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// Klaus's Zimmer (Ronville Schul-Starterpack)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
oTuer.Clickable = false;
oTuer.Visible = true;
Door[eDoorNumKlaus].Init(oTuer, hTuer);
if ( player.PreviousRoom == 8 ) // Schule draußen
{
Door[eDoorNumKlaus].l_Room = 8;
Door[eDoorNumKlaus].i_XPosition = 320;
Door[eDoorNumKlaus].i_YPosition = 140;
Door[eDoorNumKlaus].l_Direction = eDirectionRight;
}
else // if ( player.PreviousRoom == 7 ) Vor der Schule
{
Door[eDoorNumKlaus].l_Room = 7;
Door[eDoorNumKlaus].i_XPosition = 0;
Door[eDoorNumKlaus].i_YPosition = 330;
Door[eDoorNumKlaus].l_Direction = eDirectionLeft;
}
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(Door[eDoorNumKlaus].i_NewXPosition, Door[eDoorNumKlaus].i_NewYPosition, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
if ( player.ActiveInventory == iSchluesselKlasse || player.ActiveInventory == iSchluesselTrophy )
{
player.Say("Dieser Schlüssel passt nicht.");
}
else
{
player.Say("Sieht das etwa wie ein Schlüssel aus?");
}
}
else if ( Door[eDoorNumKlaus].Click() )
{
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oSchrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(255, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ich habe noch genug saubere Outfits.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der passt nicht in meine Tasche.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Soll ich mich etwa darin verstecken?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist doch schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
PlaySound(83);
oSchrank.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das hat in meinem Schrank nichts verloren.");
}
else Unhandled();
}
}
function oSchublade_AnyClick()
{
if (any_click_move(130, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Leer.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich damit?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Schließen wäre wohl sinnvoller.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist doch schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oSchublade.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Hinter der Schublade ist nichts versteckt.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das Holz knarrt.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will das da nicht reinlegen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hFenster_AnyClick()
{
if (any_click_move(40, 125, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Hier hat man einen wunderbaren Blick auf die Straße.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ja ne, is klar.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Putzen könnte ich es mal wieder ...");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Lieber nicht.");
Wait(20);
player.Say("Die Luft hier drinnen ist mit Sicherheit besser als die da draußen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt nichts.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hPoster_AnyClick()
{
if (any_click_move(60, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("\"Kill 'Em All!\"");
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Das ist mein Motto.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich damit?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Wie soll ich denn ein Poster benutzen?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt nichts.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das Poster klemmt an der Wand.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hEnterprise_AnyClick()
{
if (any_click_move(125, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Modell der Enterprise.");
player.Say("Daran habe ich monatelang gebastelt.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich damit?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(20);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Wie stellst du dir das vor?");
player.Say("Das ist doch nur ein Modell.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Beam me up Scotty.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das Modell ist bereits sauber verklebt.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das würde die Modell-Besatzung arg durchschütteln.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hTischlampe_AnyClick()
{
if (any_click_move(60, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Meine Schreibtischlampe.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist doch keine Taschenlampe.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Hier ist es schon hell genug.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche die Glühbirne nicht zu wechseln.");
player.Say("Erst wenn sie kaputt geht, kommt da eine LED-Leuchte rein.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das passt so.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Nicht jetzt.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hTisch_AnyClick()
{
if (any_click_move(100, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Mein Schreibtisch.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der steht hier schon ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und was soll ich damit machen?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der Tisch hat Schubladen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Tischerücken? Ohne Uri Geller?");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will das nicht auf den Schreibtisch legen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hBett_AnyClick()
{
if (any_click_move(65, 130, eDirectionDown))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist mein Bett und meine Spielwiese.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Wieso sollte ich?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Sehe ich etwa müde aus?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose)
|| UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht mit diesem Bett nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das hat nichts in meinem Bett verloren.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(255, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Mein Kleiderschrank.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der passt nicht in meine Tasche.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Soll ich mich etwa darin verstecken?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
PlaySound(85);
oSchrank.Visible = true;
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das hat in meinem Schrank nichts verloren.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchublade01_AnyClick()
{
// Dummy-Schublade für Episoden
return hTisch_AnyClick();
}
function hSchublade02_AnyClick()
{
// Dummy-Schublade für Episoden
return hTisch_AnyClick();
}
function hSchublade03_AnyClick()
{
// Dummy-Schublade für Episoden
return hTisch_AnyClick();
}
function hSchublade04_AnyClick()
{
// Dummy-Schublade für Episoden
return hTisch_AnyClick();
}
function hSchublade05_AnyClick()
{
/* Schublade */
if (any_click_move(130, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Schublade.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich damit?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Öffnen wäre wohl sinnvoller.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oSchublade.Visible = true;
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Wie wäre es mit öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das Holz knarrt.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll das bringen?");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchublade06_AnyClick()
{
// Dummy-Schublade für Episoden
return hTisch_AnyClick();
}
function hSchublade07_AnyClick()
{
// Dummy-Schublade für Episoden
return hTisch_AnyClick();
}
function hUntermBett_AnyClick()
{
if (any_click_move(65, 130, eDirectionDown))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Hmm, mal sehen, was sich unter meinem Bett so befindet.");
Wait(40);
player.Say("Aha!");
Wait(20);
player.Say("Da ist absolut nichts.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Wie soll ich das denn machen?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Soll ich mich etwa unter meinem Bett verstecken?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das Bett ist davon ganz begeistert.");
Wait(20);
player.Say("Ne, wirklich.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Und wie stellst du dir das vor?");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will das da nicht verstecken.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/