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// Schulgang erster Stock (1) (Ronville Schule)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
aMusic14.Play();
//oTuer03.init_object(6);
Door[eDoorNumKlassenzimmer3].Init(oTuer03, hTuer03);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
int Tuer(int x, int y, CharacterDirection dir)
{
if (any_click_move(x, y, dir))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist ein Klassenzimmer.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich habe zur Zeit keinen Unterricht.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Lieber nicht.");
player.Say("Da drin ist gerade Unterricht.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Nette Idee.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
if ( player.ActiveInventory == iSchluesselKlasse || player.ActiveInventory == iSchluesselTrophy )
{
player.Say("Dieser Schlüssel passt nicht.");
}
else
{
player.Say("Sieht das etwa wie ein Schlüssel aus?");
}
}
else Unhandled();
}
}
function hTuer01_AnyClick()
{
return Tuer(130, 100, eDirectionLeft);
}
function hTuer03_AnyClick()
{
if (any_click_move(60, 135, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist das Klassenzimmer 3.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
if ( player.ActiveInventory == iSchluesselKlasse || player.ActiveInventory == iSchluesselTrophy )
{
player.Say("Dieser Schlüssel passt nicht.");
}
else
{
player.Say("Sieht das etwa wie ein Schlüssel aus?");
}
}
//else if ( any_click_on_door (6, oTuer03, 80, 130, eDirectionLeft, 40, 285, 110, eDirectionLeft) )
else if ( Door[eDoorNumKlassenzimmer3].Click() )
{
}
else Unhandled();
}
}
function hTuer02_AnyClick()
{
return Tuer(222, 100, eDirectionRight);
}
function hTuer04_AnyClick()
{
return Tuer(287, 130, eDirectionRight);
}
function hGang_AnyClick()
{
if (any_click_move(190, 85, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(30, 205, 110, eDirectionDown);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da geht es nach draußen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hGangWeiter_AnyClick()
{
if (any_click_move(190, 140, eDirectionDown))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(32, 0, 130, eDirectionRight);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da geht es den Gang entlang.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hLuftschacht_AnyClick()
{
if (any_click_move(220, 90, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Lüftungsschacht.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das Gitter geht nicht ab.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Das Gitter ist im Weg.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist fest verschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt mich nicht weiter.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
player.Say("Damit bekomme ich ihn auch nicht auf.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/