Skip to content

Latest commit

 

History

History
116 lines (67 loc) · 9.09 KB

Chinese ver.md

File metadata and controls

116 lines (67 loc) · 9.09 KB

关于HS2和AI少女工作室的小贴士

Bl@ke/文

http://www.blatke.cc

Honey Select 2 - 以下简称HS2;

AI-Shoujo、AI-Girl或AI少女 - 以下简称AI;

工作室Studio除了默认画面模式外,还有两种第三方插件提供的画面模式:DHH和Graphics,可在启动界面(InitSetting.exe)切换模式。

插件目录

HS2:https://github.com/ManlyMarco/HS2-HF_Patch/blob/master/Plugin%20Readme.md

AI:https://github.com/ManlyMarco/AI-HF_Patch/blob/master/Plugin%20Readme.md

Mods哪里找?

HS2和AI的mods基本是通用的。

Discord

https://discord.gg/illusionsoft

这是民间I社游戏的discord服务器,可以在hs2-mod-sharing和old-hs2-mod-sharing这两个频道里寻找mods。

Betterrepack Mods Server

https://sideload.betterrepack.com/download/AISHS2/

该列表定期从上面的discord上整理更新mods,但我个人建议还是在discord上找,因为作者发布mods的同时,也会把一些使用说明写在discord帖子上,而这个列表只有mod文件,不附带说明。

另建议善用Google搜索该网址,例如在搜索关键字后面加site:sideload.betterrepack.com

身体如何反光

选择人物角色,打开材质编辑器MaterialEditor,搜索“身体”或“body”。

找到该材质下有:

  • 光泽glossiness,控制材质反射光源的效果;
  • 金属感metallic,控制材质反射光源时的高光与非高光部分的对比度,非高光部分会反射周边环境。

适当调整上述两个数值,我一般光泽是0.8,金属是0.75。

金属值拉高时,你可能会发现,人体变暗了。这是因为周边环境是暗的,或没有反射探针(reflection probe),所以人体想反射也反射不了。

解决办法是添加一个Reflection Probe,这是Nyaacho制作的工作室物品,整合包的玩家可能直接在工作室物品搜索中找到。没有安装的,可在这里下载:https://drive.google.com/file/d/1B7cn4FXdYTGE4W96rVcL5jmbHJ3JOjnq/view

添加后,这个物品以自己为圆心做全景截图,并将截图贴到场景中光泽和金属数值较大的物品上,达成光滑反射甚至镜面反射的效果。

DHH和Graphics两种模式均支持其功能,不过Graphics支持度更好。

K2SF@FMNODG%~{PM5(XTJH9

这是在工作室里添加了一个天空盒skybox作为背景,又添加了一个平平无奇的球体Sphere,最后添加了Reflection Probe。

_ZX}YQSPQ@DIR5 KDJJCOQF

在DHH模式下,将球体的金属和光泽拉满,并把DHH界面中的“贴图金属反射”拉满,就实现了上图效果。注意:DHH下Reflection Probe反射的内容只是它被添加到场景那一刻的环境,并不会实时变化。可删除再重新添加来刷新反射内容。

R0QF@{LYHHOHTD @7TGXLG

在Graphics模式下,勾选Reflection Probes,将Reflection Probe的重要性importance拉满,适当调整强度intensity,就是上述效果。还可以在设置Settings里,勾选“实时反射探头”,即可使反射内容根据场景变化而调整。

同时注意,无论哪个模式,Reflection Probe反射的内容都跟它的所在位置有关。

将角色人物导出为FBX文件

Grey.MeshExporter是一款为Illusion游戏设计的角色导出插件,能够将恋活、HS、HS2、AI少女、PH工作室中的角色(及其衣服和配饰)导出为FBX模型文件和相关贴图,便于用户进一步导入3D建模软件中编辑。

Discord原作者消息:https://discord.com/channels/446784086539763712/715932300382044170/858707187203309629

百度网盘下载地址 链接:https://pan.baidu.com/s/18YqOwisEjaWXN-WxiMUaEw?pwd=2024 提取码:2024

下载后解压,按自己的游戏找到相应名称的文件夹,将里面的BepInEx文件夹拖入你的游戏根目录,即可完成安装。

安装后,启动游戏的工作室Studio模式。添加任一人物角色,并确保在工作面板Workspace中选择该角色。按小键盘减号键 “-” 呼出Grey.MeshExporter操作面板,按Export按钮导出角色,即可将角色模型连带有关贴图一并导出至游戏根目录中的Export文件夹。

