreshScreen;
///
// <summary>
// Beendet das Spiel
// </summary>
///
DCL-PROC EndGame;
// Kommunikations-Datenbereich entfernen
DropDataQ(DatQLib:DatQName);
// Zugriffe schiließen
// Close TTTDSP;
Close *all;
// In last Record setzen
*InLR = *On;
END-PROC EndGame;
///
// Title
// Init_Game
// Description
// initialisiert das Spiel in bezug auf 1/2 Spieler
// </summary>
///
DCL-PROC Init_Game;
// Die verwendete GameID ist die Nummer des Jobs
GameId = GetJobNo();
// Die Bibliothek der DtaQ ist fix
DatQLib = 'PRSORGA1';
// der Name der DtaQ lautet TTT + die Nummer des Jobs
DatQName = 'TTT' + %trim(%char(GameId));
// ein x ist blau
X = Get_X();
// ein O ist rot
O = Get_O();
// initialer Spielstand lautet 0:0
totalWinX = 0;
totalWinO = 0;
// X beginnt das Spiel
gTurn = X;
gExit = *Off;
// Spielmodus festlegen
SetGameModus();
// Name des ersten Spielers stammt aus der pgm_DS
namePlyrX = pgm_stat.User;
END-PROC Init_Game;
///
// <summary>
// Ein Spieler Spiel initialisieren
// </summary>
///
DCL-PROC Init_Game_1Player;
// Ein Spieler spielt immer gegen die Machine
gAIT = *ON;
iam = X;
namePlyrO = GetMachineName();
END-PROC Init_Game_1Player;
///
// <summary>
// Zwei Spieler Spiel initialisieren
// </summary>
///
DCL-PROC Init_Game_2Player;
DCL-S gameModChoosen ind inz(*off);
DCL-S tempGameID zoned (6);
DCL-DS struct likeds(GameStructure);
DCL-DS PlayerStruct likeds(PlayerInfo);
// Zwei Spieler spielt immer gegen einen Menschen
gAIT = *OFF;
// Solange loopen, bis der Richtige Wert ausgewählt wurde
dow (gameModChoosen = *off);
// Chooser einblenden
CH_ROW1 = ' CCC JJJJ';
CH_ROW2 = ' C C J';
CH_ROW3 = ' C J';
CH_ROW4 = ' C C J J';
CH_ROW5 = ' CCC JJJ ';
CH_ROW6 = ' F1=Create F2=Join';
ExFmt CHOOSER;
Select;
// F1 gedrückt, DataQ erstellen und warten
When (*In01);
CreateDataQ(DatQLib:DatQName:maxDataQLength);
WaitForPlayerToJoin();
gameModChoosen = *ON;
iam = X;
//F2 gedrückt,
When (*In02);
tempGameID = InputGameId();
if (tempGameID > 0);
GameId = tempGameID;
DatQName = 'TTT' + %char(tempGameID);
struct.g_id = GameId;
PlayerStruct.P_NAME = pgm_stat.user;
struct.g_PlayerO = PlayerStruct;
iam = O;
SendDataQ(%trim(DatQName):%trim(DatQLib):maxDataQLength:struct);
ELSE;
*inlr = *ON;
EndIf;
gameModChoosen = *ON;
ENDSL;
ENDDO;
END-PROC Init_Game_2Player;
///
// titel
// WaitForPlayerToMove
// Description
// Wartet auf eine Interaktion mit der erstellten DataQ
// @author PRSORGA
// @Date 16.07.2019
///
DCL-PROC WaitForPlayerToMove;
// Variable, die den Erhalt das DatQ-Inhalts darstellt
DCL-S DtaqContent IND INZ(*OFF);
DCL-S dataOut char(64512);
Dcl-S lIndex Int(3);
DCL-DS tempGameStruct likeds(GameStructure) INZ;
DCL-DS tempPlayerOInfo likeds(PLayerInfo) INZ;
// Solange Loopen, bis ein Inhalt angekommen ist
DOW (DtaqContent = *OFF);
GetDataQ(%trim(DatQName):%trim(DatQLib):maxDataQLength:dataOut:2);
if (%trim(dataOut) <> *blank);
// User hast joind
tempGameStruct = dataOut;
tempPlayerOInfo = tempGameStruct.g_PlayerO(1);
namePlyrO = tempPlayerOInfo.p_name;
For lIndex = 1 to 9;
gGrid(lIndex) = tempGameStruct.g_Board(lIndex);
