-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathroom16.asc
243 lines (223 loc) · 5.59 KB
/
room16.asc
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
// Vor dem Präsidium (Police Molest)
#define WAIT_INVENTORY 10
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_FirstLoad()
{
String seperator = String.Format("\\ **** Vor dem Präsidium");
#ifdef STARTERPACK_INTRO
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
Wait (30);
player.Say("Oh, Sie sind das.");
player.Say("*grmpf*");
Wait (40);
player.Say("Gehen Sie weiter, hier gibt es nichts zu sehen!");
Wait (40);
Display("Bitte etwas freundlicher, Officer Hobbes!");
player.Say("*grummel*");
player.Say("Herzlich willkommen zum ['POLICE MOLEST' Starterpack.");
player.Say("Es gibt hier viel zu entdecken.");
player.Say("Hinter mir ist das Polizeirevier, erstmals mit Zugang zum 1. Stockwerk.");
player.Say("Der Fahrstuhlschlüssel sollte immer im Inventar sein.");
player.Say("Ausserdem gibt's auf Wunsch nun ein Sierra-Style-Punkte-System.");
gScore.Visible = true;
PlaySound(107);
Wait(50);
player.Say("Das neue Sierra-Style-Textbox Element kennen Sie ja schon.");
Display("Ach was.");
player.Say("Zu meiner Rechten ist das Justizgebäude.");
player.Say("Und zu meiner Linken ist der Parkplatz.");
player.Say("Mit meinem Streifenwagen können bereits 3 Locations angefahren werden.");
player.Say("Machen Sie was daraus!");
EndCutscene();
#endif
i_GuiSet(true, true); // Gui gAction, GMaingui und Mauszeiger an
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iPistole);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iSchlagstock);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iHandschellen);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iFunkgeraet);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iTaschenlampe);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iNotizblock);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iFahrzeugschluessel);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iLeuchtstaebe);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iPlastiktuete);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iGefaengnissch);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iFahrstuhlsch);
Wait(WAIT_INVENTORY);
player.AddInventory(iSchluesselkarte);
EndCutscene();
}
function room_Load()
{
StopMusic();
PlayAmbientSound(1, 108, 150, 0, 0);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oFahnenmast_AnyClick()
{
if (any_click_move(34, 137, eDirectionDown))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein ganz schön stabiles Ding.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Und was mache ich dann damit?");
/*
player.Say("Ok.");
Wait(5);
PlaySound(4);
oFahnenmast.Visible = false;
Wait(20);
player.Say("Tja, und jetzt?");
Wait(5);
player.Say("Wo hin mit dem Masten?");
Wait(5);
player.Say("Ich stelle ihn mal wieder hin.");
Wait(20);
PlaySound(43);
oFahnenmast.Visible = true;
*/
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich könnte ihn blau anmalen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Ich kann nur eine Fahne hoch ziehen, oder eine runter holen.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist aber wirklich mal stabil.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist keine Fahne.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hEingang_AnyClick()
{
if (any_click_move(168, 132, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(17, 314, 134, eDirectionLeft);
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür ist doch schon auf.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür bleibt tagsüber immer auf.");
}
else Unhandled();
}
}
function hWappen_AnyClick()
{
if (any_click_move(123, 134, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das Motto der Polizei.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Dann kann ich gleich selber in die Zelle gehen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich hab's mir sicherheitshalber mal gemerkt.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das Wappen mit dem Schriftzug ist in das Glas graviert.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Nette Idee.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Vielleicht Morgen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Damit klappt's nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hParkplatz_AnyClick()
{
if (any_click_move(0, 132, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(40, 307, 132, eDirectionLeft);
}
}
}
function hAndereStrasse_AnyClick()
{
if (any_click_move(318, 132, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(6, 24, 132, eDirectionRight);
}
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/