-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathmain.cpp
277 lines (241 loc) · 10.6 KB
/
main.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
//internal includes
#include "common.h"
#include "ShaderProgram.h"
#include "LiteMath.h"
//External dependencies
#define GLFW_DLL
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <random>
static GLsizei WIDTH = 512, HEIGHT = 512; //задаем размеры окна
using namespace LiteMath;
//начальное положение камеры
float3 g_camPos(0, 0, 5);
float cam_rot[2] = {0,0};
int mx = 0, my = 0;
bool keys[12] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; //массив для клавиш: D A S W R F Z X C V 1
float mirrorPos = 0.0;
float lightPower = 0.75;
int AA = -1;
bool firstTime = true; //нужно для поэтапного рендеринга
void windowResize(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
WIDTH = width;
HEIGHT = height;
}
//реакция на движение курсора
static void mouseMove(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
xpos *= 0.08f;
ypos *= 0.08f;
int x1 = int(xpos);
int y1 = int(ypos);
cam_rot[0] -= 0.25f*(y1 - my); //Изменение угола поворота
cam_rot[1] -= 0.25f*(x1 - mx);
mx = int(xpos); //запоминаем координаты
my = int(ypos);
}
void key_call()
{
int speed = 1;
if (keys[6] == 1) //ускорение
speed = 3;
if (keys[0] == 1)
g_camPos.x += speed * 0.1f; //вправо
if (keys[1] == 1)
g_camPos.x -= speed * 0.1f; //влево
if (keys[2] == 1)
g_camPos.z += speed * 0.1f; //назад
if (keys[3] == 1)
g_camPos.z -= speed * 0.1f; //вперед
if (keys[4] == 1)
g_camPos.y += speed * 0.1f; //вверх
if (keys[5] == 1)
g_camPos.y -= speed * 0.1f; //вниз
//движение зеркала
if (keys[7] == 1)
mirrorPos -= 0.1f;
if (keys[8] == 1)
mirrorPos += 0.1f;
//изменение освещенности
if (keys[9] == 1)
lightPower -= 0.01f;
if (keys[10] == 1)
lightPower += 0.01f;
//управление анти-алиасингом
if (keys[11] == 1)
AA *= -1;
}
void key_set(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
//смотрим, что сейчас нажато
if (key == GLFW_KEY_D && action == GLFW_PRESS)
keys[0] = 1;
if (key == GLFW_KEY_D && action == GLFW_RELEASE)
keys[0] = 0;
if (key == GLFW_KEY_A && action == GLFW_PRESS)
keys[1] = 1;
if (key == GLFW_KEY_A && action == GLFW_RELEASE)
keys[1] = 0;
if (key == GLFW_KEY_S && action == GLFW_PRESS)
keys[2] = 1;
if (key == GLFW_KEY_S && action == GLFW_RELEASE)
keys[2] = 0;
if (key == GLFW_KEY_W && action == GLFW_PRESS)
keys[3] = 1;
if (key == GLFW_KEY_W && action == GLFW_RELEASE)
keys[3] = 0;
if (key == GLFW_KEY_R && action == GLFW_PRESS)
keys[4] = 1;
if (key == GLFW_KEY_R && action == GLFW_RELEASE)
keys[4] = 0;
if (key == GLFW_KEY_F && action == GLFW_PRESS)
keys[5] = 1;
if (key == GLFW_KEY_F && action == GLFW_RELEASE)
keys[5] = 0;
if (key == GLFW_KEY_LEFT_SHIFT && action == GLFW_PRESS)
keys[6] = 1;
if (key == GLFW_KEY_LEFT_SHIFT && action == GLFW_RELEASE)
keys[6] = 0;
if (key == GLFW_KEY_Z && action == GLFW_PRESS)
keys[7] = 1;
if (key == GLFW_KEY_Z && action == GLFW_RELEASE)
keys[7] = 0;
if (key == GLFW_KEY_X && action == GLFW_PRESS)
keys[8] = 1;
if (key == GLFW_KEY_X && action == GLFW_RELEASE)
keys[8] = 0;
if (key == GLFW_KEY_C && action == GLFW_PRESS)
keys[9] = 1;
if (key == GLFW_KEY_C && action == GLFW_RELEASE)
keys[9] = 0;
if (key == GLFW_KEY_V && action == GLFW_PRESS)
keys[10] = 1;
if (key == GLFW_KEY_V && action == GLFW_RELEASE)
keys[10] = 0;
if (key == GLFW_KEY_1 && action == GLFW_PRESS)
keys[11] = 1;
if (key == GLFW_KEY_1 && action == GLFW_RELEASE)
keys[11] = 0;
key_call(); //непосредственно действия, связанные с движением
}
int initGL()
{
int res = 0;
//грузим функции opengl через glad
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize OpenGL context" << std::endl;
return -1;
}
//системная инфа
std::cout << "Vendor: " << glGetString(GL_VENDOR) << std::endl;
std::cout << "Renderer: " << glGetString(GL_RENDERER) << std::endl;
std::cout << "Version: " << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
std::cout << "GLSL: " << glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) << std::endl;
return 0;
}
int main(int argc, char** argv)
{
if(!glfwInit())
return -1;
