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// Tankstelle (innen) (Police Molest)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
String seperator = String.Format("\\ **** Tankstelle (innen)");
Door[eDoorNumTankstellentuer].Init(oTuer, hTuer);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumTankstellentuer].Click() == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hBild_AnyClick()
{
if (any_click_move(104, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Bild.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will nicht wissen, was dahinter ist.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Darauf sieht man Stan.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Laverne würde sagen: \"Benutz' mal lieber dein Hirn.\"");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Nicht damit.");
}
else Unhandled();
}
}
function hKanister_AnyClick()
{
if (any_click_move(104, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Benzinkanister.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die lasse ich lieber stehen. Sie scheinen aber voll zu sein.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Zündhölzer sind schon was praktisches.");
Wait(7);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
Wait(7);
player.Say("Nicht, dass ich jetzt welche brauchen würde ...");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Damit die Benzindämpfe austreten?");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind sauber verschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die bleiben da stehen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist nicht das passende Zündholz.");
}
else Unhandled();
}
}
function hFenster_AnyClick()
{
if (any_click_move(203, 140, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Fenster. Draussen ist es schön.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Tja. So einfach geht das nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Draussen ist es schön.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich laase sie doch lieber zu.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind bereits geschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ein anderes mal.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("So nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hAktenschrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(291, 136, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
if ( !cStan.SayIfPlayer("Meine Kunden sind darin aufgeführt.") )
{
player.Say("Ein Aktenschrank.");
}
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist mir zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche gerade keine Akte.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die Fächer sind verschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Später.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich da nicht reinlegen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hTisch_AnyClick()
{
if (any_click_move(196, 136, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Tisch.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Uninteressant.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose)
|| UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Vielleicht später.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht auf den Tisch legen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/