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// Eingangshalle(Police Molest)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_AfterFadeIn()
{
String seperator = String.Format("\\ **** Eingangshalle");
oFahrstuhltuer.Clickable = false;
if ( player.PreviousRoom == 15 ) // Spieler kommt aus dem Fahrstuhl
{
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
PlaySound(90);
oFahrstuhltuer.SetView(56, 0);
oFahrstuhltuer.Animate(0, 2, eOnce, eBlock, eForwards);
Wait(50);
player.Walk(60, 133, eBlock, eAnywhere);
Wait(20);
oFahrstuhltuer.Animate(2, 2, eOnce, eBlock, eForwards);
Wait(40);
EndCutscene();
gMaingui.Visible = true;
gAction.Visible = true;
Mouse.Visible = true;
}
}
function room_Load()
{
aMusic53.Play();
if ( player.PreviousRoom == 15 ) // Spieler kommt aus dem Fahrstuhl
{
player.x = -40;
player.y = 133;
}
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oWand_AnyClick()
{
}
function oTelefon_AnyClick()
{
if (any_click_move(168, 115, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Nicht gerade die aktuellste Telefonanlage.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp) || UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Ich wüsste nicht, wen ich anrufen sollte.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche keine Höhrermuschel.");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht doch nicht mit dem Telefon.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Keine Lust.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hDraussen_AnyClick()
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
any_click_move(318, 134, eDirectionRight);
}
else
{
if (any_click_move(310, 134, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da geht es nach draußen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich kann einfach raus gehen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür ist schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Tags über bleibt die Tür offen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht nach draußen werfen.");
}
else Unhandled();
}
}
}
function hPoster_AnyClick()
{
if (any_click_move(175, 119, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("\"Die Ronville Pinguins.\"");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ach, lass mal.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("So nicht.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose)
|| UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt doch nichts.");
}
else Unhandled();
}
}
function hFahrstuhl_AnyClick()
{
if (any_click_move(51, 135, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Der gute alte Simpkins hat ihn so stark poliert, ...");
player.Say("dass man sich drin spiegeln kann.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist festgemacht.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Dazu muss ich das Panel benutzen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist doch zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Wow.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Nein.");
}
else Unhandled();
}
}
function hPanel_AnyClick()
{
if ( UsedAction(eActWalkTo) )
{
if ( any_click_move(60, 123, eDirectionUp) )
{
}
}
else if ( UsedAction(eActPush) || UsedAction(eActUse) )
{
if ( any_click_move(60, 123, eDirectionUp) )
{
Wait(20);
gMaingui.Visible = false;
gAction.Visible = false;
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
PlaySound(83);
Wait(20);
PlayAmbientSound(1,170,100,0,0);
while ( gi_Stockwerk < -1 )
{
gi_Stockwerk++;
Wait(40);
}
StopAmbientSound(1);
PlaySound(90);
oFahrstuhltuer.SetView(56, 0, 0);
oFahrstuhltuer.Animate(0, 0, eOnce, eBlock, eForwards); // Fahrstuhltür auf
Wait(10);
player.Walk(43, 133, eBlock, eAnywhere);
player.FaceDirection(eDirectionLeft);
Wait(20);
player.Walk(-40, 133, eBlock, eAnywhere);
oFahrstuhltuer.Animate(0, 0, eOnce, eBlock, eBackwards); // Fahrstuhltür zu
Wait(40);
EndCutscene();
player.ChangeRoom(15); // Spieler in den Fahrstuhl schicken
}
}
else
{
player.FaceDirection(eDirectionLeft);
Unhandled();
}
}
function hSteckbrief_AnyClick()
{
if (any_click_move(120, 115, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Wie oft habe ich dieses Plakat schon gesehen?");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Nein, der bleibt da hängen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Gesucht: Meteor.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Nein, so nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das könnte ihn beschädigen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hAktenschraenke_AnyClick()
{
if (any_click_move(268, 115, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ganz normale Aktenschränke.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind mir zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Ich wüsste nicht wonach ich suchen sollte ...");
}
else if (UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die sind doch zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das kommt da nicht rein.");
}
else Unhandled();
}
}
function hTuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(120, 115, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür ist offen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Haha, guter Gag.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActClose) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Ich glaube nicht, dass das Schließen der Tür förderlich wäre.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Sie ist bereits offen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nun wirklich nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hBlumentopf_AnyClick()
{
if (any_click_move(307, 121, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Haben die in dem Topf etwa was beerdigt?");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist voll mit Erde und daher viel zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Nein, das mache ich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Simpkins würde mich umbringen ...");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Nein.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das würde nur dreckig werden.");
}
else Unhandled();
}
}
function hRAB_AnyClick()
{
if (any_click_move(214, 121, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein R.A.B. Poster.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Nein.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Nein, das mache ich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Simpkins würde mich umbringen ...");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Nein.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Nein.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/
function region1_WalksOnto()
{
player.ChangeRoom(16, 168, 132, eDirectionDown);
}