//запрашиваем контекст opengl версии 3.3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "My OpenGL ray marching sample", nullptr, nullptr); //отсюда появляется окно
if (window == nullptr)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
//определение реакции на движение мыши, окна, нажатие клавиш
glfwSetCursorPosCallback (window, mouseMove);
glfwSetWindowSizeCallback(window, windowResize);
glfwSetKeyCallback(window, key_set);
glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, 1);
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_NORMAL);
if(initGL() != 0)
return -1;
//Reset any OpenGL errors which could be present for some reason
GLenum gl_error = glGetError();
while (gl_error != GL_NO_ERROR)
gl_error = glGetError();
//создание шейдерной программы из двух файлов с исходниками шейдеров
//используется класс-обертка ShaderProgram
std::unordered_map<GLenum, std::string> shaders;
shaders[GL_VERTEX_SHADER] = "vertex.glsl";
shaders[GL_FRAGMENT_SHADER] = "fragment.glsl";
ShaderProgram program(shaders); GL_CHECK_ERRORS; //инициализация вспосогательного класса, определение шейдеров разных типов
glfwSwapInterval(1); // force 60 frames per second
//Создаем и загружаем геометрию поверхности
//
GLuint g_vertexBufferObject;
GLuint g_vertexArrayObject;
{
//один квадрат, по сути грань, задает область видимости
float quadPos[] =
{
-1.0f, 1.0f, // v0 - top left corner
-1.0f, -1.0f, // v1 - bottom left corner
1.0f, 1.0f, // v2 - top right corner
1.0f, -1.0f // v3 - bottom right corner
};
g_vertexBufferObject = 0;
GLuint vertexLocation = 0; // simple layout, assume have only positions at location = 0
glGenBuffers(1, &g_vertexBufferObject); GL_CHECK_ERRORS;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, g_vertexBufferObject); GL_CHECK_ERRORS;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * 2 * sizeof(GLfloat), (GLfloat*)quadPos, GL_STATIC_DRAW); GL_CHECK_ERRORS;
glGenVertexArrays(1, &g_vertexArrayObject); GL_CHECK_ERRORS;
glBindVertexArray(g_vertexArrayObject); GL_CHECK_ERRORS;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, g_vertexBufferObject); GL_CHECK_ERRORS;
glEnableVertexAttribArray(vertexLocation); GL_CHECK_ERRORS;
glVertexAttribPointer(vertexLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); GL_CHECK_ERRORS;
glBindVertexArray(0);
}
//цикл обработки сообщений и отрисовки сцены каждый кадр до закрытия окна
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glfwPollEvents();
//очищаем экран каждый кадр
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); GL_CHECK_ERRORS;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); GL_CHECK_ERRORS;
// (?) вызов непосредственно программы отрисовки объектов из fragment.glsl
program.StartUseShader(); GL_CHECK_ERRORS;
float4x4 camRotMatrix = mul(rotate_Y_4x4(-cam_rot[1]), rotate_X_4x4(+cam_rot[0]));
float4x4 camTransMatrix = translate4x4(g_camPos);
float4x4 rayMatrix = mul(camRotMatrix, camTransMatrix);
//std::cout << "rayMatrix:";
//for(int k=0; k < 4; k++)
// std::cout << rayMatrix.row[k].x << " " << rayMatrix.row[k].y << " " << rayMatrix.row[k].z << " " << rayMatrix.row[k].w << std::endl;
//отправляем в шейдеры глобальные параметры программы
program.SetUniform("g_mirrorPos", mirrorPos);
program.SetUniform("g_lightPower", lightPower);
program.SetUniform("g_AA", AA);
program.SetUniform("g_firstTime", firstTime);
program.SetUniform("g_rayMatrix", rayMatrix);
program.SetUniform("g_screenWidth" , WIDTH);
program.SetUniform("g_screenHeight", HEIGHT);
// очистка и заполнение экрана цветом
//
glViewport (0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //задание конкретного фона
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// draw call
//
glBindVertexArray(g_vertexArrayObject); GL_CHECK_ERRORS;
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); GL_CHECK_ERRORS; // The last parameter of glDrawArrays is equal to VS invocations
program.StopUseShader();
glfwSwapBuffers(window);
if (firstTime)
firstTime = false;
} //end while
//очищаем vboи vao перед закрытием программы
//
glDeleteVertexArrays(1, &g_vertexArrayObject);
glDeleteBuffers(1, &g_vertexBufferObject);
glfwTerminate();
return 0;
}