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// alte Zelle (Police Molest)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
String seperator = String.Format("\\ **** alte Zelle");
Door[eDoorNumZelle].Init(oTuer, hTuer);
oZellentuerO.Visible = false;
RemoveWalkableArea(2);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumZelle].Click() == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oZellentuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(152, 120, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das Gitter ist verschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die Zellentür ist gut verankert.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
PlaySound(43);
oZellentuerO.Visible = true;
oZellentuer.Visible = false;
RestoreWalkableArea(2);
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Da kommen nur Personen rein.");
}
else Unhandled();
}
}
function oZellentuerO_AnyClick()
{
if (any_click_move(152, 120, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das Gitter ist offen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die Zellentür ist gut verankert.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush) )
{
Wait(5);
PlaySound(43);
oZellentuerO.Visible = false;
oZellentuer.Visible = true;
RemoveWalkableArea(2);
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Da kommen nur Personen rein.");
}
else Unhandled();
}
}
function oSchrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(55, 136, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Unser Materialschrank.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist mir zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und was soll ich dann da rein legen?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist doch offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oSchrank.Visible = false;
oSchranktuer.Visible = false;
hSchrank.Enabled = true;
RestoreWalkableArea(1);
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht da reinlegen.");
}
else Unhandled();
}
}
function oSchranktuer_AnyClick()
{
return oSchrank_AnyClick();
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hSchrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(55, 136, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Unser Materialschrank.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist mir zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
PlaySound(1);
oSchranktuer.Visible = true;
oSchrank.Visible = true;
hSchrank.Enabled = false;
RemoveWalkableArea(1);
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Dazu müsste ich den Schrank erst einmal öffnen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hPinnwand_AnyClick()
{
if (any_click_move(227, 117, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt) || UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Eine aktuelle Verbrecherliste.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Nein danke.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Nicht damit. Und auch sonst mit nichts.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/