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// Vor dem Computer (Police Molest)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
aMusic57.Play();
String seperator = String.Format("\\ **** Vor dem Computer");
oGittertuer.Clickable = false;
}
function room_AfterFadeIn()
{
if ( player.PreviousRoom == 21 ) // Supercomputer
{
oSicherheitstuer.SetView(57);
oSicherheitstuer.Animate(0, 1, eOnce, eBlock, eBackwards);
oSicherheitstuer.Visible = false;
}
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
bool TuerOeffnen()
{
player.Walk(268, 125, eBlock, eWalkableAreas);
player.FaceDirection(eDirectionUp);
Wait(30);
PlaySound(46);
Wait(40);
PlaySound(43);
oGittertuer.Visible = false;
player.Walk(268, 116, eBlock, eAnywhere);
Wait(20);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
Wait(30);
PlaySound(43);
oGittertuer.Visible = true;
Wait(30);
PlaySound(46);
player.ChangeRoom(18, 262, 124, eDirectionUp);
}
function hGittertuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(268, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Dadurch gelangt man wieder in die Freiheit.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür ist fest.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
if ( player.InventoryQuantity[iGefaengnissch.ID] > 0 )
{
TuerOeffnen();
}
else
{
player.Say("Ich hab' den passenden Schlüssel nicht.");
}
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nur, wenn die offen ist.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das Gitter ist sehr stabil.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
if ( player.ActiveInventory == iGefaengnissch )
{
TuerOeffnen();
}
/*
else if ( player.ActiveInventory == iDing && player == cMichael )
{
player.Say("Ding kann alleine durch die offenen Gitterstäbe da unten. Ich muss es ihm nur sagen.");
}
*/
else
{
player.Say("Warum sollte ich das durch das Gitter schieben.");
}
}
else Unhandled();
}
}
function hKonsole_AnyClick()
{
if (any_click_move(101, 127, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da muss man eine Schlüsselkarte reinstecken, ...");
player.Say("und dann wird auch noch der Fingerabdruck gescannt.");
Wait(20);
player.Say("Starke Sicherheitsmaßnahmen ...");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Nette Idee.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
if ( player.ActiveInventory == iSchluesselkarte )
{
player.Say("Ich sollte die Schlüsselkarte damit benutzen.");
}
else
{
player.Say("Dazu brauche ich die Schlüsselkarte.");
}
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("So einfach geht das nicht auf.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Das kann ich nicht mit den Fingern greifen.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Dann wird mein Fingerabdruck gescannt.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
if ( player.ActiveInventory == iSchluesselkarte )
{
Wait(10);
PlaySound(4);
player.LoseInventory(iSchluesselkarte);
Wait(30);
PlaySound(4);
player.AddInventory(iSchluesselkarte);
Wait(40);
PlaySound(66);
Wait(40);
oSicherheitstuer.SetView(57);
oSicherheitstuer.Visible = true;
player.FaceDirection(eDirectionRight);
oSicherheitstuer.Animate(0, 1, eOnce, eBlock);
Wait(10);
player.Walk(140, 122, eBlock, eAnywhere);
player.FaceDirection(eDirectionUp);
Wait(15);
player.Walk(140, 112, eBlock, eAnywhere);
player.ChangeRoom(21, 81, 123, eDirectionRight); // Supercomputer
}
else
{
player.Say("Damit geht das nicht.");
}
}
else Unhandled();
}
}
function hSicherheitstuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(142, 123, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Dahinter verbirgt sich die Computeranlage.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist mir zu schwer. Außerdem kann ich sie nicht so einfach mitnehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Per Hand kann man die nicht öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Sie ist ja nicht mal offen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die bewegt sich keinen Millimeter.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Sprengen wäre besser.");
}
else Unhandled();
}
}
function hRohr_AnyClick()
{
if (any_click_move(45, 116, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Es ist rund.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich komm' nicht ran.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und wie bitte?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose)
|| UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das klappt nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Nicht mit diesem Teil.");
}
else Unhandled();
}
}
function hZellentrakt_AnyClick()
{
any_click_move(-10, 119, eDirectionLeft, true);
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/
function region1_WalksOnto()
{
player.FaceDirection(eDirectionLeft);
player.ChangeRoom(22, 7, 83, eDirectionDown); // Zellen Dr. Lieblich
}