-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathroom18.asc
273 lines (247 loc) · 5.71 KB
/
room18.asc
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
// erster Keller (Police Molest)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
aMusic57.Play();
String seperator = String.Format("\\ **** erster Keller");
Door[eDoorNumDuschen].Init(oDuschentuer, hTuer);
oGittertuer.Clickable = false;
oFahrstuhltuer.Clickable = false;
if ( player.PreviousRoom == 15 ) // Spieler kommt aus dem Fahrstuhl
{
player.x = -40;
player.y = 133;
}
}
function room_AfterFadeIn()
{
if ( player.PreviousRoom == 15 ) // Spieler kommt aus dem Fahrstuhl
{
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
PlaySound(90);
oFahrstuhltuer.SetView(56, 0);
oFahrstuhltuer.Animate(0, 2, eOnce, eBlock, eForwards);
Wait(50);
player.Walk(60, 133, eBlock, eAnywhere);
Wait(50);
oFahrstuhltuer.Animate(2, 2, eOnce, eBlock, eForwards);
Wait(40);
EndCutscene();
gMaingui.Visible = true;
gAction.Visible = true;
Mouse.Visible = true;
}
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumDuschen].Click() == 0 ) Unhandled();
}
bool TuerOeffnen()
{
player.Walk(262, 124, eBlock, eWalkableAreas);
player.FaceDirection(eDirectionUp);
Wait(30);
PlaySound(46);
Wait(40);
PlaySound(43);
oGittertuer.Visible = false;
player.Walk(252, 115, eBlock, eAnywhere);
Wait(20);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
Wait(30);
PlaySound(43);
oGittertuer.Visible = true;
Wait(30);
PlaySound(46);
player.ChangeRoom(20, 268, 125, eDirectionUp);
}
function hGittertuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(262, 100, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Dadurch gelangt man in den Gefängnistrakt.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür ist fest.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
if ( player.InventoryQuantity[iGefaengnissch.ID] > 0 )
{
TuerOeffnen();
}
else
{
player.Say("Ich hab' den passenden Schlüssel nicht.");
}
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nur, wenn die offen ist.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das Gitter ist sehr stabil.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
if ( player.ActiveInventory == iGefaengnissch )
{
TuerOeffnen();
}
/*
else if ( player.ActiveInventory == iDing && player == cMichael )
{
player.Say("Ding kann alleine durch die offenen Gitterstäbe da unten. Ich muss es ihm nur sagen.");
}
*/
else
{
player.Say("Warum sollte ich das durch das Gitter schieben.");
}
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hKnopf_AnyClick()
{
if ( UsedAction(eActWalkTo) )
{
if ( any_click_move(60, 123, eDirectionUp) )
{
}
}
else if ( UsedAction(eActPush) || UsedAction(eActUse) )
{
if ( any_click_move(60, 123, eDirectionUp) )
{
Wait(20);
gMaingui.Visible = false;
gAction.Visible = false;
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
PlaySound(83);
Wait(20);
PlayAmbientSound(1,170,100,0,0);
while ( gi_Stockwerk < -1 )
{
gi_Stockwerk++;
Wait(40);
}
StopAmbientSound(1);
PlaySound(90);
oFahrstuhltuer.SetView(56, 0, 0);
oFahrstuhltuer.Animate(0, 0, eOnce, eBlock, eForwards); // Fahrstuhltür auf
Wait(20);
player.Walk(43, 133, eBlock, eAnywhere);
player.FaceDirection(eDirectionLeft);
Wait(40);
player.Walk(-40, 133, eBlock, eAnywhere);
oFahrstuhltuer.Animate(0, 0, eOnce, eBlock, eBackwards); // Fahrstuhltür zu
Wait(40);
EndCutscene();
player.ChangeRoom(15); // Spieler in den Fahrstuhl schicken
}
}
else
{
player.FaceDirection(eDirectionLeft);
Unhandled();
}
}
function hFahrstuhl_AnyClick()
{
if (any_click_move(51, 135, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Damit bin ich vorhin gefahren.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Haha. Guter Witz.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Dazu muss ich das Panel benutzen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die bekomme ich so nicht auf.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das klappt auch nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hPlan_AnyClick()
{
if (any_click_move(155, 118, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt) || UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Dort steht wohin die Linien führen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Damit keiner mehr weiß, was da steht?");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose)
|| UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das könnte den Plan beschädigen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/