学过几何的都知道,连点成线,连线成面,blender的网格也是这个原理来的。
》点:
假设三维空间中有两个点,坐标为:
verts = [(0,0,0),(1,0,0)]
bpy中点的坐标是作为列表数据存储的,列表中每个点依次赋予一个索引值(index),上面两个点的索引值就为0,1。
》 线:
在bpy数据中这两个点连线的表示为:
edge=[[0,1]]
bpy中线的数据也是作为列表存储的,两点成线,取两个顶点的索引值,我们就得到了一条位于X轴的线段。
》面
大家都知道三个点才能决定一个平面,所以要得到一个面,我们必须至少有三个点:
verts= [(0,0,0),(1,0,0),(0,1,0)]
然后我们用一个索引列表把三个点连起来,就得到一个面:
face=[[0,1,2]]
bpy中面的数据也是作为列表存储的,把一个面包含的所有点作为面数据的一个子列表,blender会自动将其闭合,然后我们看到了一个位于XY平面的三角面。
首先四棱锥是由5个点组成的,有四个三角面和一个矩形面。
下面话不多说,上代码。
import bpy #加载bpy,这个是必须有的
#顶点
verts = [(1,1,0),
(-1,1,0),
(-1,-1,0),
(1,-1,0),
(0,0,2)]
#边
edges = [(0,1),
(1,2),
(2,3),
(3,0),
(0,4),
(1,4),
(2,4),
(3,4)]
#面
faces = [(0,1,4),
(1,2,4),
(2,3,4),
(3,0,4),
(0,1,2,3)]
mesh = bpy.data.meshes.new('Pyramid_Mesh') #新建网格
mesh.from_pydata(verts, edges, faces) #载入网格数据
mesh.update() #更新网格数据
pyramid = bpy.data.objects.new('Pyramid', mesh) #新建物体“Pyramid”,并使用“mesh”网格数据
scene = bpy.context.scene
scene.objects.link(pyramid) #将物体链接至场景
运行代码,就得到下面的结果。
如果将载入网格数据代码中的面数据改为空列表:
mesh.from_pydata(verts,edges,[])
再运行脚本就可以在3D视图窗口获得下面的结果: