Идеальный цикл объектно-ориентированного анализа, проектирования и реализации состоит из семи шагов:
Шаг 1. Определяем границы разрабатываемой системы (анализ):
а) что будет включено в систему, а что точно не надо в неё включать;
Включаю:
- Таймер
- Боевую систему - защита или нападение во время хода,
- Одевание персонажа и увеличение его характеристик
- Получение и списание игровой валюты. Не включаю: сражения с реальными пользователями через интернет
б) главные подсистемы;
Таймер, боевая система, ИИ, который будет отыгрывать роль противника.
с) пользовательские метафоры (что именно пользователь/заказчик понимает под тем, что в рамках проекта он называет, например, "Автомобиль" или "Товар" или "Клиент");
- Боец - персонаж пользователя или компьютера, который обладает характеристиками здоровья и силы (защита добавляется к еденицам текущего здовюровья.
- Сила - какой урон здоровью может нанести противнику прямой удар(не заблокированный ходом оппонента)
- Здоровье - единицы, которые списываются с того, по кому осуществляется удар
- Одежда - элемент при добавлении которого к бойцу, у него увеличивается максимальное кол-во здоровья, с которого он начинает бой.
д) функциональность;
Возможность участвовать в сражениях, тратить заработанные деньги на новое обмундирование, которое улучшает характеристики
г) библиотеки повторного использования.
- Таймер
- Боевая система - при необходимости можно заменить интерфейс передачи данный на сеть
- Магазин
- Комната с имеющейся одеждой