ENDFOR;
DtaqContent = *ON;
EndIf;
ENDDO;
END-PROC WaitForPlayerToMove;
///
// <summary>
// Zeigt ein Window, in dem die GameId eines bestehenden Spiels
// eingetragen werden muss
// </summary>
// <returns>Gültige, vorhandene GameId</returns>
///
DCL-PROC InputGameId;
DCL-PI *N zoned(6);
END-PI;
dcl-s JobNo zoned(6);
dcl-s validId ind inz(*off);
// Solange loopen, bis eine gültige ID eingegeben wurde
dow (validId = *off);
// Eingabemöglichkeit anzeigen
EXFMT INPID;
GIDTEXT = 'Please input the ID:';
Select;
When (*In03); //F3 = Exit
JobNo = -1;
OTHER;
Monitor;
JobNo = %DEC(GID:6:0);
// ValidId setzen um Schleife zu verlessen
On-ERROR;
iter;
Endmon;
IF (CheckIfDataqExists(DatQLib:DatQName));
validId = *ON;
ELSE;
ENDIF;
ENDSL;
ENDDO;
return JobNo;
END-PROC InputGameId;
///
// <summary>
// Prüft, ob der Eingabewert ein numerischer Wert ist
// </summary>
// <returns>true wenn der Eingabewert numerisch ist<returns>
///
DCL-PROC IsNumeric;
DCL-PI *n IND;
MyField char(1000) Options(*varsize);
END-PI;
DCL-S Numbers char(10) Inz('0123456789');
DCL-S ReturnValue IND INZ(*OFF);
If (%check(Numbers:%trim(MyField)) > 0);
ReturnValue = *OFF; // it has non-numerics in it
ELSE;
ReturnValue = *ON; // everything is numeric #huzzah!
EndIf;
return ReturnValue;
END-PROC IsNumeric;
///
// <summary>
// Wartet darauf, dass ein zweiter User das Spiel betritt
// </summary>
///
DCL-PROC WaitForPlayerToJoin;
DCL-S UserHasJoind Ind inz(*off);
dcl-s dataOut char(1000) Inz(*blank);
DCL-DS tempGameStruct likeds(GameStructure) INZ;
DCL-DS tempPlayerOInfo likeds(PLayerInfo) INZ;
Text = 'Wait for User to join...';
Write INPID;
GIDTEXT = 'Wait for User to join your game...';
//GID = x'A0' + %char(GetJobNo());
GID = %char(GameId);
Write INPID;
// Die Datenstruktur, wird erst durch den zweiten Spieler gefüllt
// deswegen wird die Schleife solange durchlaufen, bis ein Wert ermittelt werden kann
dow (UserHasJoind = *off);
Text = 'Wait for User to join your game...';
Write INPID;
// DataQ wird gelesen und nach Sekunden verlassen
GetDataQ(%trim(DatQName):%trim(DatQLib):maxDataQLength:dataOut:2);
if (%trim(dataOut) <> *blank);
// User hast joind
tempGameStruct = dataOut;
tempPlayerOInfo = tempGameStruct.g_PlayerO(1);
namePlyrO = tempPlayerOInfo.p_name;
//namePlyrO = tempGameStruct.g_PlayerO(1).p_name;
UserHasJoind = *ON;
EndIf;
If (*in03);
*inlr = *on;
EndIf;
EndDo;
END-PROC WaitForPlayerToJoin;
///
// <summary>
// Stellt den Spielmodus ein (1/2 Spieler)
// </summary>
///
DCL-PROC SetGameModus;
dcl-s gameModChoosen ind inz(*off);
// Solange loopen, bis der Richtige Wert ausgewählt wurde
dow (gameModChoosen = *off);
// Window einblenden
CH_ROW1 = ' 1 222 ';
CH_ROW2 = ' 11 2 2';
CH_ROW3 = ' 1 1 2 ';
CH_ROW4 = ' 1 2 ';
CH_ROW5 = ' 11111 22222';
CH_ROW6 = ' F1=1 Player F2=2 Player';
ExFmt CHOOSER;
Select;
When (*In01); //F1
//dsply 'F1 gedrückt';
gameModChoosen = *on;
Init_Game_1Player();
When (*In02); //F2
//dsply 'F2 gedrückt';
gameModChoosen = *on;
Init_Game_2Player();
OTHER;
// Enter: hier muss geloopt werden!