如有其它问题,可阅读该插件的文件夹里附带的READ ME - SERIOUSLY!.txt帮助文档。

Grey.MeshExporter快捷键设置

若按减号键无反应,则需尝试通过修改Grey.MeshExporter的ini/cfg文件来重新设置快捷键。

  1. 确保在安装Grey.MeshExporter后,至少启动过一次StudioNeo,这样,相应文件夹下将随着StudioNeo的启动而生成设置文件。

  2. 在StudioNeo关闭的情况下,找到这个设置文件,此处有两种可能:

该文件位于:你的游戏根目录/BepInEx/Config/ 目录中;文件名一般为:Grey.MeshExporter.游戏名称.cfg。例如我使用的是AI少女,文件名为Grey.MeshExporter.AI.cfg。如下图:

image

游戏根目录/BepInEx/Config/Grey.MeshExporter.游戏名称.cfg 或者,该文件位于:你的游戏根目录/UserData/ 目录中;文件名一般为:ModPrefs.ini。

  1. 用记事本或代码编辑软件打开此文件,找到以EportKey=或ExportShortcut=字样开头的代码行,使用快捷键关键词(见文末注释)将等号后面的代码改为你想要重新设置的快捷键名称。例如我这里改为:LeftShift + Minus ,也就是通过按左侧Shift+减号键(注意:按键顺序也可能是颠倒的,即先按减号键,再按左侧Shift键。总之都试试)来呼出插件面板。如下图:

image

  1. 保存文件。启动StudioNeo。按下你设置的快捷键,呼出插件面板。

image

根据插件附带的READ ME - SERIOUSLY!.txt文件,可用于快捷键的关键字如下:

_ None, Backspace, Tab, Clear, Return, Pause, Escape, Space, Exclaim, DoubleQuote, Hash, Dollar, Ampersand, Quote, LeftParen, RightParen, Asterisk, Plus, Comma, Minus, Period, Slash, Colon, Semicolon, Less, Equals, Greater, Question, At, LeftBracket, Backslash, RightBracket, Caret, Underscore, BackQuote, Delete, KeypadPeriod, KeypadDivide, KeypadMultiply, KeypadMinus, KeypadPlus, KeypadEnter, KeypadEquals, UpArrow, DownArrow, RightArrow, LeftArrow, Insert, Home, End, PageUp, PageDown, Numlock, CapsLock, ScrollLock, RightShift, LeftShift, RightControl, LeftControl, RightAlt, LeftAlt, RightApple, RightCommand, LeftCommand, LeftApple, LeftWindows, RightWindows, AltGr, Help, Print, SysReq, Break, Menu, Mouse0 to Mouse6, A through Z, Alpha0 through Alpha9, Keypad0 through Keypad9, F1 through F15, JoystickButton0 to JoystickButton19, Joystick1Button0 to Joystick8Button19 _

将Grey.MeshExporter导出的模型文件,导入Blender

可使用hs2_blender_export等Blender辅助工具,将Grey.MeshExporter生成的FBX等文件(及贴图)一次性导入Blender中。参见:https://github.com/veryfancypants/hs2_blender_export

注意:

  1. 需要在工作室导出该角色后,将角色摆回T形姿势,呼出Runtime Unity Editor插件界面(按F1设置其快捷键),在“Scene Unity Editor”面板的列表中找到“公共空间”(Common Space),选中它,点击“导出”(dump)。随后,弹出了一个用记事本打开的.txt文档,它记录了该人物角色的骨骼等数据。打开你先前把角色导入到Export文件夹中那个子文件夹(例如\Export\20221213104852_Kazumi\),再把这个文档转存到该文件夹里。
  2. 使用hs2_blender_export时,是打开其prefab_materials_meshexporter.blend文件,再在这个文件中进行各项操作,而不是在自己新建的空白blend文件中操作,也不是将其文件夹里的py文件作为add-on添加到Blender插件面板中。
  3. 进入prefab_materials_meshexporter.blend,按N键呼出右边插件栏,点击Rig。

image

  1. 在Preset一项里点击<New>,新建一个preset。将我们之前提到的那个.txt文档的所在文件夹的完整路径(例如C:\HS2\Export\20221213104852_Kazumi\)复制粘贴到Char directory文本框里。最后点击import model,完成模型导入。

image