ENDSL;
ENDDO;
END-PROC SetGameModus;
///
// <summary>
// Brett aktualisieren
// </summary>
///
Dcl-Proc Board_GridUpdate;
P1 = gGrid(1);
P2 = gGrid(2);
P3 = gGrid(3);
P4 = gGrid(4);
P5 = gGrid(5);
P6 = gGrid(6);
P7 = gGrid(7);
P8 = gGrid(8);
P9 = gGrid(9);
END-PROC Board_GridUpdate;
///
// Title
//
// Description
// Spieler für Zug ermitteln
//
// @param Stellt den Spierler dar der an der Reihe ist
// @param Indicates wether the opponent is the machine
///
Dcl-Proc Board_Turn; //Player move
Dcl-Pi Board_Turn;
pTurn Char(2) Const;
pAI Ind Const;
END-PI;
DCL-DS tempDs likeds(GameStructure) INZ;
DCL-S lExit Ind;
DCL-S lValid Ind;
DCL-S lIndex Int(3);
lExit = *Off;
TEXT = pTurn + ' to move.';
Dow (lExit = *Off);
EXFMT Main;
RefreshScreen();
Select;
When (*In03); //F3
gExit = *On;
lExit = *On;
When (*In07); //F7
Other; //Enter
Monitor;
lIndex = %Int(POS);
lValid = (gGrid(lIndex) <> X AND
gGrid(lIndex) <> O);
If (lValid);
gGrid(lIndex) = pTurn;
lExit = *On;
Else;
TEXT = 'Please valid space.';
ENDIF;
On-Error;
TEXT = 'Please enter 1-9.';
ENDMON;
ENDSL;
Enddo;
// Eingabefeld aufr{umen
POS = ' ';
// Sende GameStructure an Dataq, sofern kein AI-Gegner
if (gAIT = *OFF);
tempDs.g_id = GameId;
For lIndex = 1 to 9;
tempDs.g_Board(lIndex) = gGrid(lIndex);
ENDFOR;
SendDataQ(DatQName:DatQLib:maxDataQLength:tempDs);
ENDIF;
END-PROC Board_Turn;
//<summary>
// Prüfe auf Kein Sieg
//</summary>
DCL-PROC Board_CheckNoWin;
Dcl-S lReset Ind;
Dcl-S lIndex Int(3);
lReset = *On;
For lIndex = 1 to 9;
If (gGrid(lIndex) = %Char(lIndex));
lReset = *Off;
ENDIF;
ENDFOR;
If (lReset);
gGrid = Board_Reset(gGrid);
ENDIF;
END-PROC Board_CheckNoWin;
// <summary>
// Ermittelt den aktuellen Machinen-Namen
// </summary>
DCL-PROC GetMachineName;
DCL-Pi *N Char(10)
End-Pi;
DCL-S machName Char(10) INZ('AI');
EXEC SQL SELECT current server
into :machName FROM sysibm/sysdummy1;
Return machName;
END-PROC GetMachineName;
// #EndRegion Procedures